Schiffsguide für World of Warships: Legends

Omono

Auch bekannt als: Omono Beta
Kreuzer mit verbesserten AP-GranatenVerbesserter Zünder, normale Abprallwinkel: Farme mit HE und spare dir AP für die Breitseite, die sich tatsächlich zeigt.
Spielstil
  • Wechsle auf HE, sobald sich ein Ziel anwinkelt: Deine Abprallwinkel sind die Standardwerte 45°/60°, daher bewirkt AP, das die Winkelprüfung nicht besteht, nichts, egal wie viel Durchschlag es hat. Spare AP für eine flache Breitseite auf
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (13,5 km)SonarDefensive FlugabwehrWendig für die TonnageDünne Panzerung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Omono Community-Statistiken

In 3.600+ Standardgefechten von 160+ Spielern erreicht die Omono durchschnittlich 58 % Siegrate, 53.400 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 38 % davon.

Community-Daten

Omono Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Omono ist ein japanischer IJN-Kreuzer der Stufe VI mit verbessertem AP-Zünder: Ihre AP-Granaten scharfen bei 60 % der normalen Panzerungsschwelle, sodass sie Kreuzer in der Zitadelle treffen, die eine normale Kreuzergranate überpenetrieren würde. Die Abprallwinkel sind jedoch normal, und eine Granate, die die Winkelprüfung nicht besteht, verschwendet ihre Durchschlagskraft vollständig. Der Zünder belohnt also, wenn du ein Ziel breitseits erwischst, und ist kein Grund, standardmäßig AP zu laden. Feuere HE im Dauerfeuer und wechsle zu AP, sobald sich tatsächlich eine Breitseite bietet. Das Sonar (4,3 km auf Schiffe und 4,3 km auf Torpedos, 60 s aktiv, 110 s Nachladezeit, lange Aktivzeit) deckt DDs und Torpedos in seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Cap-Zone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus zu durchlaufen. Besonderheiten: bester Torpedo-Alpha-Schaden unter den Kreuzern der Stufe VI (19.567, 1. von 33) und beste Torpedoreichweite unter den Kreuzern der Stufe VI (13,5 km, 1. von 33). Der Preis ist dünne Panzerung unter den Kreuzern der Stufe VI (76 mm, 42. von 43).

Positionierung

Arbeite dich an den Inseln entlang statt an einer Feuerlinie. Sonar (4,3 km bei Schiffen, 4,3 km bei Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Zone und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Wenn du aus einem verbündeten Rauch feuerst, wirst du auf 5,7 km aufgedeckt. Wähle also die Salve gezielt, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag. Ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen.

Kartoffel vermeiden

Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten

Die Torpedos sind ein Drohmittel: Wer sie in eine Bahn schickt, erzwingt Rotationen, selbst wenn sie verfehlen. Würfe auf wahrscheinliche Bahnen sind mehr wert, als auf eine garantierte Breitseite zu warten, die nie kommt.

Charakteristische Merkmale

Verbesserter AP-Zünder (IJN-Kreuzer)

AP-Granaten scharfen bei 60 % der standardmäßigen Panzerungsschwelle (statt 0,9 Standard). Damit durchschlägt deine AP Kreuzer in Breitseite, die bei einem normalen CA überpenetriert würden, und ermöglicht Zitadellenjagden, die der Rest der Gruppe nicht schafft. Gilt für 7/43 T6 CAs.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 19567 Schaden
  • Langstreckentorpedos · 13,5 km
  • Modulzerstörende Torpedos · 1400 Torpedo
Erstklassige Flugabwehr ↗

401 Flak-DPS, oberes Quartil der T6-CA (Median 268).

Breites Torpedosonar ↗

4,3 km Sonar-Torpedoerkennungsreichweite, bester Wert unter den T6 CAs. Mehr Reaktionszeit bei anlaufenden Torpedos.

Dünne Panzerung ↗

76 mm max. Panzerplatte, unteres Dezil der T6 CAs. Gegen Geschütze gleicher Stufe öffnen sich Zitadellenfenster. AP über 456 mm Kaliber kann bei senkrechtem Aufschlag auf 76 mm nicht scharf werden und durchschlägt mit minimalem Schaden; Anwinkeln erhöht die effektive Dicke und kann dieselben Granaten über die Scharfschwelle heben, sodass aus Überdurchschlägen volle Durchschläge werden.

Sichtbare Torpedos ↗

1,7 km Torpedo-Erkennbarkeit, unteres Dezil der 33 T6 CAs mit Torpedos. Wird früh entdeckt, daher haben Ziele viel Zeit zum Beobachten und Raum zum Abdrehen.

