Schiffsguide für World of Warships: Legends

Accord

Auch bekannt als: 协盟 · Pacte Beta
Rauch-Farming-KreuzerFarme aus dem Rauch; verlasse dich beim Aufklären auf dein Team oder Radar.
Spielstil
  • Feuere aus ihrem eigenen Rauch auf mittlere Distanz: Jede Rauchwand hält nur 40 s, wird aber alle 60 s aufgeladen
  • Vermeiden: Breitseitenduelle auf offener See mit Schlachtschiffen und schweren Kreuzern
Wichtigste Merkmale
Schwere TorpedosStarke Sekundärbewaffnung (5,6 km)Rauch + SonarLanges HeilfensterSchnelle BeschleunigungLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Accord Community-Statistiken

In 61 Standardgefechten von 28 Spielern erreicht Accord eine Siegrate von 44 %, durchschnittlich 62.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 31 % davon.

Community-Daten

Accord Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Accord ist ein Premium-Kreuzer der Stufe VI des Staatenbunds, der Widerstandsfähigkeit gegen Geschützzahl und ein ungewöhnlich umfangreiches Verbrauchsmaterial-Set eintauscht. Zwölf 152-mm-Geschütze in vier Drillingstürmen laden in 8,0 s nach (12. von 44 Kreuzern der Stufe VI) und erzielen 189.000 HE-Schaden pro Minute (9. von 37 mit HE) sowie etwa 9 Brände pro Minute (7. von 37). Sechs Rauchladungen mit 60 s Nachladezeit, die meisten und die am schnellsten wiederkehrenden unter den 11 Kreuzern der Stufe VI, die Rauch besitzen, lassen sie aus der Deckung kämpfen. Drei Ladungen der Reparaturmannschaft sowie wahlweise Sonar oder Defensives Fla-Feuer runden das Set ab. Der Preis dafür sind 31.400 TP, Platz 36 von 44, und gar kein Torpedoschutz.

Positionierung

Feuere aus ihrem eigenen Rauch auf mittlere Distanz: Jede Rauchwand hält nur 40 s, wird aber alle 60 s aufgeladen, sodass sie den Rauch während eines langen Gefechts immer wieder neu legen kann. Sie wendet eng, mit einem Wendekreis von 600 m (7. von 44) und 95,9 Prozent ihrer Geschwindigkeit in der Kurve (2. von 44), was beim Ausweichen hilft. Ihre Höchstgeschwindigkeit von 31,5 Knoten ist jedoch die 40. von 44, daher kann sie den meisten Kreuzern nicht entkommen, wenn sie auf offener See erwischt wird. Ihre Torpedos mit 7 km Reichweite treffen hart, je 16.400 Schaden (5. von 34), laden aber in 110 s nach. Spare sie also für Schiffe auf, die sich unvorsichtig in die Nähe ihres Rauchs wagen.

Kartoffelverhalten

Breitseitenduelle auf offener See mit Schlachtschiffen und schweren Kreuzern

Ihre 31.400 TP liegen im unteren Bereich der Kreuzer der Stufe VI, ihre Reparaturmannschaft stellt pro Sekunde wenig wieder her und ihre AP-Granaten verursachen nur 2.850 Schaden (39. von 43), daher verliert sie ein direktes Schadensduell. Ihre HE durchschlägt nur 24,9 mm (29. von 37). Setze daher gegen gut gepanzerte Ziele eher auf Brände als auf direkte Treffer.

Charakteristische Merkmale

Schwere Torpedos ↗

16400 Schaden pro Torpedo, oberes Quartil der 34 T6-CAs mit Torpedos.

ELITE-REPARATURMANNSCHAFT ↗
  • Langes Reparaturfenster · 28 s
  • Zusätzliche Heilladungen · 3 Reparatur
ELITE-NEBEL ↗
  • Zusätzliche Nebelladungen · 6 Nebel
  • Schneller Nebelzyklus · 60 s
Schnelle Beschleunigung ↗

~3,2 s vom Stillstand auf 12 kn, oberes Dezil der T6 CAs. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp schnell wieder Tempo auf, sodass es sich neu ausrichten und umpositionieren kann, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

Langsam für die Klasse ↗

31,5 kn, unteres Quartil der CAs der Stufe VI. Flankenwechsel oder Rückzug sind schwierig; lege deine Position früh fest.

