Schiffsguide für World of Warships: Legends

Tokachi

Auch bekannt als: Tokachi Beta
Japan · Stufe VI · CL Kreuzer · Premium
HE-BrandkreuzerDie Geschütze verursachen HE-Brände und anhaltenden DPM; Sonar macht Inseln und Rauch streitig, ohne den Rumpf zu exponieren.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Den Torpedo-Nachladebeschleuniger aufsparen und auf das perfekte Ziel warten
Wichtigste Merkmale
Lange, schnelle Torpedos (12 km)Hoher HE-DPMSteilfeuer über InselnSonarTorpedo-NachladebeschleunigerSchwache Flak
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Community-Daten

Tokachi Community-Statistiken

In 340+ Standardgefechten von 72 Spielern erreicht die Tokachi im Schnitt eine Siegquote von 61 %, 50.100 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.

Community-Daten

Tokachi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Tokachi ist ein japanischer leichter Kreuzer der Stufe VI, dessen 127-mm-Geschütze 221.143 HE-DPM erreichen (4. von 36). Als Aufklärungswerkzeug dient ihr Sonar: Damit kann sie Inseln und Rauch umkämpfen, ohne den Rumpf zu zeigen. Ihr Sonar reicht 4 km weit, also so weit, wie sie sich ohne Raten auf einen Kampf einlassen kann. Herausragende Werte: Turmdrehgeschwindigkeit unter den CAs der Stufe VI (25, 3. von 43) und Torpedoreichweite unter den CAs der Stufe VI (12 km, 3. von 33). Der Preis dafür ist die Flak-DPS unter den CAs der Stufe VI (145, 42. von 43).

Positionierung

Arbeite dich an den Inseln entlang statt an einer Feuerlinie. Sonar (4 km bei Schiffen, 3 km bei Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Zone und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Wenn du aus einem verbündeten Rauch feuerst, wirst du auf 4,9 km aufgedeckt. Wähle also die Salve gezielt, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag. Ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen.

Kartoffel vermeiden

Den Torpedo-Nachladebeschleuniger aufsparen und auf das perfekte Ziel warten

Mit 3 Ladungen ist es ein Zyklus, kein Finisher: Jede Minute, die es voll bleibt, ist eine Torpedosalve, die du nie abgefeuert hast. Es kommt alle 180 s zurück, also setze es früh und oft ein und betrachte eine Ladungsanzeige, die nie leer ist, als nicht eingesammelten Schaden.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 221143 HE
  • Schnelle Turmdrehung · 25°
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Langstreckentorpedos · 12 km
  • Schnelle Torpedos · 70 kn
  • Modulzerstörende Torpedos · 1300 Torpedo
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicker Zitadellenboden · 35 mm
  • Starker Torpedogürtel · 19 %
Schwache Flak ↗

145 Flak-DPS, unteres Dezil der CAs der Stufe T6. Flugzeuge greifen ungestraft an; verlass dich eher auf Positionierung als auf Flak.

Leichte Sekundärartillerie ↗

40000 DPM der Sekundärartillerie (theoretisch), unteres Dezil der T6-CAs. Weniger Sekundär-Schaden pro Minute als die Konkurrenz; im Nahkampf hängt der Schlagabtausch stärker von der Hauptbatterie ab.

Erwerb

So bekommst du die Tokachi

Die Tokachi ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 5 Container anzeigen (2 weitere)
  • Piñata-Kiste 0,05% Premiumschiff der Stufe V oder VI Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 8 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,002326% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystischer Behälter · 1 von 43 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL AtagoAL AzumaArpeggio Haguro

