Schiffsguide für World of Warships: Legends

Algérie

Auch bekannt als: Algérie Beta
SonarkreuzerSonar-Support: Kämpfe um Inseln und Rauch, ohne Tarnung zu opfern.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Sie wie einen schnellen französischen Kreuzer spielen
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (10 km)15,7 km GeschützreichweiteStarke Sekundärbewaffnung (5 km)SonarMotorboostLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Algérie Community-Statistiken

In 7.600+ Standardgefechten von 230+ Spielern erreicht die Algérie durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 45.800 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.

Community-Daten

Algérie Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Algérie ist ein französischer schwerer Kreuzer der Stufe VI mit Sonar als Aufklärungswerkzeug. Damit kann sie Inseln und Rauch bekämpfen, ohne den Rumpf Sichtzyklen auszusetzen, was bestimmt, wie sie Kappunkte unter Druck setzt. Ihr Sonar reicht 4,2 km weit, die Distanz, auf der sie sich ohne Raten auf einen Kampf einlassen kann. Besonderheiten: beste Hauptbatterie-Reichweite unter den CA der Stufe VI (15,7 km, 1. von 43) und schwere AP-Granaten unter den CA der Stufe VI (5.050, 7. von 42). Der Preis dafür ist die Oberflächenerkennung unter den CA der Stufe VI (13 km, 37. von 43).

Positionierung

Nutze die Inseln, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Sonar (4,2 km bei Schiffen, 3 km bei Torpedos) ist die gesamte Ausrüstung und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Basis und fang damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Schießt du aus einem verbündeten Rauch, wirst du auf 7,5 km aufgeklärt. Wähle also gezielt die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten.

Kartoffel vermeiden

Sie wie einen schnellen französischen Kreuzer spielen

Trotz des Liniennamens Schnelle Kreuzer ist sie für ihre Stufe langsam (32,5 kn), und ihr Motorboost hat den Standardwert für Kreuzer. Sie kann also nicht wie ihre schnelleren Linienkameraden die Flanke wechseln oder sich aus einer schlechten Lage zurückziehen. Lege dich früh auf eine Route fest, nutze Deckung und wage dich nicht zu weit vor in der Erwartung, per Geschwindigkeit zu entkommen.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+15 % Geschwindigkeit (etwa +4,9 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsgut Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt Abstand zu gewinnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen. Selten bei CAs der Stufe T6.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 15,7 km
  • Schwere AP-Granaten · 5050 Schaden
Leicht zu entdecken ↗

13 km Oberflächenerkennung, unteres Quartil der CAs der Stufe T6. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Langsame Beschleunigung ↗

~9,6 s vom Stillstand auf 12 kn, unteres Dezil der T6 CAs. Träger Wiederaufbau nach einer Kurve oder einem Halt: Bei vollem Stopp oder scharfer Kurve bleibt es länger verwundbar.