Erwerb

So bekommst du die Omono

Die Omono ist im Zweig Torpedokreuzer des japanischen Forschungsbaums für 9.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.250.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen möglicherweise auch ihr befristetes Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt; dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Omono befindet sich im Zweig Torpedokreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten japanischen Baum.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Omono unter den Kreuzern der Stufe VI steht (42 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTorpedoreichweite13,5 km (1/33) BesterTorpedoschaden≈19.567 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten925 m/s (5/42) Top 10 %Leistungsgewicht9,48 TP/t (5/43) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung7,61 × (7/43) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)142.657 (5/38) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten925 m/s (6/36) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,6 s (9/43) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,8 s (9/43) Top 25 %Flak-DPS401 (7/43) Top 25 %Flak-Bedrohung1.424 (6/43) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.260 (8/42) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (36/42) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit57 kn (28/33) Untere 25 %Zitadellengürtel76 mm (38/43) Untere 10 %Torpedo-Reaktionszeit11,1 s (32/33) Untere 10 %Max. Panzerung76 mm (42/43)
36 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Omono: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte32.200 TP(33/43) Höchstgeschwindigkeit33 kn(19/43) Tarnung11,86 km(20/43) Brandentwicklung im Rauch5,68 km(14/43) Lufterkennung7,12 km(19/43) Ruderstellzeit8,9 s(23/43) Wendekreis740 m(31/43) Kaliber der Hauptbatterie155 mm(25/43) Reichweite der Hauptbatterie14,85 km(24/43) Nachladezeit der Hauptbatterie11,5 s(22/43) Sigma2(23/43) HE-Granatenschaden2.650(18/36) HE-Brandchance10%(26/36) Brände pro Minute6,26(22/36) HE-DPM165.913(12/36) AP-Granatenschaden3.300(29/42) AP-DPM206.609(24/42) Streuung der Hauptbatterie135,5 m(21/43) Sekundär-HE-Alpha1.700(14/38) Sekundär-Brandchance6%(23/38) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(29/38) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten26 mm(18/42) Motorleistung110.000 TP(15/43) Erhalt der Drehgeschwindigkeit148,6 TP/m(19/43) Verdrängung11.600 t(14/43) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km140 mm(29/42) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)212.726(13/36) Flak-Reichweite5 km(15/43) Torpedo-Nachladezeit85 s(18/33) Bugpanzerung16 mm(25/43) Heckpanzerung16 mm(25/43) NormSekundär-Streuungsbereich57(37 von 38 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(32 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(31 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(39 von 43 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4,5 km(26 von 38 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 27.500 → 32.200
Verdrängung11.600 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
197,1 x 18,9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–76 mm
Dicken der Panzerplatten10, 16, 20, 25, 30, 35, 40, 50, 60, 75, 76 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht63
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 32.200 TP = 2.898 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 32.200 TP = 3.220 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
16.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 155 mm 3. Jahr Typ
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit11,5 s
Feuerreichweite (Basis)13,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,8 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 135 m Breite und 81 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1485030·8−1.11000+1.1)·30=135.5m
135,5 m bei 14,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =135.5·0.6=81.3m
81,3 m bei 14,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =135.5·0.62=40.6m
40,6 m bei 14,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =81.3·0.62=24.4m
24,4 m bei 14,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ12 Breitseitengeschütze x 60 / 11,5 s Grundnachladezeit = 62,6.
62,6
HE-Granaten
HE-Schaden2.650
HE-Geschwindigkeit925 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 646819
Effektive HE-DPM gegen T6 BB212732
HE-Durchschlag
ƒ26 mm ≈ 155 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
26 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.650 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 31.800.
31.800
HE-DPM
ƒ31.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 11,5 s Grundnachladezeit = 165.913.
165.913
Brände/Min.
ƒ62,6 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 6,26.
6,26
AP-Granaten
AP-Schaden3.300
AP-Geschwindigkeit925 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle26 mm
Verbesserter AP-ZünderJa
AP-Overmatch
ƒfloor(155 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2429·55.870.69·0.155−1.07·9251.38=355.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
355,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,8 km), wo die Granate auf 362 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2429·55.870.69·0.155−1.07·3621.38=97.4mm.
97,4 mm bei 14,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.300 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 39.600.
39.600
AP-DPM
ƒ39.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 11,5 s Grundnachladezeit = 206.609.
206.609
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
16
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Vierlinge
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 95 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 85×0.85=72.2 s.
85 s
Geschossgeschwindigkeit57 kn
Reichweite13,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
≈ 19.567
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ58.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 20.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
20.967
Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km57 kt×2.6855=11.1 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
11,1 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als 3.55×100=355%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
355%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen140° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung183 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 19.567 = 78.268.
78.268
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte32
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm/60 Type96 Mod. 1Anfangs: 32×1 → 6×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 1 (nur verbesserter Rumpf)26×3 25 mm