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Tokachi unter den CAs der Stufe VI (42 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Ausklappbereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %Brandentwicklung im Rauch4,91 km (3/43) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung18,44 × (2/43) Top 10 %HE-DPM221.143 (4/36) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm (5/42) Top 10 %Torpedoreichweite12 km (3/33) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit70 kn (3/33) Top 25 %Geisterschiff-Profil11,45 km / 6,87 km (10/43 / 8/43) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie7 s (8/43) Top 25 %Brände pro Minute9,26 (6/36) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.000 (8/38) Top 25 %Sekundär-Brandchance8% (9/38) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten915 m/s (8/42) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten915 m/s (9/36) Top 25 %Leistungsgewicht8,91 TP/t (10/43) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)290.390 (5/36) Top 25 %Torpedoschaden≈15.933 (9/33) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit70 s (5/33) Untere 25 %Trefferpunkte32.000 TP (34/43) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie14,57 km (34/43) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (36/42) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,5 s (26/33) Untere 10 %AP-Granatenschaden2.200 (39/42) Untere 10 %Flak-DPS145 (42/43) Untere 10 %Flak-Bedrohung575 (40/43) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie127 mm (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterSekundär-DPM (pro Seite)40.000 (38/38) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km50 mm (42/42) SchlechtesterEndplatten13 mm (1 von 5 gleichauf / 1 von 6 gleichauf)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Tokachi: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit34,5 kn(12/43) Ruderstellzeit8,8 s(21/43) Wendekreis750 m(32/43) Sigma2(23/43) AP-DPM226.286(18/42) Streuung der Hauptbatterie133,5 m(13/43) Sekundär-HE-Durchschlag20 mm(17/38) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,8 s(23/43) Beschleunigung (0-12 kn)8,9 s(13/43) Motorleistung102.000 TP(21/43) Erhalt der Drehgeschwindigkeit136 TP/m(28/43) Verdrängung11.454 t(12/43) Flak-Reichweite5 km(15/43) Flak pro Welle (erwartet)855(22/42) Max. Panzerung105 mm(27/43) Zitadellengürtel105 mm(23/43) NormSekundär-Streuungsbereich57(37 von 38 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(32 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(31 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(39 von 43 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4,5 km(26 von 38 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte32.000
Verdrängung11.454 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
185,2 x 16,5 m
Panzerungsbereich5–105 mm
Dicken der Panzerplatten5, 6, 10, 13, 25, 30, 35, 48, 51, 57, 76, 105 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht62
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 32.000 TP = 2.880 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 32.000 TP = 3.200 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
16.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 127 mm/50 Typ 3. Jahr
Türme / Rohre6 Türme / 12 Rohre
Ladezeit7 s
Feuerreichweite14,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit25 °/s
Turmpanzerung16 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 31° vom Bug; 180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 37° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
31° vom Bug / 37° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 134 m Breite und 80 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1457030·8−1.11000+1.1)·30=133.5m
133,5 m bei 14,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =133.5·0.6=80.1m
80,1 m bei 14,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =133.5·0.62=40.1m
40,1 m bei 14,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =80.1·0.62=24m
24 m bei 14,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.
7,2 s
Granaten/Min.
ƒ12 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 102,9.
102,9
HE-Granaten
HE-Schaden2.150
HE-Geschwindigkeit915 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 669226
Effektive HE-DPM gegen T6 BB290369
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.150 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 25.800.
25.800
HE-DPM
ƒ25.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 221.143.
221.143
Brände/Min.
ƒ102,9 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 9,26.
9,26
AP-Granaten
AP-Schaden2.200
AP-Geschwindigkeit915 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
219 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,6 km), wo die Granate auf 248,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·248.81.38=36.3mm.
36,3 mm bei 14,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 26.400.
26.400
AP-DPM
ƒ26.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 226.286.
226.286
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
12
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Drilling
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit70 s
Geschossgeschwindigkeit70 kn
Reichweite12 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=47,800·0.333=15,933.
≈ 15.933
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ47.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.300 Sprengwirkung = 17.233. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
17.233
Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.6 km70 kt×2.6855=8.5 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,5 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,87 pro Treffer, dargestellt als 2.87×100=287%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
287%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen142° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung218 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 15.933 = 47.799.
47.799
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Typ 912×2 40 mm
13-mm-Typ 932×1 13 mm
120 mm/40 10th Year Type Model C (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 120 mm
Äußere Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 85 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
85
Reichweite5 km
Innere Fern-Aura
Geschütze120 mm/40 Typ 10. Jahr Modell C (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 16 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
16
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 85 + Innere Fern 16 = 101
101
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Typ 91
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
32
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 85 + Innere Fern 16 + Mittel 32 = 133
133
Nah-Aura
Geschütze13-mm-Typ 93
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 12. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
12
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 85 + Innere Fern 16 + Mittel 32 + Nah 12 = 145
145