Effektive Trefferpunkte (flach) ↗

44588 effektive TP, wenn die Reparaturmannschaft eingerechnet wird, unteres Quartil der CAs der Stufe VI. Was du zu Beginn hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.

Erwerb

So erhältst du Accord

Accord ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerb: Event-Währung.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Moderne Zeiten – ein einzigartiger neuer Spielmodus Eventwährung Start: 2026-07-29
    • Belohnung am Ende des Events für alle, die mindestens 25.000 Blackline-Rohöl erhalten: der Premiumkreuzer Accord oder Faultline des Staatenbunds der Stufe VI (je nach siegreicher Fraktion) und der Kapitän Harold B. Farncomb des Staatenbunds
  • September-Update: Fortschritt voraus Eventwährung Start: 2026-09-03
    • An diesem Tag erhältst du, wenn du mindestens 25.000 Blackline-Rohöl verdient hast, einen neuen Premiumkreuzer des Staatenbunds der Stufe VI in den Farben der Accord-Initiative oder des Freien Meridians, je nach siegreicher Fraktion,

Builds

Investiere zuerst in Überlebensfähigkeit, da ihr kleiner TP-Vorrat kaum Spielraum für Fehler lässt. Danach vervielfachen alle Fähigkeiten, die Rauch und Reparaturmannschaft verlängern oder schneller aufladen, ihre besten Werkzeuge, und Fähigkeiten für Brandchance passen zu einem Schiff, das etwa 9 Brände pro Minute verursacht. Prüfe die aktuellen Empfehlungen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Accord unter den CAs der Stufe VI steht (43 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit8,8 s (4/44) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)3,2 s (4/44) Top 10 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit95,9% (2/44) Top 10 %Sekundärreichweite5,6 km (2/39) Top 25 %Wendekreis600 m (7/44) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie8 s (12/44) Top 25 %Brände pro Minute9 (7/37) Top 25 %HE-DPM189.000 (9/37) Top 25 %Verdrängung11.086 t (10/44) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)256.303 (9/37) Top 25 %Torpedoschaden≈16.400 (5/34) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit64 kn (9/34) Top 25 %Reparatur-Ladungen3 (3/14) Untere 25 %Trefferpunkte31.400 TP (36/44) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit31,5 kn (40/44) Untere 25 %AP-Granatenschaden2.850 (39/43) Untere 25 %Macht / Wenderadius120,8 TP/m (39/44) Untere 25 %Leistungsgewicht6,54 TP/t (36/44) Untere 25 %Flak-DPS241 (34/44) Untere 25 %Flak-Bedrohung669 (39/44) Untere 25 %Flakschaden pro Salve (erwartet)324 (37/43) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit110 s (30/34) Untere 10 %Motorleistung72.500 TP (41/44) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 5 gleichauf)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Accord: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen eingestuften Werten der Kohorte steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.

