Schiffsguide für World of Warships: Legends

Tiger ’59

Auch bekannt als: 虎59 · Tiger ’59 Beta
GB · Stufe VI · CL-Kreuzer · Premium
Kreuzer nur mit APKeine Sprenggranaten: Jede Salve ist eine Panzergranate in Breitseiten, weiche im offenen Wasser aus.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und ungeschützte BB-Breitseiten bietet
  • Vermeide: Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert
Wichtigste Merkmale
Radar (8,49 km)Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSteilfeuer über InselnRauchDicke BugpanzerungLangsam

Variante von Tiger

Dieses Schiff teilt sich seinen Rumpf mit Tiger. Konkrete Unterschiede bei Werten und Ausrüstung findest du im Tab Spezifikationen.

Auf dieser Seite
Community-Daten

Tiger ’59 Community-Statistiken

In 3.200+ Standardgefechten von 180+ Spielern erreicht Tiger ’59 im Schnitt eine Siegquote von 68 %, 61.200 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 51 % davon.

Community-Daten

Tiger ’59 Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Tiger ’59 ist ein britischer Kreuzer der Stufe VI, der nur AP nutzt, mit starkem AP-DPM (240.000): Sie hat überhaupt keine HE-Granaten, also ist jede Salve AP auf Breitseiten oder verschwendet. Der Rumpf ist fragil, daher ist das Kit ein zerbrechlicher Dauerfeuer-Stil, der weiche Ziele jagt und im offenen Wasser ausweicht, statt Treffer auszutauschen. Sie bringt außerdem die Superheilung mit, aber das Kit setzt zuerst auf Offensive, danach auf Durchhaltevermögen. Das Überwachungsradar (8,5 km, 25 s aktiv, alle 180 s) ist obendrauf das Verbrauchsgut zur Kontrolle der Capture-Zonen, sodass sie Gefechte sowohl vorbereitet als auch gewinnt. Herausragende Eigenschaften: Bugpanzerung unter den Kreuzern der Stufe VI (25 mm, 5. von 43) und bester schneller Heilzyklus unter den Kreuzern der Stufe VI (15.888 HP, 1. von 13). Der Nachteil ist die Höchstgeschwindigkeit unter den Kreuzern der Stufe VI (30,2 kn, 40. von 43).

Positionierung

Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und ungeschützte BB-Breitseiten bietet. Der Rumpf ist fragil; lass dich nur auf Schusswechsel ein, die dir AP-Zitadellentreffer zurückgeben, und verlass dich auf Geschwindigkeit und Verbrauchsgüter, um Fokusfeuer auszuweichen, wenn es kommt. Offenes Wasser ist in Ordnung, wenn die nächste Bedrohung weit genug weg ist, sodass das Timing der Salven für dich spricht. Schießen aus dem Rauch verrät dich auf 5,4 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,9 km entdeckt, sodass du ihn kommen siehst und noch etwa 1,5 km Spielraum hast. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, aber dein eigenes Radar erfasst durch ihn hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie dir zu borgen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als der Standard, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso abdecken kann wie deinen eigenen Rumpf. Sobald das Ruder gelegt ist, dreht sie für ihre Vergleichsgruppe eng (590 m), sodass eine entschlossene Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert

Selbst eine Überpenetration ist garantierter Streuschaden, der einen DD zermürbt und ihm Caps und Torpedoangriffe verwehrt. Halte also auf jeden Zerstörer, den du sehen kannst, mit den Geschützen drauf. Spare dir die Zitadellensalven für breitseitige Kreuzer und BB-Flanken auf, aber halte niemals das Feuer auf einen aufgeklärten DD zurück. Eine ausgelassene Salve bedeutet 3,2 s Nichts, und die Überpenetrationen, die du erzielt hättest, wären Schaden gewesen, den der Zerstörer nicht reparieren kann.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 8,49 km, Dauer 25 s. Deckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius auf, unabhängig von der Sichtlinie. Sprengt Rauchlager und entscheidet den Beginn eines Kampfs um eine Zone für sich.

Dicke Bugpanzerung ↗

25 mm Bugpanzerung, oberes Dezil der T6-CAs. AP-Granaten gleicher Stufe können sie schwerer overmatchen.

ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Schneller Reparaturzyklus · 15888 TP
  • Repariert Zitadellentreffer · 50 %
  • Superreparatur
Flak mit großer Reichweite ↗

6 km Flugabwehrreichweite, die beste unter den T6-CAs.

Langsam für die Klasse ↗

30,2 kn, im untersten Dezil der T6 CAs. Flanken zu wechseln oder sich zu lösen ist schwierig; lege deine Position früh fest.

Dünne Panzerung ↗

83 mm maximale Panzerplatte, unteres Dezil der T6-CAs. Gegen Geschütze gleicher Stufe öffnen sich Zitadellen-Fenster.