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm Typ 98 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 94 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
94
Reichweite5 km
Nah-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 103 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 306. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 116 → 306
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Nah 306 = 400
400
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit2,86 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung110.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit8,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
24,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
39,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144740=1.31°/s, also ratio=ωturretωhull=101.31=7.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,6× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,86 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,12 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,68 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,86 km) = 14,85 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,85 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,12 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,1 km = 10,22 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,22 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,86 km + 2,0 km bei Brand = 13,86 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,86 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,12 km + 3,0 km bei Brand = 10,12 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,12 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar3 Ladungen · 110 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 4,35 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 145×301000=4.35 km
· Torpedoortung 4,35 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 145×301000=4.35 km
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte27.500 → 32.200
  • Ruderstellzeit12,4 → 8,9 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS39 → 103
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.500 → 14.850 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite12,99 → 13,5 km
  • Nachladezeit95 → 85 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.8 km) shells land in an ellipse about 135 m wide and 81 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung135,5 m bei 14,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1485030·8−1.11000+1.1)·30=135.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung81,3 m bei 14,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =135.5·0.6=81.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14850=7425 m, and radiusOnMax=0.6 at 14850 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−742514850−7425=0.5347, so σV=σH·k=102·0.5347=54.5m.
Mittl. horiz. Streuung40,6 m bei 14,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =135.5·0.62=40.6m
Mittl. vert. Streuung24,4 m bei 14,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =81.3·0.62=24.4m
AP-Durchschlag Nah355,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2429·55.870.69·0.155−1.07·9251.38=355.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern97,4 mm bei 14,8 km
Same formula at the ship's max firing range (14.8 km), where the shell has slowed to 362 m/s: P=10−7·2429·55.870.69·0.155−1.07·3621.38=97.4mm.
AP-Durchschlag 5 km220 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km140 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,62 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.335·0.15528·55.87=5.66×10−5. That runs from a 925 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,62 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.335·0.15528·55.87=5.66×10−5. That runs from a 925 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag26 mm
26 mm ≈ 155 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(155 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius16
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve31.800
2,650 HE damage x 12 broadside guns = 31,800.
AP-Alpha der vollen Salve39.600
3,300 AP damage x 12 broadside guns = 39,600.
HE-DPM165.913
31,800 HE full-salvo alpha x 60 / 11.5 s base reload = 165,913.
AP-DPM206.609
39,600 AP full-salvo alpha x 60 / 11.5 s base reload = 206,609.
Granaten/Min.62,6
12 broadside guns x 60 / 11.5 s base reload = 62.6.
Brände/Min.6,26
62.6 shells/min x 10% fire chance = 6.26.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit11,1 s
1700 m / (57 kt × 2.6855) = 11.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit57 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite88,2 s
13500 m / (57 kt × 2.6855) = 88.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.400
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve156.536
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.
Salvenschaden pro Seite78.268
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 19,567 = 78,268.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite95
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 single 6x1 -> 57 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 light 26x3 -> 249 DPS @ 3.1 km; 100mm65 Type89 4x2 -> 95 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt95 DPS bei 5 km, 401 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 95 from one family; @ 3.1 km: 57 + 249 + 95 = 401. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz401
57 + 249 + 95 = 401 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1424
57 × 3.1 + 249 × 3.1 + 95 × 5 = 1424. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)142.657
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 100 mm (4/side) × 60/2.86 × 1700 = 142,657. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 27.500 → 32.200 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle76 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–75 mm)2.500 (8 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)35 mm primär (Bereich 16–60 mm)24.200 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert35 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–75 mm)2.400 (7 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle76 mm primär (Bereich 16–76 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–50 mm)1.200 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Weiterentwicklung der Kreuzer der Ōyodo-Klasse, der Flaggschiffe von U-Boot-Geschwadern, zu vollwertigen leichten Kreuzern mit vier Drillingstürmen, in denen 6,1-Zoll-Geschütze (155 mm) untergebracht waren. Anders als ihre Vorgänger hatte das Schiff keinen Hangar am Heck, das Katapult wurde in die Mitte verlegt, zwei Torpedowerfer wurden hinzugefügt und die Flugabwehr wurde verstärkt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Omono ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.