Tarnung12,02 km(27/44) Brandentwicklung im Rauch5,74 km(15/44) Luftortung7,21 km(28/44) Ruderstellzeit8,6 s(19/44) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(32/44) Reichweite der Hauptbatterie14,92 km(14/44) Sigma2(24/44) HE-Brandchance10%(27/37) AP-DPM256.500(16/43) Streuung der Hauptbatterie135,9 m(30/44) Sekundär-DPM (pro Seite)120.000(13/39) Sekundär-HE-Alpha1.500(21/39) Sekundär-Brandchance6%(23/39) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(29/39) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten841 m/s(23/43) Geschwindigkeit von Sprenggranaten841 m/s(20/37) Zeitzünder der AP-Granaten0,025 s(27/43) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(13/43) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km124 mm(33/43) Flak-Reichweite5 km(15/44) Torpedoreichweite7 km(26/34) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(14/34) Max. Panzerung114 mm(23/44) Zitadellengürtel114 mm(19/44) Bugpanzerung16 mm(25/44) Heckpanzerung16 mm(25/44) NormSekundär-Streuungsbereich57(38 von 39 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(33 von 43 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(32 von 43 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte31.400
Verdrängung11.086 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
169,3 x 18,89 m
Panzerungsbereich9–114 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)9, 10, 16, 19, 25, 30, 32, 38, 51, 114 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht55
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 30 s = 0,09 des Pools; 0,09 × 31.400 TP = 2.826 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,0025 der max. TP je Sekunde (0,25 %) × 40 s = 0,1 des Pools; 0,1 × 31.400 TP = 3.140 TP bei diesem Schiff.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
0%
Munitionskammer-TP
ƒTrefferpunkte des Pulvermagazins pro Turm, getrennt von den Trefferpunkten des Schiffs. Durchschläge zehren daran, und je weiter sie sinken, desto wahrscheinlicher fällt der Turm aus. Ein größerer Pool hält die Geschütze daher auch bei Beschuss am Feuern, der die Geschütze eines vergleichbaren Schiffs verstummen lässt.
15.700
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.400
Effektive TP
ƒBasis 31.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s × 31.400 TP = 4.396 TP pro Ladung, × 3 Ladungen = 13.188 TP. Eine Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. In der Praxis erreichen Schiffe etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt; eine eingesetzte Ladung bringt etwa 97 % des obigen Werts pro Ladung.
44.588
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.100 = 2.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.100
Trefferpunkte des Hilfsraums
ƒSchadenssättigungspool für den Hilfsraum: Durchschläge hier verursachen ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden auf den Abschnitt getroffen ist (2 × 4.200 = 8.400); weitere Treffer verursachen dann nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist der Abschnitt gesättigt, verursacht er genau die Hälfte davon (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadellen (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Abschnitte des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Faktor 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die TP des Schiffs.
4.200
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 23.600 = 47.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
23.600
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 3.400 = 6.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
3.400
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 700 = 1.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
700
TP des Zitadellenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/50 BL Mk.XXIII
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit8 s
Feuerreichweite14,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung102 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±141°, ±140°, ±143°, ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 141° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 39° zum Bug; 180° − 140° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 40° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.
39° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer: Bei maximaler Reichweite (14,9 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 136 m Breite und 82 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (215): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Aberdeen, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W und 203 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1492030·8−1.11000+1.1)·30=135.9m
135,9 m bei 14,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =135.9·0.6=81.6m
81,6 m bei 14,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =135.9·0.62=40.8m
40,8 m bei 14,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =81.6·0.62=24.5m
24,5 m bei 14,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒ12 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 90.
90
Sprenggranaten
HE-Alpha2.100
HE-Geschwindigkeit841 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 667303
Effektive HE-DPM gegen T6 BB256303
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 25.200.
25.200
HE-DPM
ƒ25.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 189.000.
189.000
Brände/Min.
ƒ90 Granaten/Min. × 0,1 (10 % Feuerchance) = 9.
9
AP-Granaten
AP-Alpha2.850
AP-Geschwindigkeit841 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zeitzünder0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2811·44.450.69·0.152−1.07·8411.38=314.4mm.
314,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (14,9 km), wo die Granate auf 334 m/s abgebremst ist: P=10−7·2811·44.450.69·0.152−1.07·3341.38=87.9mm.
87,9 mm bei 14,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.850 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 34.200.
34.200
AP-DPM
ƒ34.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 256.500.
256.500
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
16
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm TR Mk IV
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit110 s
Geschossgeschwindigkeit64,0 kn
Reichweite7 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒDie meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=49,200·0.333=16,400. Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz des Ziels in %), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadellentreffer.
≈ 16.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ49.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 17.500. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an.
17.500
Torpedo-Modulschaden
ƒParameter für Modul- und Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Antriebe, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert.
1.100
Erkennbarkeit Ihrer Torpedos1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s. 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.
7,6 s
Flutungschance
ƒDieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 2,96, angezeigt als 2.96×100=296%. Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.
296%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögenseitlich 144° (ein Torpedowerfer pro Bordseite)
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung202 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite x simulierter Schaden pro Torpedo = 3 x 16.400 = 49.200. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.
49.200
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
2 pdr MkVII Quad2×4 40 mm
20mm Oerlikon MK V10×2 20 mm
4in45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 102 mm