Erwerb

So bekommst du die Algérie

Die Algérie ist im Zweig Schnelle Kreuzer des Forschungsbaums von Frankreich für 9.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Algérie befindet sich im Zweig Schnelle Kreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Frankreich.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Algérie unter den CA der Stufe VI steht (42 Schiffe). Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen Werte des Gruppenvergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterReichweite der Hauptbatterie15,68 km (1/43) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 21 gleichauf) Top 25 %AP-Granatenschaden5.050 (7/42) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)126.000 (8/38) Top 25 %Sekundärreichweite5 km (7/38) Untere 25 %Geisterschiff-Profil12,98 km / 7,79 km (37/43 / 37/43) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch7,47 km (39/43) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten820 m/s (33/42) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit27,4 s (39/43) Untere 25 %Flak-DPS210 (37/43) Untere 25 %Flak-Bedrohung789 (35/43) Untere 10 %Streuung der Hauptbatterie141,2 m (42/43) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)9,6 s (41/43) Untere 10 %Leistungsgewicht6,16 TP/t (41/43)
38 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei der Algérie: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte35.600 TP(17/43) Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(28/43) Ruderstellzeit8,5 s(15/43) Wendekreis660 m(17/43) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,82 ×(23/43) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(14/43) Nachladezeit der Hauptbatterie12 s(25/43) Sigma2(23/43) HE-Granatenschaden2.950(13/36) HE-Brandchance15%(11/36) Brände pro Minute6(23/36) HE-DPM118.000(26/36) AP-DPM202.000(26/42) Sekundär-HE-Alpha1.400(29/38) Sekundär-Brandchance6%(23/38) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(29/38) Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s(16/36) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(29/42) Motorleistung84.000 TP(31/43) Erhalt der Drehgeschwindigkeit127,3 TP/m(33/43) Verdrängung13.644 t(25/43) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km214 mm(13/42) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)162.869(26/36) Flak-Reichweite5 km(15/43) Flak pro Welle (erwartet)612(31/42) Torpedoreichweite9,99 km(11/33) Torpedoschaden≈14.733(19/33) Torpedogeschwindigkeit60 kn(25/33) Torpedo-Reaktionszeit8,1 s(24/33) Torpedo-Nachladezeit90 s(21/33) Max. Panzerung110 mm(25/43) Zitadellengürtel110 mm(21/43) Bugpanzerung16 mm(25/43) Heckpanzerung16 mm(25/43) NormSekundär-Streuungsbereich57(37 von 38 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(32 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(31 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(39 von 43 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 29.700 → 35.600
Verdrängung13.644 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
186,2 x 20 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich6–110 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 16, 18, 20, 22, 30, 35, 40, 60, 70, 80, 100, 110 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht47
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 35.600 TP = 3.204 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 35.600 TP = 3.560 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/50 Mle 1931
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit12 s
Feuerreichweite (Basis)14,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung100 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±142°, ±145°, ±143°, ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
38° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 141 m Breite und 85 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1567530·8−1.11000+1.1)·30=141.2m
141,2 m bei 15,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =141.2·0.6=84.7m
84,7 m bei 15,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =141.2·0.62=42.3m
42,3 m bei 15,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =84.7·0.62=25.4m
25,4 m bei 15,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 12 s Grundnachladezeit = 40.
40
HE-Granaten
HE-Schaden2.950
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 644869
Effektive HE-DPM gegen T6 BB162869
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.950 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 23.600.
23.600
HE-DPM
ƒ23.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 12 s Grundnachladezeit = 118.000.
118.000
Brände/Min.
ƒ40 Granaten/Min. x 15 % Brandchance = 6.
6
AP-Granaten
AP-Schaden5.050
AP-Geschwindigkeit820 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite159 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·1340.69·0.203−1.07·8201.38=413.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
413,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,7 km), wo die Granate auf 409,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2434·1340.69·0.203−1.07·409.21.38=158.3mm.
158,3 mm bei 15,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ5.050 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 40.400.
40.400
AP-DPM
ƒ40.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 12 s Grundnachladezeit = 202.000.
202.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
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Torpedos
ModulTorpedos: 550 mm 23DT Mle 2
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit60 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=44,200·0.333=14,733.
≈ 14.733
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ44.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.833. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.833
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km60 kt×2.6855=8.1 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,1 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,46 pro Treffer, dargestellt als 2.46×100=246%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
246%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
StartbögenSteuerbord 147°, 149°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 14.733 = 44.199.
44.199
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 12 → 10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
37-mm/70 ACAD Mle 1936Anfangs: 37 mm/50 Mle 1933 (4×2) → 37 mm/70 ACAD Mle 1936 (4×2)
25 mm/60 CAD Mle 1939 (nur aufgerüsteter Rumpf)6×2 25 mm
13,2 mm/76 CAQ Mle 1929 (nur Standardrumpf)4×4 13 mm
13,2 mm/76 Mle 1929 (nur Serienrumpf)4×1 13 mm
100 mm/45 Mle 1931 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/45 Mle 1931 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 54 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
54
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze37-mm/70 ACAD Mle 1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 88. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
88
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 54 + Mittel 88 = 142
142
Nah-Aura
Geschütze25 mm/60 CAD Mle 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 23 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 68. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
68
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 54 + Mittel 88 + Nah 68 = 210
210
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 170 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
170
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
100 mm/45 Mle 1931 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit780 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung84.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius660 m
Ruderstellzeit8,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
28,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
27,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
45,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144660=1.45°/s, also ratio=ωturretωhull=71.45=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,98 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,79 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,47 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,98 km) = 15,68 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,68 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,79 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,85 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,85 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,98 km + 2,0 km bei Brand = 14,98 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,98 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,79 km + 3,0 km bei Brand = 10,79 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,79 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 2,97 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +15 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte29.700 → 35.600
  • Ruderstellzeit12,1 → 8,5 s
  • Fla-Lafetten12 → 10
  • Nahbereichs-Fla-DPS33 → 51
  • Maximale Flugabwehrreichweite3 → 3,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.250 → 15.675 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite9 → 9,99 km
  • Alpha-Schaden41.200 → 44.200
  • Anzeigeschaden13.733 → 14.733

