Schiffsguide für World of Warships: Legends

Belfast

Auch bekannt als: Belfast Beta
GB · Stufe VI · CL-Kreuzer · Premium
HE-BrandkreuzerDie Geschütze sorgen für HE-Brände und anhaltenden DPM; das Überwachungsradar entscheidet zusätzlich Kämpfe um Zonen.
Spielstil
  • Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert
  • Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (5 km)Radar (8,49 km)Steilfeuer über InselnRauch + SonarDefensive FlugabwehrVerliert in Kurven an Geschwindigkeit
Auf dieser Seite
Community-Daten

Community-Statistiken zur Belfast

In über 17.000 Standardgefechten von über 190 Spielern erreicht die Belfast durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 58.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.

Community-Daten

Community-Statistiken zur Belfast

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für die Belfast zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Die Belfast ist ein britischer leichter Kreuzer der Stufe VI, dessen 152-mm-Geschütze 8,6 Brände pro Minute erzeugen (7. von 36). Das Überwachungsradar (8,5 km) ist das Verbrauchsgut zur Kontrolle der Zonen, sodass sie Gefechte nicht nur gewinnt, sondern auch eröffnet. Besonderheiten: AP-DPM unter den KR der Stufe VI (297.600, 7. von 42) und schnelle Beschleunigung unter den KR der Stufe VI (3,4 s, 4. von 43). Der Nachteil: Geschwindigkeitsverlust in Kurven unter den KR der Stufe VI (117,6 TP, 41. von 43).

Positionierung

Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verschiebt. Radar reicht 8,5 km, der Einsatz lohnt sich also nur, wenn du nah genug bist: Setze ihn ein, wenn das Zerstörergefecht dir gehört, nicht um einen einzelnen Abschuss zu erjagen, sonst hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Rauch oder Sicht. Deine Geschütze verlieren auf Distanz Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus der Wolke verrät dich auf 5,4 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,9 km entdeckt, du siehst ihn also kommen und hast rund 1,5 km Puffer. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, aber dein eigenes Radar sieht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie zu borgen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich, er kann also einen Mitspieler auf derselben Linie ebenso decken wie deinen eigenen Rumpf. Mit 9,6 s am Ruder beginnt sie spät zu drehen, der Winkel muss also stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen

Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 8,5 km weit für 25 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 8,49 km, Dauer 25 s. Deckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius auf, unabhängig von der Sichtlinie. Sprengt Rauchlager und entscheidet den Beginn eines Kampfs um eine Zone für sich.

Radar mit langer Dauer ↗

25 s Dauer des Radars (Überwachungsradar), der beste Wert unter den 8 T6 CAs mit Radar. Hält Capture-Zonen länger beleuchtet.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 297600 AP
  • Brandstifter-Kreuzer
Schnelle Beschleunigung ↗

~3,4 s vom Stillstand auf 12 kn, oberes Dezil der T6 CAs. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp schnell wieder Tempo auf, sodass es sich neu ausrichten und umpositionieren kann, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

Verliert in Kurven an Geschwindigkeit ↗

117,6 PS pro Meter Wenderadius, unterstes Dezil der T6 CAs. Der seitliche Widerstand übersteigt die Motorleistung, deshalb sinkt die Geschwindigkeit in anhaltenden Kurven spürbar.

Dünne Bugpanzerung ↗

13 mm Bogen, unterstes Quartil der T6 CAs. Mit dem Bogen zum Gegner rettet dich nicht vor Geschützen derselben Stufe.

