Schiffsguide für World of Warships: Legends

New Orleans

Auch bekannt als: New Orleans Beta
SonarkreuzerSonar-Support: Kämpfe um Inseln und Rauch, ohne Tarnung zu opfern.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
2,05-Sigma-GenauigkeitStarke Sekundärbewaffnung (5 km)Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftStarke FlaSonarDefensive Flugabwehr
Auf dieser Seite
Community-Daten

New Orleans Community-Statistiken

In 12.000+ Standardgefechten von 300+ Spielern erreicht die New Orleans im Schnitt 56 % Siegrate, 43.900 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 32 % davon.

Community-Daten

New Orleans Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die New Orleans ist ein amerikanischer Schwerer Kreuzer der Stufe VI, der Sonar als Aufklärungswerkzeug nutzt. Damit kann sie Inseln und Rauch umkämpfen, ohne den Rumpf Sichtzyklen auszusetzen, was prägt, wie sie Caps unter Druck setzt. Sie führt keine Torpedos, daher muss alles über die Geschütze und die Sonar-Blase laufen. Das Sonar reicht 4,2 km weit. Die Flak (480 Flak-DPS bei 4,2 km, +100 % Flak-Salve der Defensiven Flak) liegt auf Rang 5 von 43 unter den CAs der Stufe VI: stark genug, um einen unbedachten Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Merkmale: Sigma unter den CAs der Stufe VI (2, 5. von 43) und Endpanzerung unter den CAs der Stufe VI (25 mm, 5. von 43).

Positionierung

Nutze die Inseln, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Das Sonar (4,2 km auf Schiffe, 3 km auf Torpedos) ist das ganze Set und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Basis und nutze sie, um Zerstörer und Torpedos abzufangen, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Wenn du aus einem verbündeten Rauch feuerst, wirst du auf 6,8 km aufgeklärt, wähle also gezielt deine Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Das Ruder reagiert schnell (6,9 s), sodass sie einer anfliegenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe hinnehmen müssen.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4,2-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
  • Später Auto-Abprall · 67,5°
Erstklassige Flugabwehr ↗

480 Flak-DPS, oberes Dezil der T6-CA (Median 268).

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Endplatten · 25 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 25 mm
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 9 %
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 21 mm
Scharfes Ruder ↗

6,9 s Ruderstellzeit, obere Dezile der T6-CA. Wendiges Ausweichen.

Erwerb

So erhältst du die New Orleans

Die New Orleans ist im Zweig Schwere Kreuzer für Bombardements des US-Forschungsbaums für 9.000.000 Credits erhältlich, nachdem sie im Zweig erforscht wurde. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 1.800.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Die New Orleans befindet sich im Zweig Schwere Kreuzer für Bombardements. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten US-Baums.

Amerikanische schwere Kreuzer eignen sich hervorragend, um gegnerische Schiffe mit mächtigen panzerbrechenden Superschwer-Granaten und Sprenggranaten zu beschießen, verfügen aber über keinerlei Torpedos. Ab Stufe VII bringen sie Radar und Sonar gemeinsam ins Gefecht, um versteckte gegnerische Kriegsschiffe aufzuspüren.
Vorteile
Verbesserte AP-Granaten, Langzeit-Radar ab Stufe VII
Nachteile
Granaten mit niedriger Geschwindigkeit, Schlechte Panzerung

