Schiffsguide für World of Warships: Legends

ARP Nachi

Beta
Japan · Stufe VI · Kreuzer (CA) · Premium
Kreuzer mit verbesserten AP-GranatenIhr verbesserter AP-Zünder trifft Zitadellen von Kreuzern und anderen schweren Schiffen, die sonst überpenetriert würden. Setze auf AP und jage Breitseiten.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, auf der der gedrehte Fokus innerhalb eines Reparaturzyklus Inseldeckung findet
  • Vermeiden: Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser einzutauschen
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (10 km)Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSonarSchnell für die KlasseSchwere AP-GranatenSichtbare Torpedos
Arpeggio-Kollaborationsvariante

Kollaborationsschiffe werden getrennt von den Basisrümpfen geführt, es sei denn, eine offizielle Kollaborationsquelle ordnet die Variante eindeutig dieser Seite zu.

Auf dieser Seite
Community-Daten

ARP Nachi Community-Statistiken

In über 480 Standardgefechten von 55 Spielern erreicht ARP Nachi eine Siegquote von durchschnittlich 58 %, 43.100 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

ARP Nachi Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zu ARP Nachi zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

ARP Nachi ist ein japanischer IJN-Kreuzer der Stufe VI mit verbessertem AP-Zünder: Ihre AP-Granaten scharfen bei 60 % der normalen Panzerungsschwelle, sodass sie Kreuzer in der Zitadelle treffen, die eine normale CA-Granate überpenetrieren würde. Setze AP gegen Breitseiten und kurz angewinkelte Kreuzer ein. Wer mit diesem Rumpf HE spammt, lässt das beste Schadenswerkzeug der Gruppe ungenutzt. Sie besitzt außerdem die Super-Heilung (1 %/s, für 20 s, alle 80 s, 3 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, ihre Haltbarkeit stammt also neben dem Kernmerkmal aus der Regeneration. Das Sonar (4,2 km auf Schiffe und 3 km auf Torpedos, 94 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Aktivzeit) deckt DDs und Torpedos in seinem Radius auf, sodass sie den Rand der Zone verteidigen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu übernehmen. Herausragende Eigenschaften: Höchstgeschwindigkeit unter den CAs der Stufe VI (35 kn, 8. von 43) und schwere AP-Granaten unter den CAs der Stufe VI (5.150, 5. von 42). Der Nachteil ist die Torpedo-Erkennbarkeit unter den CAs der Stufe VI (1,6 km, 29. von 33).

Positionierung

Halte eine Flanke, an der du innerhalb eines Heilungszyklus Inseldeckung erreichen kannst, wenn sich der Fokus dreht. Die Super-Heilung (ca. 1 %/s, etwa doppelt so stark wie eine normale Heilung) macht Schlagabtäusche lohnend, die mit einem normalen Kreuzer nicht profitabel wären, aber nur, wenn du den Schlagabtausch hinter Deckung beendest. Regeneration auf offenem Wasser füttert nur die Gegner mit Granaten. Das Ruder reagiert schnell (7,2 s), aber der Wendekreis ist groß (780 m): Schlängle dich, um das Zielen zu stören, statt dich auf Kurven festzulegen, denn eine feste Kurve kostet mehr Raum, als dir das schnelle Ruder einspart.

Kartoffel vermeiden

Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser eintauschen

Das Kit belohnt es, den Schlagabtausch hinter Deckung zu beenden, damit die Reparatur zurückholt, was die Salve genommen hat; anhaltende Exposition im offenen Wasser verbraucht alle 3 Ladungen, bevor die Abklingzeit abgelaufen ist.

Charakteristische Merkmale

Verbesserter AP-Zünder (IJN-Kreuzer)

AP-Granaten scharfen bei 60 % der standardmäßigen Panzerungsschwelle (statt 0,9 Standard). Damit durchschlägt deine AP Kreuzer in Breitseite, die bei einem normalen CA überpenetriert würden, und ermöglicht Zitadellenjagden, die der Rest der Gruppe nicht schafft. Gilt für 7/43 T6 CAs.

Schnell für die Klasse ↗

35 kn, oberes Dezil der T6 CAs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

Schwere AP-Granaten ↗

5150 Schaden pro AP-Granate, oberstes Dezil der T6 CAs. Ein Zitadellentreffer schlägt hier härter ein als irgendwo sonst in der Vergleichsgruppe.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

11 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der CAs der Stufe T6. Bleibt länger unentdeckt.

Torpedos, die Module zerstören ↗

1300 Torpedomodul-Schaden, oberes Dezil der T6 CAs. Treffer setzen Motoren, Ruder und Türme weit häufiger außer Gefecht als ein Standardtorpedo.

Sichtbare Torpedos ↗

1,6 km Torpedo-Erkennbarkeit, unteres Dezil der 33 T6 CAs mit Torpedos. Wird früh entdeckt, daher haben Ziele viel Zeit zum Beobachten und Raum zum Abdrehen.

