AL Cheshire
Auch bekannt als: AL Cheshire Beta- Halte eine Flanke, auf der der gedrehte Fokus innerhalb eines Reparaturzyklus Inseldeckung findet
- Vermeiden: Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser einzutauschen
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AL Cheshire Community-Statistiken
In 1.400+ Standardgefechten von 90 Spielern erreicht AL Cheshire durchschnittlich eine Siegrate von 60 %, 44.800 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 35 % davon.
AL Cheshire Community-Statistiken
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AL Cheshire Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
AL Cheshire ist ein britischer Kreuzer der Stufe VI, der auf der Super-Heilung basiert: Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine Standardheilung, ihre Haltbarkeit stammt also aus Durchhaltevermögen statt aus Panzerung. Das Sonar (4,2 km auf Schiffe und 3 km auf Torpedos, 94 s aktiv, 180 s Ladezeit, lange Einsatzdauer) deckt Zerstörer und Torpedos in seinem Bereich auf, sodass sie den Cap-Rand umkämpfen kann, ohne selbst aufgeklärt zu werden. Die Flak (728 Flak-DPS bei 5 km, +100 % Flakexplosionen der Verteidigungsflak) ist stark genug, um sie neben ihrer Führungsrolle zum Flugabwehr-Anker des Teams zu machen; Angriffe von Flugzeugträgern weichen ihr aus, statt durch sie hindurchzugehen. Besonderheiten: AP-Überpanzerungsschwelle unter T6-CAs (16,3 mm, 3. von 43) und schwere AP-Granaten unter T6-CAs (6.100, 2. von 42). Der Preis dafür ist der niedrige HE-DPM unter T6-CAs (86.897, 35. von 36).
Positionierung
Halte eine Flanke, auf der du bei wechselndem Fokus innerhalb eines Heilzyklus Inseldeckung findest. Die Super-Heilung (~1,5 %/s, etwa doppelt so viel wie eine normale Heilung) macht ausdauernde Schlagabtäusche profitabel, die auf einem normalen Kreuzer nicht lohnen würden, aber nur, wenn du den Schlagabtausch hinter Deckung beendest; Durchhalten auf offenem Wasser füttert nur die feindlichen Granaten.
Kartoffel vermeiden
Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser eintauschen
Das Kit belohnt es, den Schlagabtausch hinter Deckung zu beenden, damit die Reparatur zurückholt, was die Salve genommen hat; anhaltende Exposition im offenen Wasser verbraucht alle 2 Ladungen, bevor die Abklingzeit abgelaufen ist.
Charakteristische Merkmale
- Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 16,3 mm
- Schwere AP-Granaten · 6100 Schaden
- Schwere HE-Granaten · 3500 Schaden
- AP-Brecher auf kurze Distanz · 478,2 mm
- AP-Brecher auf große Distanz · 236,75 mm
42500 TP, Bestwert der T6 CAs.
728 Flak-DPS, Bestwert der T6 CAs (Median 268).
- Niedrige HE-DPM · 86897 HE
- Niedrige AP-DPM · 151448 AP
So erhältst du AL Cheshire
AL Cheshire ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Kiste „Azur Lane V“
3%
Azur Lane Premiumschiff
Kollaboration · Kiste „Azur Lane V“ · 1 von 2 Schiffen
-
Ultimative Kiste „Azur Lane“ II
0,75%
Azur Lane Premiumschiff
Kollaboration · Ultimative Kiste „Azur Lane“ II · 1 von 8 Schiffen
-
Ultimative Kiste „Azur Lane“ III
0,545455%
Azur Lane Premiumschiff
Kollaboration · Ultimative Kiste „Azur Lane“ III · 1 von 11 Schiffen
Alle 4 Container anzeigen (1 weitere)
-
Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV
0,4%
Eines dieser Schiffe
Kooperation · Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV · 1 von 15 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ II 0,75 % · Azur Lane Premium-Schiff
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ III 0,545455 % · Azur Lane Premium-Schiff
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV 0,4 % · Eines dieser Schiffe
- Kiste „Azur Lane V“ 3 % · Azur Lane Premium-Schiff
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo AL Cheshire unter den CAs der Stufe VI steht (42 Schiffe). Bemerkenswerte Ausreißer werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohorten-Rankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
30 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Ausreißer bei AL Cheshire -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen Ranglisten-Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Ausreißer.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VI vergleichenAlle 42 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 34° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer -- bei maximaler Reichweite (14,9 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 136 m Breite und 81 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi und 200 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 6,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 27,7 s.ƒ
6 Breitseitengeschütze x 60 / 14,5 s Grundnachladezeit = 24,8.HE-Granaten
ƒ
39 mm ≈ 234 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
3.500 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 21.000.ƒ
21.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 14,5 s Grundnachladezeit = 86.897.ƒ
24,8 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 5,96.AP-Granaten
ƒ
floor(234 mm Kaliber / 14,3) = 16 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,9 km), wo die Granate auf 475,3 m/s abgebremst wurde: .ƒ
6.100 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 36.600.ƒ