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die New Orleans unter den CAs der Stufe VI steht (42 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 21 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 6 gleichauf) Top 10 %Ruderstellzeit6,9 s (3/43) Top 10 %Sigma2,05 (5/43) Top 10 %Sekundär-Brandchance9% (3/38) Top 10 %Flak-DPS480 (5/43) Top 10 %Endplatten25 mm (5/43 / 7/43) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag21 mm (9/38) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (6/42) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km226 mm (11/42) Top 25 %Sekundärreichweite5 km (7/38) Top 25 %Flak-Bedrohung1.342 (7/43) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten823 m/s (29/36) Untere 25 %Flak-Reichweite4,2 km (35/43) SchlechtesterKeine Torpedos (10 von 43 in der Vergleichsgruppe)
33 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der New Orleans: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte35.000 TP(23/43) Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(28/43) Tarnung12,13 km(29/43) Brandentwicklung im Rauch6,84 km(27/43) Lufterkennung7,28 km(31/43) Wendekreis660 m(17/43) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,82 ×(23/43) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(14/43) Reichweite der Hauptbatterie14,92 km(15/43) Nachladezeit der Hauptbatterie12 s(25/43) HE-Granatenschaden2.800(17/36) HE-Brandchance14%(15/36) Brände pro Minute6,3(20/36) HE-DPM126.000(23/36) AP-Granatenschaden4.600(18/42) AP-DPM207.000(23/42) Streuung der Hauptbatterie135,9 m(29/43) Sekundär-DPM (pro Seite)96.000(19/38) Sekundär-HE-Alpha1.800(11/38) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten853 m/s(18/42) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,4 s(21/43) Beschleunigung (0-12 kn)9,2 s(27/43) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(29/42) Motorleistung107.000 TP(19/43) Erhalt der Drehgeschwindigkeit162,1 TP/m(15/43) Verdrängung13.310 t(23/43) Leistungsgewicht8,04 TP/t(23/43) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)173.112(23/36) Flak pro Welle (erwartet)900(16/42) Max. Panzerung127 mm(18/43) Zitadellengürtel127 mm(13/43) NormSekundär-Streuungsbereich57(37 von 38 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(39 von 43 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 29.700 → 35.000
Verdrängung13.310 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
179,2 x 18,8 m, Tiefgang 6,9 m
Panzerungsbereich6–127 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 16, 19, 25, 32, 38, 40, 51, 57, 63, 76, 89, 102, 127 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht55
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 35.000 TP = 3.150 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 35.000 TP = 3.500 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/55 Mk14
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit
angepasst
  1. Basiswert13,5
    Spieldaten
  2. 2021-05-1314
    Mai-Aktualisierung: Es wird heiß! Ladezeit der Hauptbatterie von 15 auf 14 Sekunden reduziert.
Anfangs: 14 s → 12 s
Feuerreichweite (Basis)13,6 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung152 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±146°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 34° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
34° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,9 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 136 m Breite und 82 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14918.230·8−1.11000+1.1)·30=135.9m
135,9 m bei 14,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =135.9·0.6=81.6m
81,6 m bei 14,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =135.9·0.62.05=39.8m
39,8 m bei 14,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =81.6·0.62.05=23.9m
23,9 m bei 14,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 14 s Grundnachladezeit = 38,6. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 12 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 45.
Anfangs: 38,6 → 45
HE-Granaten
HE-Schaden2.800
HE-Geschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit14%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 647112
Effektive HE-DPM gegen T6 BB173112
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.800 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 25.200.
25.200
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 25.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 14 s Basis-Ladezeit = 108.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 25.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 12 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 126.000.
Anfangs: 108.000 → 126.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 38,6 Granaten/Min. × 14 % Brandchance = 5,4. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 45 Granaten/Min. × 14 % Brandchance = 6,3.
Anfangs: 5,4 → 6,3
AP-Granaten
AP-Schaden4.600
AP-Geschwindigkeit853 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2846·1180.69·0.203−1.07·8531.38=467.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
467,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,9 km), wo die Granate auf 406,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2846·1180.69·0.203−1.07·406.81.38=168.2mm.
168,2 mm bei 14,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.600 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 41.400.
41.400
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 41.400 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 14 s Basis-Nachladezeit = 177.429. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 41.400 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 12 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 207.000.
Anfangs: 177.429 → 207.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte32
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,2 km
40 mm Bofors Mk2Anfangs: 40 mm Bofors Mk1 (6×2) → 40 mm Bofors Mk2 (6×4)
20 mm Oerlikon Mk4Anfangs: 26×1 → 9×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk20 (nur verbesserter Rumpf)17×2 20 mm
127-mm-Mk19 Mod. 6 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk19 mod. 6 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 66 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
66
Reichweite4,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 50 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 158. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 117 → 158
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 66 + Mittel 158 = 224
224
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk20 + 20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 86 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 256. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 184 → 256