Erwerb

So erhältst du Belfast

Belfast ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container, Dublonen und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VI“ 4% Eines der Premiumschiffe der Stufe VI Event · Kiste „Super VI“ · 1 von 25 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,909091% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 11 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,448718% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 39 Schiffen
Alle 17 Container anzeigen (14 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,272727% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,181818%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,090909%
  • Spektraltresor 4,0 0,195513% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,128205%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,067308%
  • Spektraltresor 3,0 0,111891% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,076923%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,014103%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,013462%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,007404%
  • Mystische Laterne 0,104651% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystische Laterne · 1 von 43 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,090909% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,045455%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,027273%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,013636%
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,004545%
  • Spektraltresor 2,0 0,04074% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 2,00,025641%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,007692%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002564%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00141%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,00074%
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,027273% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 2 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,009091%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,006818%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,004545%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,004091%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,002045%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,000682%
  • Kiste „Champion“ 0,018182% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,009091%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,005455%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,002727%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,000909%
  • Mega-Santa ’23 0,01% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,006591% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 1 · 8 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    8 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,002273%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001364%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001023%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000682%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000614%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000307%
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,000227%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,000102%
  • Spektraltresor 1,0 0,004837% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 12 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    12 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,002308%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000769%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000692%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000231%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000141%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000135%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000127%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000074%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000067%
    • Spektraltresor 1,00,000051%
  • Mystischer Behälter 0,002326% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystischer Behälter · 1 von 43 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,0013% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
  • Ultimative Kiste 0,00013% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Back to Belfast: Feldzug-Aufschlüsselung Feldzug Start: 2022-05-16 · Ende: 2022-06-19 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Herbst-Update: Im Schatten der Blätter Verfügbarkeit laut Patch/Update Start: 2022-08-25 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Update-Notizen mit Kontext zu Schiffsverfügbarkeit, Veröffentlichung, Shop, Event oder Technologiebaum.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernglas: Belfast ’43 Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-05-17 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durchs Fernglas: HMS Plymouth Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-09-20 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durch das Fernglas: HMS Cossack ’38 Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-10-31 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durch das Fernglas: Hector Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-09-09 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Patchnotes zum Update im Februar 2020 2.500 Dublonen 2020-01-30
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Belfast unter den CA der Stufe VI (42 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit9,7 s (4/43) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)3,4 s (4/43) Top 10 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit92,9% (3/43) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch5,37 km (7/43) Top 25 %Lufterkennung6,89 km (10/43) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie7,5 s (9/43) Top 25 %Brände pro Minute8,64 (7/36) Top 25 %HE-DPM201.600 (7/36) Top 25 %AP-DPM297.600 (7/42) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)266.211 (8/36) Top 25 %Sekundärreichweite5 km (7/38) Top 25 %Flak-Bedrohung1.226 (11/43) Untere 25 %Motorleistung80.000 TP (35/43) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km122 mm (34/42) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit117,6 TP/m (41/43) Untere 10 %Leistungsgewicht5,83 TP/t (42/43) SchlechtesterKeine Torpedos (10 von 43 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterEndplatten13 mm (1 von 5 gleichauf / 1 von 6 gleichauf)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte bei Belfast -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte35.700 TP(16/43) Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(28/43) Tarnung11,48 km(12/43) Ruderstellzeit9,6 s(33/43) Wendekreis680 m(21/43) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,97 ×(20/43) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(31/43) Reichweite der Hauptbatterie14,72 km(30/43) Sigma2(23/43) Streuung der Hauptbatterie134,5 m(16/43) Sekundär-DPM (pro Seite)120.000(13/38) Sekundär-HE-Alpha1.500(21/38) Sekundär-Brandchance6%(23/38) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(29/38) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten841 m/s(23/42) Geschwindigkeit von Sprenggranaten841 m/s(19/36) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(26/42) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(13/42) Verdrängung13.720 t(26/43) Flak-DPS315(14/43) Flak-Reichweite5 km(15/43) Flak pro Welle (erwartet)900(16/42) Max. Panzerung114 mm(23/43) Zitadellengürtel114 mm(19/43) NormSekundär-Streuungsbereich57(37 von 38 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(32 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(31 von 42 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte35.700
Verdrängung13.720 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
187 x 19,3 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich6–114 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 16, 19, 20, 25, 37, 51, 63, 76, 114 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht34
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 35.700 TP = 3.213 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 35.700 TP = 3.570 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/50 Mk XXIII
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit7,5 s
Feuerreichweite14,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung102 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±141°, ±144°, ±137°, ±142°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38° vom Bug; 180° − 137° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 43° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
38° vom Bug / 43° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,7 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 135 m Breite und 81 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1471730·8−1.11000+1.1)·30=134.5m
134,5 m bei 14,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =134.5·0.6=80.7m
80,7 m bei 14,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =134.5·0.62=40.4m
40,4 m bei 14,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =80.7·0.62=24.2m
24,2 m bei 14,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒ12 Breitseitengeschütze x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 96.
96
HE-Granaten
HE-Schaden2.100
HE-Geschwindigkeit841 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 664611
Effektive HE-DPM gegen T6 BB266211
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 25.200.
25.200
HE-DPM
ƒ25.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 201.600.
201.600
Brände/Min.
ƒ96 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 8,64.
8,64
AP-Granaten
AP-Schaden3.100
AP-Geschwindigkeit841 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·8411.38=320mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
320 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,7 km), wo die Granate auf 329,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·329.11.38=87.7mm.
87,7 mm bei 14,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.100 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 37.200.
37.200
AP-DPM
ƒ37.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 297.600.
297.600
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk V RP506×2 40 mm
102 mm/45 QF RP51 Mk XVIV* (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102-mm-/45-QF-RP51-Mk-XVIV*-Geschütz (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 82 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
82
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk V RP50
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 74 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 233. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
233
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 82 + Mittel 233 = 315
315
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
102 mm/45 QF RP51 Mk XVIV* (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius680 m
Ruderstellzeit9,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung30,2 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
29,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
9,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144680=1.41°/s, also ratio=ωturretωhull=71.41=5.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,48 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,89 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,37 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,48 km) = 14,72 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,72 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,89 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9,93 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,93 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,48 km + 2,0 km bei Brand = 13,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,48 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,89 km + 3,0 km bei Brand = 9,89 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,89 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 2,97 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 15 s Ausstoß / 103 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 25 s aktiv · 8,49 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 283×301000=8.49 km