Erwerb

So erhältst du ARP Nachi

ARP Nachi ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Arpeggio II“ 2,5% Arpeggio II Premiumschiff Kollaboration · Kiste „Arpeggio II“ · 1 von 2 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet ARP Nachi unter den CAs der Stufe VI (42 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Vergleichswerte der Gruppe findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 21 gleichauf) Top 10 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten70° (4/42) Top 10 %Reparatur-Ladungen3 (2/13) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (8/43) Top 25 %Tarnung10,98 km (6/43) Top 25 %Ruderstellzeit7,2 s (7/43) Top 25 %AP-DPM294.286 (8/42) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie133,1 m (11/43) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.100 (5/38) Top 25 %Sekundär-Brandchance8% (9/38) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag21 mm (9/38) Top 25 %Abprallbeginn panzerbrechender Granaten55° (7/42) Top 25 %Motorleistung130.000 TP (7/43) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit166,7 TP/m (9/43) Top 25 %Torpedoschaden≈15.933 (9/33) Untere 25 %Wendekreis780 m (35/43) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie14,5 km (36/43) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)67.200 (32/38) Untere 25 %Verdrängung15.807 t (34/43) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit9,6 s (29/33) SchlechtesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung3,02 × (1 von 5 gleichauf)
33 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für ARP Nachi -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte36.200 TP(13/43) Brandentwicklung im Rauch6,06 km(20/43) Lufterkennung7,19 km(25/43) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(14/43) Nachladezeit der Hauptbatterie10,5 s(21/43) Sigma2(23/43) HE-Granatenschaden2.500(21/36) HE-Brandchance10%(26/36) Brände pro Minute5,71(27/36) HE-DPM142.857(16/36) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten840 m/s(29/42) Geschwindigkeit von Sprenggranaten840 m/s(25/36) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,7 s(32/43) Beschleunigung (0-12 kn)9 s(21/43) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(29/42) Leistungsgewicht8,22 TP/t(17/43) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km203 mm(17/42) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)185.557(19/36) Flak-DPS267(24/43) Flak-Reichweite5 km(15/43) Flak-Bedrohung953(23/43) Flak pro Welle (erwartet)756(27/42) Torpedoreichweite9,99 km(11/33) Torpedogeschwindigkeit62 kn(14/33) Torpedo-Nachladezeit82 s(15/33) Reparatur-Heilrate1 %/s(6/13) Max. Panzerung102 mm(30/43) Zitadellengürtel102 mm(26/43) Bugpanzerung16 mm(25/43) Heckpanzerung16 mm(25/43) NormSekundär-Streuungsbereich57(37 von 38 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(39 von 43 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4,5 km(26 von 38 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte36.200
Verdrängung15.807 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
202,8 x 20,4 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–102 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 16, 19, 21, 25, 30, 32, 35, 38, 40, 50, 57, 63, 76, 89, 102 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht59
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 36.200 TP = 3.258 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 36.200 TP = 3.620 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
19.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.800
Effektive TP
ƒBasis-36.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1 %/s x 20 s = 7.240 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 21.720 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
40.222–57.920
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm 3.-Jahr-Typ Mod. C
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit10,5 s
Feuerreichweite14,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±139°, ±128°, ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 127° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 53° vom Bug; 180° − 128° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 52° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
53° vom Bug / 52° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,5 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 133 m Breite und 80 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1450030·8−1.11000+1.1)·30=133.1m
133,1 m bei 14,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =133.1·0.6=79.8m
79,8 m bei 14,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =133.1·0.62=39.9m
39,9 m bei 14,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =79.8·0.62=23.9m
23,9 m bei 14,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 10,5 s Grundnachladezeit = 57,1.
57,1
HE-Granaten
HE-Schaden2.500
HE-Geschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 642732
Effektive HE-DPM gegen T6 BB185589
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.500 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 25.000.
25.000
HE-DPM
ƒ25.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 10,5 s Grundnachladezeit = 142.857.
142.857
Brände/Min.
ƒ57,1 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 5,71.
5,71
AP-Granaten
AP-Schaden5.150
AP-Geschwindigkeit840 m/s
Min. Abpraller55 Grad
Garantierter Abpraller70 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Verbesserter AP-ZünderJa
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·8401.38=414.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
414,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,5 km), wo die Granate auf 412,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·412.11.38=155.2mm.
155,2 mm bei 14,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ5.150 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 51.500.
51.500
AP-DPM
ƒ51.500 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 10,5 s Grundnachladezeit = 294.286.
294.286
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
24
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Drilling
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit82 s
Geschossgeschwindigkeit62 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=47,800·0.333=15,933.
≈ 15.933
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ47.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.300 Sprengwirkung = 17.233. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
17.233
Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.6 km62 kt×2.6855=9.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
9,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,87 pro Treffer, dargestellt als 2.87×100=287%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
287%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen88° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 15.933 = 95.598.
95.598
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte38
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 14×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 126×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 18×2 25 mm