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 190 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 190 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
120 mm/40 10th Year Type Model C (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 120 mm
Kaliber120 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag20 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung102.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34,5 kn
Wendekreisradius750 m
Ruderstellzeit8,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34,5 / 4 + 4,9 = 13,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
26,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,1 kn von 34,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 34,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
42 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.5·0.5144750=1.36°/s, also ratio=ωturretωhull=251.36=18.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
18,4× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,45 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,87 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,91 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,45 km) = 14,57 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,57 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,87 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,46 km = 9,33 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,33 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,45 km + 2,0 km bei Brand = 13,45 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,45 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,87 km + 3,0 km bei Brand = 9,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,87 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· Torpedoortung 3 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 100×301000=3 km
Torpedo-Nachladebeschleuniger3 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 5 s Nachladezeit der Torpedowerfer
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.6 km) shells land in an ellipse about 134 m wide and 80 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung133,5 m bei 14,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1457030·8−1.11000+1.1)·30=133.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung80,1 m bei 14,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =133.5·0.6=80.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14570=7285 m, and radiusOnMax=0.6 at 14570 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−728514570−7285=0.5373, so σV=σH·k=102·0.5373=54.8m.
Mittl. horiz. Streuung40,1 m bei 14,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =133.5·0.62=40.1m
Mittl. vert. Streuung24 m bei 14,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =80.1·0.62=24m
AP-Durchschlag Nah219 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern36,3 mm bei 14,6 km
Same formula at the ship's max firing range (14.6 km), where the shell has slowed to 248.8 m/s: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·248.81.38=36.3mm.
AP-Durchschlag 5 km101 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km50 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,25 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5. That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,25 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5. That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius12
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
6 mounts × 2 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit7,2 s
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
HE-Alpha der vollen Salve25.800
2,150 HE damage x 12 broadside guns = 25,800.
AP-Alpha der vollen Salve26.400
2,200 AP damage x 12 broadside guns = 26,400.
HE-DPM221.143
25,800 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 221,143.
AP-DPM226.286
26,400 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 226,286.
Granaten/Min.102,9
12 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 102.9.
Brände/Min.9,26
102.9 shells/min x 9% fire chance = 9.26.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,5 s
1600 m / (70 kt × 2.6855) = 8.5 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit70 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite63,8 s
12000 m / (70 kt × 2.6855) = 63.8 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.300
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve95.598
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 15,933 = 95,598.
Salvenschaden pro Seite47.799
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 15,933 = 47,799.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite85
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Vickers double 2x2 -> 32 DPS @ 2 km; 13mm76 Type93 single 2x1 -> 12 DPS @ 1.2 km; 120mm45 Type HaGun 4x1 -> 16 DPS @ 4.5 km; Far AA (?) -> 85 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt85 DPS @ 5 km, 101 DPS @ 4,5 km, 133 DPS @ 2 km, 145 DPS @ 1,2 km
@ 5 km: 85 from one family; @ 4.5 km: 16 + 85 = 101; @ 2 km: 32 + 16 + 85 = 133; @ 1.2 km: 32 + 12 + 16 + 85 = 145. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz145
32 + 12 + 16 + 85 = 145 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex575
32 × 2 + 12 × 1.2 + 16 × 4.5 + 85 × 5 = 575. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)40.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 120 mm (2/side) × 60/6 × 2000 = 40,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2000
Read from the game data (the only family, 120 mm): 2000. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2000 from the 120 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 120 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 120 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 120 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 120 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 32.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 180+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle105 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–57 mm)1.600 (5 % der TP)
Von 203-mm+-AP überwältigt (Aoba, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)13 mm primär (Bereich 6–105 mm)24.000 (75 % der TP)
Von 203-mm+-AP überwältigt (Aoba, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 5–57 mm)1.600 (5 % der TP)
Von 203-mm+-AP überwältigt (Aoba, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle105 mm primär (Bereich 6–105 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–57 mm)2.000 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (120-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

In den 1930er-Jahren wurden die Kreuzer der Furutaka-Klasse nach dem Vorbild der Aoba-Klasse umgebaut und erhielten drei Zwillingsgeschütztürme, ähnlich einem überarbeiteten Aufklärungskreuzer-Projekt. Die Tokachi stellt eine alternative Version dieses Projekts dar, entworfen als Flugabwehrschiff mit 5-Zoll-Mehrzweckgeschützen (127 mm) in Zwillingslafetten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Tokachi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign der Tokachi
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.