Erwerb

So bekommst du Tiger ’59

Tiger ’59 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen entsprechen den angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VI“ 4% Eines der Premiumschiffe der Stufe VI Event · Kiste „Super VI“ · 1 von 25 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,514706% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 34 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,448718% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 39 Schiffen
Alle 19 Container anzeigen (16 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,198529% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,147059%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,051471%
  • Spektraltresor 4,0 0,195513% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,128205%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,067308%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,14375% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,088235%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,025735%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,022059%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,007721%
  • Große Kiste „Winter“ '23 0,133333% Premiumschiff der Stufe VI Gewöhnlich · Große Kiste „Winter“ ’23 · 1 von 3 Schiffen
  • Mega-Santa ’23 0,125% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Spektraltresor 3,0 0,111891% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,076923%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,014103%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,013462%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,007404%
  • Super-Santa ’23 0,109375% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Mystische Laterne 0,104651% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystische Laterne · 1 von 43 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,060901% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,029412%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,013235%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,007353%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,00386%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,003309%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002574%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001158%
  • Spektraltresor 2,0 0,04074% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 2,00,025641%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,007692%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002564%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00141%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,00074%
  • Kiste „Champion“ 0,02875% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,017647%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,005147%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,004412%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001544%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,014892% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 1 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    10 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,004412%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,004412%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001985%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001287%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001103%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000579%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000496%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000386%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000174%
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,000059%
  • Ultimative Kiste 0,010938% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,004837% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 12 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    12 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,002308%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000769%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000692%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000231%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000141%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000135%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000127%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000074%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000067%
    • Spektraltresor 1,00,000051%
  • Mystischer Behälter 0,002326% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystischer Behälter · 1 von 43 Schiffen
  • Wichtel '23 0,000063% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Tiger ’59 unter den Kreuzern der Stufe VI (42 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung25,19 × (1/43) BesterNachladezeit der Hauptbatterie3,2 s (1/43) BesterStreuung der Hauptbatterie66,4 m (1/43) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit8,5 s (1/43) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten12 mm (1 von 3 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 6 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten75° (1 von 3 gleichauf) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit100% (1/43) BesterFlak-Reichweite6 km (1/43) BesterReparatur-Heilrate2 %/s (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Wendekreis590 m (5/43) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)3,2 s (3/43) Top 10 %Endplatten25 mm (5/43 / 7/43) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch5,4 km (10/43) Top 25 %Flak-Bedrohung1.269 (9/43) Untere 25 %AP-Granatenschaden3.200 (33/42) Untere 25 %Motorleistung80.000 TP (35/43) Untere 10 %Höchstgeschwindigkeit30,2 kn (40/43) Untere 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten768 m/s (40/42) Untere 10 %Max. Panzerung83 mm (41/43) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (5 von 43 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (10 von 43 in der Vergleichsgruppe)
16 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Tiger ’59 -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte33.100 TP(26/43) Tarnung11,53 km(16/43) Lufterkennung6,92 km(14/43) Ruderstellzeit8,9 s(23/43) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(31/43) Reichweite der Hauptbatterie14,68 km(31/43) Sigma2(23/43) AP-DPM240.000(17/42) Erhalt der Drehgeschwindigkeit135,6 TP/m(30/43) Verdrängung11.700 t(15/43) Leistungsgewicht6,84 TP/t(31/43) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km134 mm(30/42) Flak-DPS243(33/43) Flak pro Welle (erwartet)900(16/42) Zitadellengürtel83 mm(33/43) NormReparatur-Ladungen2(11 von 13 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte33.100
Verdrängung11.700 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
168,9 x 20,1 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–83 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 27, 40, 51, 83 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht45
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 33.100 TP = 2.979 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 33.100 TP = 3.310 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
16.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.900
Effektive TP
ƒBasis 33.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 2 %/s x 20 s = 13.240 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 26.480 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
59.580
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 152 mm/50 Mk XXVI
Türme / Rohre2 Türme / 4 Rohre
Ladezeit3,2 s
Feuerreichweite14,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit38 °/s
Turmpanzerung101 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 25° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
25° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 51 % engere (bessere) horizontale Streuung und 51 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,7 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 66 m breit × 40 m hoch, gegenüber 134 m × 81 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (5): Elbing, Felix Schultz, Gustav Julius Maerker, Sowremenny, Z-31.
Punktgenauer Zerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1467830·4−0.51000+0.5)·30=66.4m
66,4 m bei 14,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =66.4·0.6=39.8m