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.7 km) shells land in an ellipse about 141 m wide and 85 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung141,2 m bei 15,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1567530·8−1.11000+1.1)·30=141.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung84,7 m bei 15,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =141.2·0.6=84.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15675=7838 m, and radiusOnMax=0.6 at 15675 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−783815675−7838=0.5276, so σV=σH·k=102·0.5276=53.8m.
Mittl. horiz. Streuung42,3 m bei 15,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =141.2·0.62=42.3m
Mittl. vert. Streuung25,4 m bei 15,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =84.7·0.62=25.4m
AP-Durchschlag Nah413,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·1340.69·0.203−1.07·8201.38=413.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern158,3 mm bei 15,7 km
Same formula at the ship's max firing range (15.7 km), where the shell has slowed to 409.2 m/s: P=10−7·2434·1340.69·0.203−1.07·409.21.38=158.3mm.
AP-Durchschlag 5 km295 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km214 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km163 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,68 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.33·0.20328·134=3.99×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,59 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3296·0.20328·123.82=4.31×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius25
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve23.600
2,950 HE damage x 8 broadside guns = 23,600.
AP-Alpha der vollen Salve40.400
5,050 AP damage x 8 broadside guns = 40,400.
HE-DPM118.000
23,600 HE full-salvo alpha x 60 / 12 s base reload = 118,000.
AP-DPM202.000
40,400 AP full-salvo alpha x 60 / 12 s base reload = 202,000.
Granaten/Min.40
8 broadside guns x 60 / 12 s base reload = 40.
Brände/Min.6
40 shells/min x 15% fire chance = 6.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,1 s
1300 m / (60 kt × 2.6855) = 8.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite62 s
9990 m / (60 kt × 2.6855) = 62 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve88.398
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,733 = 88,398.
Salvenschaden pro Seite44.199
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 14,733 = 44,199.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite54
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 ACAD 4x2 -> 88 DPS @ 3.5 km; 25mm Hotchkiss Mle 1940 6x2 -> 68 DPS @ 3.1 km; 100mm 45 Mle 1930 6x2 -> 54 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt54 DPS bei 5 km, 142 DPS bei 3,5 km, 210 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 54 from one family; @ 3.5 km: 88 + 54 = 142; @ 3.1 km: 88 + 68 + 54 = 210. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz210
88 + 68 + 54 = 210 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex789
88 × 3.5 + 68 × 3.1 + 54 × 5 = 789. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)126.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 100 mm (6/side) × 60/4 × 1400 = 126,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1400
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1400 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 29.700 → 35.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle110 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–30 mm)2.500 (7 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 6–70 mm)26.700 (75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–30 mm)2.900 (8 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle110 mm primär (Bereich 16–110 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–110 mm)2.300 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Algérie betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×6Hauptbatterie ×3
2024-09-05

Ministerium für Balance: Saison der Änderung

  • AP-Granatenschaden der Hauptbatterie von 4.800 auf 5.050 erhöht.
  • Schaden der HE-Granaten der Hauptbatterie von 2.800 auf 2.950 erhöht.
  • Maximale Reichweite der Hauptbatterie von 13,9 auf 14,25 km erhöht.
  • Ruderstellzeit des Standardrumpfs von 13,4 auf 12 Sekunden reduziert.
  • Ruderstellzeit des verbesserten Rumpfs von 9,5 auf 8,5 Sekunden reduziert.
  • Höchstgeschwindigkeit des Schiffs von 31 auf 32,5 Knoten erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Der letzte schwere Kreuzer der französischen Marine und einer der besten Vertreter dieses Schiffstyps in Europa. Unter den Kreuzern ihrer Zeit zeichnete sie sich durch starke Panzerung und sehr guten Torpedoschutz aus.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Algérie ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.