Fern-Aura
Geschütze4in45 QF Mk XIX (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 54 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
54
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze2 pdr MkVII Quad
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 16 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 50. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
50
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 54 + Mittel 50 = 104
104
Nah-Aura
Geschütze20mm Oerlikon MK V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 46 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 137. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
137
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 54 + Mittel 50 + Nah 137 = 241
241
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 1 Wolke vor der angreifenden Staffel hinterlassen: bis zu 2 Wolken pro Salve × 180 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
2 pro Salve, je 1 Wolke
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.
90%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärgeschütz-Lafette funktionsfähig ist. Selbst der Verlust aller reinen Fla-Lafetten stoppt sie nicht.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite5,6 km
Granatengruppierung (σ)1
Sekundär-DPM (pro Seite)
ƒSumme über alle Sekundärfamilien von (Rohre pro Seite × 60 / Nachladezeit_s × Alpha), wobei jede Nachladezeit in ganzen 1/7-s-Ticks gezählt wird (Geschütze feuern im ersten Tick nach dem Nachladen) und Rohre pro Seite = Türme × Rohre pro Turm / 2 (die Geschütze, die auf ein Breitseitenziel wirken). Pro Familie: 4×2 102 mm (4/Seite) × 60/3 s × 1500 = 120.000. Setzt voraus, dass jedes Geschoss trifft (die reale Trefferquote ist niedriger; das Keilerei-Matchup-Tool auf der Vergleichsseite berücksichtigt Streuung + Zielpanzerung).
120.000
Nebenbatterie-Feuer-DPM gegen T6 BB (pro Seite)
ƒFeuer/Min. (pro Seite) 4,8 × (1 − 0,3 Brandwiderstand) × 60 s × 0,003 der max. TP je Sekunde × 59.350 TP = 35.895. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.
35.895
Nebenbatterie-DPM insgesamt gegen T6 BB (pro Seite)
ƒNebenbatterie-DPM (pro Seite) 120.000 + Nebenbatterie-Feuer-DPM 35.895 = 155.895: Granatenschaden plus Feuerschaden gegen ein T6-Schlachtschiff, wenn jede Granate trifft.
155.895
4in45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Alpha1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
Brände durch Sekundärbewaffnung/Min. (pro Seite)
ƒ4×2 Rohre / 2 Seiten × 60 / 3 s × 0,06 (6 % Feuerchance) = 4,8. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.
4,8
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,6 km
ƒ5,6 km × 57 + 30 = 349,2 m.
349,2 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung72.500 PS
Höchstgeschwindigkeit31,5 kn
Wendekreisradius600 m
Ruderstellzeit8,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung30,2 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31,5 / 4 + 4,9 = 12,8 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
12,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
28,3 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
9,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,4 kn von 31,5 kn).
8,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,2 kn von 31,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
23,7 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 6,1°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 7 − 6,1 = +0,9°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+0,9°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 12,02 km x 0,955 = 11,48 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
12,02 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,02 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 11,48 km.
11,48 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,21 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,74 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 14,92 km Reichweite und 5,74 km Rauch-Feuerstrafe = 14,92 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
14,92 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 7,21 km + Erkennbarkeit beim Schießen 3,04 km = 10,25 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 152 mm × 0,020 = 3,04 km.
10,25 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,02 km + 2,0 km bei Brand = 14,02 km.
14,02 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,21 km + 3,0 km bei Brand = 10,21 km.
10,21 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· Torpedoortung 3 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 100×301000=3 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒWiederholt das Flak-Explosionsmuster ×2 innerhalb jeder Salve: mehr Wolken in der Luft über der Salve, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.396 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 31.400 TP = 4.396 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.
· 13.188 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ0,14 der max. TP pro Ladung × 3 Ladungen = 0,42 × 31.400 TP = 13.188 TP: bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.
· 157 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,005 (0,5 % der max. TP) × 31.400 TP = 157 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Nebelerzeuger6 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 10 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166,7 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 67,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333,3 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 102 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km27,1 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·14920=7460 m und radiusOnMax=0.6 bei 14920 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50007460=0.4011, also σV=σH·k=67.5·0.4011=27.1m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,5 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·14920=7460 m und radiusOnMax=0.6 bei 14920 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−746014920−7460=0.534, also σV=σH·k=102·0.534=54.5m.
AP-Durchschlag 5 km194 mm
AP-Durchschlag bei festen 5 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2811·44.450.69·0.152−1.07·593.41.38=194mm, wobei 593,4 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 5 km ist (von 841 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Durchschlag 10 km124 mm
AP-Durchschlag bei festen 10 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2811·44.450.69·0.152−1.07·427.51.38=124mm, wobei 427,5 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 10 km ist (von 841 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,21 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.28·0.15228·44.45=5.72×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 841 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
AP-Flugzeit bei 10 km6,21 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.28·0.15228·44.45=5.72×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 841 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 Lafetten × 3 Rohre = 12; alle 12 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)2.811
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten44,45 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,28
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten841 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
HE-Mündungsgeschwindigkeit841 m/s
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.
idealRadius8
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius1,1
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist4.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Torpedos

Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1300 m / (64,0 kn × 2,6855) = 7,6 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Torpedogeschwindigkeit64,0 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite40,7 s
7000 m / (64,0 kn × 2,6855) = 40,7 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Rohranzahl6
2 launchers × 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 Seitenwerfer / 2 = 3: Die Torpedowerfer sitzen einzeln auf je einer Bordseite, daher erreicht nur die Hälfte von ihnen eine Seite. Jeder Torpedowerfer lädt separat nach, sodass das Schiff eine Seite abfeuern, wenden und ohne Wartezeit die andere abfeuern kann.
Schaden der vollen Salve98.400
Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre x simulierter Schaden pro Torpedo = 6 x 16.400 = 98.400. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite54
Nur Gruppen, die 5 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Fla-Blase bei. Gruppen im Spiel: 2 pdr MkVII Quad 2x4 -> 50 DPS @ 2,5 km; 20mm Oerlikon MK V 10x2 -> 137 DPS @ 2 km; 4in45 QF Mk XIX 4x2 -> 54 DPS @ 5 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt54 DPS bei 5 km, 104 DPS bei 2,5 km, 241 DPS bei 2 km
@ 5 km: 54 aus einer Gruppe; @ 2,5 km: 50 + 54 = 104; @ 2 km: 50 + 137 + 54 = 241. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein sich näherndes Ziel beim Überqueren jedes Bandes auf stärkere Flakblasen trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz241
50 + 137 + 54 = 241 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS aller Familien, nur innerhalb der Familie mit der kürzesten Reichweite (2 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex669
50 × 2,5 + 137 × 2 + 54 × 5 = 669. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Max. HE-Alpha1500
Die einzige Familie (102 mm): 1500. Maximaler HE-Schaden pro Granate über alle Sekundär-HE-Familien. Bester Wert auf diesem Schiff: 1500 von der 102-mm-Familie.
Max. HE-Brandchance6%
Die einzige Familie (102 mm): 6 %. Maximale Brandchance pro Granate über alle Sekundär-HE-Familien (bevor der Brandwiderstand des Ziels angewendet wird). Bester Wert auf diesem Schiff: 6 % von der 102-mm-Familie.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Die einzige Familie (102 mm): 17 mm. Maximale HE-Durchschlagskraft über alle Sekundär-HE-Familien (Kaliber × 1/6 für die meisten Nationen; 1/4 für deutsche/britische BBs). Granaten, deren Durchschlagskraft unter der Panzerungsdicke einer Platte liegt, zerschellen und verursachen 0 Schaden an der Schiffshülle, die Brandchance gilt aber weiterhin. Bester Wert auf diesem Schiff: 17 mm von der 102-mm-Familie.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Der charakteristische Stil der Accord-Initiative ist sofort erkennbar. Die Praktikabilität dieses Schiffs wurde bis an die absolute Grenze verfeinert, während ihre scharfen geometrischen Formen für alle gedacht sind, die Ordnung dem Kompromiss vorziehen.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 31.400, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.

Bug & Heck16 mm

Wird von 126+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle114 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen9 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–30 mm)≈ 1.570 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 19–51 mm)≈ 23.550 (~75 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–38 mm)≈ 1.570 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle114 mm primär (Bereich 10–114 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten9 mm primär (Bereich 9–114 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Skins, die Accord ausrüsten kann.

  • Standardaussehen von Accord
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.