36.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 14,5 s Grundnachladezeit = 151.448.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
43.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.433. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,57 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 14.333 = 57.332.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 148 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 119 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 375. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 148 + Mittel 375 = 523ƒ
Effektiver DPS: 69 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 205. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 148 + Mittel 375 + Nah 205 = 728ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,62 km) = 14,89 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 6,97 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,68 km = 11,65 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 11,62 km + 2,0 km bei Brand = 13,62 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 6,97 km + 3,0 km bei Brand = 9,97 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 12 s aktiv · 7.650 TP (18 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
1,5 % der max. TP pro Sekunde × 12 s effektive Aktivzeit = bis zu 18 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
18 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 36 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
1,5 % der max. TP (42.500 TP) pro Sekunde = 638 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.9 km) shells land in an ellipse about 136 m wide and 81 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi and 200 more.The standard cruiser dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 14889 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (14.9 km), where the shell has slowed to 475.3 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 841 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 841 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.39 mm ≈ 234 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(234 mm caliber / 14.3) = 16 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.180 degrees / 6.5 deg/s traverse speed = 27.7 s.3,500 HE damage x 6 broadside guns = 21,000.6,100 AP damage x 6 broadside guns = 36,600.21,000 HE full-salvo alpha x 60 / 14.5 s base reload = 86,897.36,600 AP full-salvo alpha x 60 / 14.5 s base reload = 151,448.6 broadside guns x 60 / 14.5 s base reload = 24.8.24.8 shells/min x 24% fire chance = 5.96.Torpedos
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).8010 m / (61 kt × 2.6855) = 48.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 4 tubes.8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,333 = 114,664.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 14,333 = 57,332.Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: STAAG MarkV 10x2 -> 375 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK V 20x2 -> 205 DPS @ 2 km; 4 5in45 MK 5 8x2 -> 148 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 148 from one family; @ 3.5 km: 375 + 148 = 523; @ 2 km: 375 + 205 + 148 = 728. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.375 + 205 + 148 = 728 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).375 × 3.5 + 205 × 2 + 148 × 5 = 2462. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 114 mm (8/side) × 60/3 × 1600 = 256,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 114 mm): 1600. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1600 from the 114 mm family.Read from the game data (the only family, 114 mm): 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 114 mm family.Read from the game data (the only family, 114 mm): 19 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 19 mm from the 114 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 42.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 25 mm primär (Bereich 25–30 mm) | ≈ 2.125 (~5 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 76 mm primär (Bereich 19–76 mm) | ≈ 31.875 (~75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert76 mm: die meisten HE-Granaten zersplittern, normale Durchschlagskraft ab 460 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 25 mm primär (Bereich 25–102 mm) | ≈ 2.125 (~5 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 152 mm primär (Bereich 27–152 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 16 mm primär (Bereich 16–152 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die AL Cheshire betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du im jeweiligen Quelllink.
Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung
- Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft von 9,3 auf 12 Sekunden erhöht.
- Antrieb Mod. 2 hinzugefügt.
- Abprallwinkel der AP-Granaten von 45° auf 55° erhöht.
- Alpha-Schaden der AP-Granaten von 5.900 auf 6.100 erhöht.
Hintergrund
Eine Variante des britischen schweren Kreuzerprojekts, entwickelt zu Beginn des Zweiten Weltkriegs und bewaffnet mit Hauptbatteriegeschützen vom Kaliber 234 mm.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Skins, die AL Cheshire ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- Azur LaneAzur CheshireAzur Lane
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