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.7 km) shells land in an ellipse about 135 m wide and 81 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung134,5 m bei 14,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1471730·8−1.11000+1.1)·30=134.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung80,7 m bei 14,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =134.5·0.6=80.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14717=7358 m, and radiusOnMax=0.6 at 14717 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−735814717−7358=0.5359, so σV=σH·k=102·0.5359=54.7m.
Mittl. horiz. Streuung40,4 m bei 14,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =134.5·0.62=40.4m
Mittl. vert. Streuung24,2 m bei 14,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =80.7·0.62=24.2m
AP-Durchschlag Nah320 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·8411.38=320mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern87,7 mm bei 14,7 km
Same formula at the ship's max firing range (14.7 km), where the shell has slowed to 329.1 m/s: P=10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·329.11.38=87.7mm.
AP-Durchschlag 5 km195 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km122 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,28 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3297·0.15228·50.8=5.89×10−5. That runs from a 841 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,28 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3297·0.15228·50.8=5.89×10−5. That runs from a 841 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve25.200
2,100 HE damage x 12 broadside guns = 25,200.
AP-Alpha der vollen Salve37.200
3,100 AP damage x 12 broadside guns = 37,200.
HE-DPM201.600
25,200 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 201,600.
AP-DPM297.600
37,200 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 297,600.
Granaten/Min.96
12 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 96.
Brände/Min.8,64
96 shells/min x 9% fire chance = 8.64.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite82
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40MM BOFORS 5 RP50 6x2 -> 233 DPS @ 3.5 km; 4IN45 XIX M 4x2 -> 82 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt82 DPS bei 5 km, 315 DPS bei 3,5 km
@ 5 km: 82 from one family; @ 3.5 km: 233 + 82 = 315. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz315
233 + 82 = 315 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex1226
233 × 3.5 + 82 × 5 = 1226. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)120.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 102 mm (4/side) × 60/3 × 1500 = 120,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 35.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 180+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle114 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–20 mm)1.200 (3 % der TP)
Von 203-mm+-AP überwältigt (Aoba, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)37 mm primär (Bereich 19–37 mm)30.000 (84 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert37 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 13–20 mm)1.200 (3 % der TP)
Von 203-mm+-AP überwältigt (Aoba, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle114 mm primär (Bereich 10–114 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–114 mm)4.400 (12 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (102-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Belfast betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Buff ×6Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×4Verbrauchsmaterial ×1
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Die Schiffseigenschaft „Hoher HE-Durchschlag“ wurde durch Nachlader ersetzt. Die Leistung des Schiffs bleibt davon unberührt.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-08-01

Jubiläum-Aktualisieren: Champion's Journey

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 8,5 auf 8 Sekunden verringert.
  • Maximale Schussweite der Hauptbatterie von 15,3 auf 15,5 km erhöht.
  • Trefferpunkte des Schiffs von 38.400 auf 40.000 erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2022-08-25

Herbst-Update: In the Shadow of Leaves

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 9,5 s auf 8,5 s verringert.
  • Brandwahrscheinlichkeit der HE-Granaten von 9 % auf 11 % erhöht.
  • Wirkdauer des Verbrauchsguts Nebelerzeuger von 15 s auf 20 s erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Historischer Kontext

Die echte HMS Belfast, die diesem Schiff ihren Namen gab. Die Fakten wurden mit dem verlinkten Wikipedia-Artikel abgeglichen.

Hintergrund

Ein leichter Kreuzer der Edinburgh-Klasse, im Zweiten Weltkrieg eines der stärksten Schiffe seiner Art in der Royal Navy. Wurde mehrfach umfassend modernisiert. Statt Flak- und Torpedobewaffnung erhielt das Schiff einen verbesserten Torpedoschutz und ein verbessertes Überwachungsradar.

KlasseLeichter Kreuzer der Town-Klasse (Untergruppe Edinburgh)
BetreiberRoyal Navy (Vereinigtes Königreich)
Epoche1939–1963
KriegeZweiter Weltkrieg, Koreakrieg
BauwerftHarland & Wolff, Belfast
Stapellauf17. März 1938
Indienststellung5. August 1939
EinsätzeLief im November 1939 auf eine deutsche Magnetmine und war über zwei Jahre außer Dienst, bevor sie 1942 wieder voll in den Dienst zurückkehrte.

Bedeutende Gefechte

  • Gefecht am Kap Norden (26. Dezember 1943) - Spielte eine Schlüsselrolle im Gefecht, das die Scharnhorst versenkte.
  • Marinebeschuss am D-Day (6. Juni 1944) - Unterstützte britische und kanadische Truppen bei der Landung an den Stränden Gold und Juno.
  • Kampfeinsätze im Koreakrieg (1950–1952) - Zwei Einsätze vor der koreanischen Halbinsel.

Verbleib

Außer Dienst gestellt 1963. Heute ein Museumsschiff, das an der Themse im Zentrum von London liegt und von den Imperial War Museums betrieben wird.

Mehr auf Wikipedia ↗

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Belfast ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.