127 mm Typ 89 Mod. A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Type89 mod. A1 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 66 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
66
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 64 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 202. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
202
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 66 + Mittel 202 = 268
268
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
127 mm Typ 89 Mod. A1 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung130.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius780 m
Ruderstellzeit7,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144780=1.32°/s, also ratio=ωturretωhull=41.32=3.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,98 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,19 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,06 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,98 km) = 14,5 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,5 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,19 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,25 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,25 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,98 km + 2,0 km bei Brand = 12,98 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,98 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,19 km + 3,0 km bei Brand = 10,19 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,19 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 2,97 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 7.240 TP (20 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 20 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 21.720 TP (60 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ20 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 60 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 362 TP/s (1 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1 % der max. TP (36.200 TP) pro Sekunde = 362 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.5 km) shells land in an ellipse about 133 m wide and 80 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung133,1 m bei 14,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1450030·8−1.11000+1.1)·30=133.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung79,8 m bei 14,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =133.1·0.6=79.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14500=7250 m, and radiusOnMax=0.6 at 14500 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−725014500−7250=0.5379, so σV=σH·k=102·0.5379=54.9m.
Mittl. horiz. Streuung39,9 m bei 14,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =133.1·0.62=39.9m
Mittl. vert. Streuung23,9 m bei 14,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =79.8·0.62=23.9m
AP-Durchschlag Nah414,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·8401.38=414.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern155,2 mm bei 14,5 km
Same formula at the ship's max firing range (14.5 km), where the shell has slowed to 412.1 m/s: P=10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·412.11.38=155.2mm.
AP-Durchschlag 5 km288 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km203 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,67 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·125.85=4.33×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,67 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·125.85=4.33×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius24
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve25.000
2,500 HE damage x 10 broadside guns = 25,000.
AP-Alpha der vollen Salve51.500
5,150 AP damage x 10 broadside guns = 51,500.
HE-DPM142.857
25,000 HE full-salvo alpha x 60 / 10.5 s base reload = 142,857.
AP-DPM294.286
51,500 AP full-salvo alpha x 60 / 10.5 s base reload = 294,286.
Granaten/Min.57,1
10 broadside guns x 60 / 10.5 s base reload = 57.1.
Brände/Min.5,71
57.1 shells/min x 10% fire chance = 5.71.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,6 s
1600 m / (62 kt × 2.6855) = 9.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite60 s
9990 m / (62 kt × 2.6855) = 60 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.300
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve191.196
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 15,933 = 191,196.
Salvenschaden pro Seite95.598
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 15,933 = 95,598.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite66
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 4x3 -> 21 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 26x1 -> 138 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 double 8x2 -> 42 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type89 3 4x2 -> 66 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt66 DPS bei 5 km, 267 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 66 from one family; @ 3.1 km: 21 + 138 + 42 + 66 = 267. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz267
21 + 138 + 42 + 66 = 267 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex953
21 × 3.1 + 138 × 3.1 + 42 × 3.1 + 66 × 5 = 953. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)67.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 127 mm (4/side) × 60/7.5 × 2100 = 67,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2100
Read from the game data (the only family, 127 mm): 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 36.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle102 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–30 mm)≈ 1.810 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)32 mm primär (Bereich 6–89 mm)≈ 27.150 (~75 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–50 mm)≈ 1.810 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle102 mm primär (Bereich 19–102 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–25 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die ARP Nachi betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×6Hauptbatterie ×3Verbrauchsmaterial ×3
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Feuerreichweite der Hauptbatterie von 13,8 auf 14,5 km erhöht.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 12 auf 10,5 s verringert.
  • Abprallwinkel der AP-Granaten der Hauptbatterie von 45/60 auf 55/70 Grad erhöht.
  • Verbesserte Reparaturmannschaft:
  • Anzahl der Ladungen von 2 auf 3 erhöht.
  • TP-Regenerationsgeschwindigkeit von 0,7 auf 1 % pro Sekunde erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein schwerer Kreuzer der Myōkō-Klasse mit außergewöhnlichen Aufklärungsfähigkeiten. Sie nimmt selbst die leisesten Geräusche wahr und dient als effektiver Aufklärer für die Langstreckenwaffen der Myōkō. Dieses Kriegsschiff ist dem schweren Kreuzer Nachi nachempfunden, wie er in „Arpeggio of Blue Steel -ARS NOVA-“ erscheint. © AP / SG, Ap

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die ARP Nachi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • ARP Nachi Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Arpeggio
    NachiArpeggio

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.