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 66 + Mittel 158 + Nah 256 = 480
480
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk19 Mod. 6 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit4,5 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit657 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung107.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius660 m
Ruderstellzeit6,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
41,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144660=1.45°/s, also ratio=ωturretωhull=71.45=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,13 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,28 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,84 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,13 km) = 14,92 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,92 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,28 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,34 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,34 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,13 km + 2,0 km bei Brand = 14,13 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,13 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,28 km + 3,0 km bei Brand = 10,28 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,28 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 2,97 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte29.700 → 35.000
  • Ruderstellzeit9 → 6,9 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS99 → 136
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.562 → 14918,2 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit13,5 → 12 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.9 km) shells land in an ellipse about 136 m wide and 82 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung135,9 m bei 14,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14918.230·8−1.11000+1.1)·30=135.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung81,6 m bei 14,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =135.9·0.6=81.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14918.2=7459 m, and radiusOnMax=0.6 at 14918.2 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−745914918.2−7459=0.5341, so σV=σH·k=102·0.5341=54.5m.
Mittl. horiz. Streuung39,8 m bei 14,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =135.9·0.62.05=39.8m
Mittl. vert. Streuung23,9 m bei 14,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =81.6·0.62.05=23.9m
AP-Durchschlag Nah467,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2846·1180.69·0.203−1.07·8531.38=467.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern168,2 mm bei 14,9 km
Same formula at the ship's max firing range (14.9 km), where the shell has slowed to 406.8 m/s: P=10−7·2846·1180.69·0.203−1.07·406.81.38=168.2mm.
AP-Durchschlag 5 km322 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km226 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,61 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.321·0.20328·118=4.4×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,88 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.333·0.20328·118=4.57×10−5. That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve25.200
2,800 HE damage x 9 broadside guns = 25,200.
AP-Alpha der vollen Salve41.400
4,600 AP damage x 9 broadside guns = 41,400.
HE-DPMAnfangs: 108.000 → 126.000
Zero upgrades: 25,200 HE full-salvo alpha x 60 / 14 s base reload = 108,000. All upgrades (top gun): 25,200 HE full-salvo alpha x 60 / 12 s all-upgrades reload = 126,000.
AP-DPMAnfangs: 177.429 → 207.000
Zero upgrades: 41,400 AP full-salvo alpha x 60 / 14 s base reload = 177,429. All upgrades (top gun): 41,400 AP full-salvo alpha x 60 / 12 s all-upgrades reload = 207,000.
Granaten/Min.Anfangs: 38,6 → 45
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 14 s base reload = 38.6. All upgrades (top gun): 9 broadside guns x 60 / 12 s all-upgrades reload = 45.
Brände/Min.Anfangs: 5,4 → 6,3
Zero upgrades: 38.6 shells/min x 14% fire chance = 5.4. All upgrades (top gun): 45 shells/min x 14% fire chance = 6.3.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite66
Only families that reach 4.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk2 6x4 -> 158 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 9x1 -> 89 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 17x2 -> 167 DPS @ 2 km; 5in25 Mk19 Mod6 8x1 -> 66 DPS @ 4.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt66 DPS bei 4,2 km, 224 DPS bei 3,5 km, 480 DPS bei 2 km
@ 4.2 km: 66 from one family; @ 3.5 km: 158 + 66 = 224; @ 2 km: 158 + 89 + 167 + 66 = 480. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz480
158 + 89 + 167 + 66 = 480 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1342
158 × 3.5 + 89 × 2 + 167 × 2 + 66 × 4.2 = 1342. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)96.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×1 127 mm (4/side) × 60/4.5 × 1800 = 96,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 29.700 → 35.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle127 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 16–76 mm)2.200 (6 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)76 mm primär (Bereich 6–76 mm)26.300 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert76 mm: die meisten HE-Granaten zersplittern, normale Durchschlagskraft ab 460 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 6–63 mm)1.800 (5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle127 mm primär (Bereich 6–127 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–127 mm)1.800 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die die New Orleans betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Buff ×7Hauptbatterie ×5
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Nachladezeit der Standard-Hauptbatterie von 14 auf 13,5 s reduziert.
  • Nachladezeit der verbesserten Hauptbatterie von 13 auf 12 s verringert.
  • Rumpfpanzerung von 16 mm/19 mm auf 25 mm verbessert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2021-05-13

Mai-Aktualisierung: Es wird Hitzig!

  • Genauigkeit der Hauptbatterie um etwa 3 % verbessert.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 15 auf 14 Sekunden verringert.
  • Drehgeschwindigkeit der Hauptbatterietürme von 6,5°/s auf 7°/s erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Der erste amerikanische schwere Kreuzer der neuen Generation. Der entscheidende Unterschied zu den vorherigen Kreuzern war ihre deutlich verstärkte Panzerung. Angesichts der begrenzten Verdrängung bot das Schiff ein gelungenes Gleichgewicht aus Bewaffnung, Schutz und Geschwindigkeit.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die New Orleans ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.