39,8 m bei 14,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =66.4·0.62=19.9m
19,9 m bei 14,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =39.8·0.62=11.9m
11,9 m bei 14,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 38 °/s Drehgeschwindigkeit = 4,7 s.
4,7 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 3,2 s Grundnachladezeit = 75.
75
AP-Granaten
AP-Schaden3.200
AP-Geschwindigkeit768 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller75 Grad
Zünderzeit0,005 s
Zünderschwelle12 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·7681.38=320mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
320 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,7 km), wo die Granate auf 331,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·331.31.38=100.3mm.
100,3 mm bei 14,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.200 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 12.800.
12.800
AP-DPM
ƒ12.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 3,2 s Grundnachladezeit = 240.000.
240.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte3
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
6 km
76,2 mm/70 Mk VI3×2 76 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 54 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
54
Reichweite6 km
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm/70 Mk VI
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 60 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 189. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
189
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 54 + Mittel 189 = 243
243
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 6 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-6 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30,2 kn
Wendekreisradius590 m
Ruderstellzeit8,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung30,2 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30,2 / 4 + 4,9 = 12,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,2 kn von 30,25 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
8,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,9 kn von 30,25 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
9,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.2·0.5144590=1.51°/s, also ratio=ωturretωhull=381.51=25.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
25,2× sofort
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,53 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,92 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,4 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,53 km) = 14,68 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,68 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,92 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9,96 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,96 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,53 km + 2,0 km bei Brand = 13,53 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,53 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,92 km + 3,0 km bei Brand = 9,92 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,92 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 13.240 TP (40 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ2 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 40 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 26.480 TP (80 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ40 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 80 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 662 TP/s (2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ2 % der max. TP (33.100 TP) pro Sekunde = 662 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 15 s Ausstoß / 103 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Eines auswählen
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 25 s aktiv · 8,49 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 283×301000=8.49 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypPunktgenauer Zerstörer
In practice: 51% tighter (better) horizontal dispersion and 51% less vertical spread at max range (14.7 km) than a standard cruiser: about 66 m wide × 40 m tall, against 134 m × 81 m. Also on this curve (5): Elbing, Felix Schultz, Gustav Julius Maerker, Sovremenny, Z-31.
im Vergleich zum Standardkreuzer51 % enger H · 51 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (14.7 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 66 / 134 m − 1 = -51%, vertical 40 / 81 m − 1 = -51%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung66,4 m bei 14,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1467830·4−0.51000+0.5)·30=66.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km32,5 m
(166.7 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 32.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km50 m
(333.3 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 50 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung39,8 m bei 14,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =66.4·0.6=39.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km26,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14678=7339 m, and radiusOnMax=0.6 at 14678 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−733914678−7339=0.5363, so σV=σH·k=50·0.5363=26.8m.
Mittl. horiz. Streuung19,9 m bei 14,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =66.4·0.62=19.9m
Mittl. vert. Streuung11,9 m bei 14,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =39.8·0.62=11.9m
AP-Durchschlag Nah320 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·7681.38=320mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern100,3 mm bei 14,7 km
Same formula at the ship's max firing range (14.7 km), where the shell has slowed to 331.3 m/s: P=10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·331.31.38=100.3mm.
AP-Durchschlag 5 km204 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km134 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,65 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3475·0.15228·58.85=5.36×10−5. That runs from a 768 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
2 mounts × 2 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit4,7 s
180 degrees / 38 deg/s traverse speed = 4.7 s.
AP-Alpha der vollen Salve12.800
3,200 AP damage x 4 broadside guns = 12,800.
AP-DPM240.000
12,800 AP full-salvo alpha x 60 / 3.2 s base reload = 240,000.
Granaten/Min.75
4 broadside guns x 60 / 3.2 s base reload = 75.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite54
Only families that reach 6 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in70 Mk6 3x2 -> 189 DPS @ 5 km; Far AA (?) -> 54 DPS @ 6 km.
Maximale Flugabwehrreichweite6 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt54 DPS bei 6 km, 243 DPS bei 5 km
@ 6 km: 54 from one family; @ 5 km: 189 + 54 = 243. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz243
189 + 54 = 243 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (5 km).
Flak-Bedrohungsindex1269
189 × 5 + 54 × 6 = 1269. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 33.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle83 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)1.000 (3 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm24.800 (75 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–40 mm)1.200 (4 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle83 mm primär (Bereich 13–83 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–83 mm)3.300 (10 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Tiger ’59 betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Buff ×1Hauptbatterie ×1
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Tiger kann Schlüsselbereiche hervorragend kontrollieren, hält aber kaum einem Schiff stand, das Druck auf sie ausübt. Wir verbessern ihre Chancen, indem wir die Genauigkeit ihrer Hauptgeschütze an die der deutschen Alternativzerstörer wie Z-31 und Elbing angleichen.
  • Streuung der Hauptbatterie um 49,5 % verbessert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Einer der ultimativen Kreuzer der Royal Navy mit reiner Geschützbewaffnung, ausgestattet mit den modernsten und stärksten Geschützen, die Großbritannien in den 1950er-Jahren zur Verfügung standen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Tiger ’59 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.