Accord
Auch bekannt als: 协盟 · Pacte Beta- Feuere aus ihrem eigenen Rauch auf mittlere Distanz: Jede Rauchwand hält nur 40 s, wird aber alle 60 s aufgeladen
- Vermeiden: Breitseitenduelle auf offener See mit Schlachtschiffen und schweren Kreuzern
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Accord Community-Statistiken
In 61 Standardgefechten von 28 Spielern erreicht Accord eine Siegrate von 44 %, durchschnittlich 62.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 31 % davon.
Accord Community-Statistiken
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Accord Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Accord ist ein Premium-Kreuzer der Stufe VI des Staatenbunds, der Widerstandsfähigkeit gegen Geschützzahl und ein ungewöhnlich umfangreiches Verbrauchsmaterial-Set eintauscht. Zwölf 152-mm-Geschütze in vier Drillingstürmen laden in 8,0 s nach (12. von 44 Kreuzern der Stufe VI) und erzielen 189.000 HE-Schaden pro Minute (9. von 37 mit HE) sowie etwa 9 Brände pro Minute (7. von 37). Sechs Rauchladungen mit 60 s Nachladezeit, die meisten und die am schnellsten wiederkehrenden unter den 11 Kreuzern der Stufe VI, die Rauch besitzen, lassen sie aus der Deckung kämpfen. Drei Ladungen der Reparaturmannschaft sowie wahlweise Sonar oder Defensives Fla-Feuer runden das Set ab. Der Preis dafür sind 31.400 TP, Platz 36 von 44, und gar kein Torpedoschutz.
Positionierung
Feuere aus ihrem eigenen Rauch auf mittlere Distanz: Jede Rauchwand hält nur 40 s, wird aber alle 60 s aufgeladen, sodass sie den Rauch während eines langen Gefechts immer wieder neu legen kann. Sie wendet eng, mit einem Wendekreis von 600 m (7. von 44) und 95,9 Prozent ihrer Geschwindigkeit in der Kurve (2. von 44), was beim Ausweichen hilft. Ihre Höchstgeschwindigkeit von 31,5 Knoten ist jedoch die 40. von 44, daher kann sie den meisten Kreuzern nicht entkommen, wenn sie auf offener See erwischt wird. Ihre Torpedos mit 7 km Reichweite treffen hart, je 16.400 Schaden (5. von 34), laden aber in 110 s nach. Spare sie also für Schiffe auf, die sich unvorsichtig in die Nähe ihres Rauchs wagen.
Kartoffelverhalten
Breitseitenduelle auf offener See mit Schlachtschiffen und schweren Kreuzern
Ihre 31.400 TP liegen im unteren Bereich der Kreuzer der Stufe VI, ihre Reparaturmannschaft stellt pro Sekunde wenig wieder her und ihre AP-Granaten verursachen nur 2.850 Schaden (39. von 43), daher verliert sie ein direktes Schadensduell. Ihre HE durchschlägt nur 24,9 mm (29. von 37). Setze daher gegen gut gepanzerte Ziele eher auf Brände als auf direkte Treffer.
Charakteristische Merkmale
16400 Schaden pro Torpedo, oberes Quartil der 34 T6-CAs mit Torpedos.
- Langes Reparaturfenster · 28 s
- Zusätzliche Heilladungen · 3 Reparatur
- Zusätzliche Nebelladungen · 6 Nebel
- Schneller Nebelzyklus · 60 s
~3,2 s vom Stillstand auf 12 kn, oberes Dezil der T6 CAs. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp schnell wieder Tempo auf, sodass es sich neu ausrichten und umpositionieren kann, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.
31,5 kn, unteres Quartil der CAs der Stufe VI. Flankenwechsel oder Rückzug sind schwierig; lege deine Position früh fest.
44588 effektive TP, wenn die Reparaturmannschaft eingerechnet wird, unteres Quartil der CAs der Stufe VI. Was du zu Beginn hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.
So erhältst du Accord
Accord ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerb: Event-Währung.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Moderne Zeiten – ein einzigartiger neuer Spielmodus
Eventwährung
Start: 2026-07-29
- Belohnung am Ende des Events für alle, die mindestens 25.000 Blackline-Rohöl erhalten: der Premiumkreuzer Accord oder Faultline des Staatenbunds der Stufe VI (je nach siegreicher Fraktion) und der Kapitän Harold B. Farncomb des Staatenbunds
-
September-Update: Fortschritt voraus
Eventwährung
Start: 2026-09-03
- An diesem Tag erhältst du, wenn du mindestens 25.000 Blackline-Rohöl verdient hast, einen neuen Premiumkreuzer des Staatenbunds der Stufe VI in den Farben der Accord-Initiative oder des Freien Meridians, je nach siegreicher Fraktion,
Builds
Investiere zuerst in Überlebensfähigkeit, da ihr kleiner TP-Vorrat kaum Spielraum für Fehler lässt. Danach vervielfachen alle Fähigkeiten, die Rauch und Reparaturmannschaft verlängern oder schneller aufladen, ihre besten Werkzeuge, und Fähigkeiten für Brandchance passen zu einem Schiff, das etwa 9 Brände pro Minute verursacht. Prüfe die aktuellen Empfehlungen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo Accord unter den CAs der Stufe VI steht (43 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
29 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Accord: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen eingestuften Werten der Kohorte steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VI vergleichenAlle 43 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 141° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 39° zum Bug; 180° − 140° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 40° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer: Bei maximaler Reichweite (14,9 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 136 m Breite und 82 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (215): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Aberdeen, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W und 203 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.ƒ
12 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 90.Sprenggranaten
ƒ
25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.100 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 25.200.ƒ
25.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 189.000.ƒ
90 Granaten/Min. × 0,1 (10 % Feuerchance) = 9.AP-Granaten
ƒ
floor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
AP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: .ƒ
Gleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (14,9 km), wo die Granate auf 334 m/s abgebremst ist: .ƒ
2.850 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 34.200.ƒ
34.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 256.500.ƒ
Splash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.ƒ
Die meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: . Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz des Ziels in %), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadellentreffer.ƒ
49.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 17.500. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an.ƒ
Parameter für Modul- und Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Antriebe, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.ƒ
Dieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 2,96, angezeigt als . Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite x simulierter Schaden pro Torpedo = 3 x 16.400 = 49.200. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 54 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 16 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 50. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 54 + Mittel 50 = 104ƒ
Effektiver DPS: 46 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 137. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 54 + Mittel 50 + Nah 137 = 241ƒ
Jede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 1 Wolke vor der angreifenden Staffel hinterlassen: bis zu 2 Wolken pro Salve × 180 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.ƒ
Schaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.ƒ
Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.ƒ
Eine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.ƒ
Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärgeschütz-Lafette funktionsfähig ist. Selbst der Verlust aller reinen Fla-Lafetten stoppt sie nicht.ƒ
Der Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Summe über alle Sekundärfamilien von (Rohre pro Seite × 60 / Nachladezeit_s × Alpha), wobei jede Nachladezeit in ganzen 1/7-s-Ticks gezählt wird (Geschütze feuern im ersten Tick nach dem Nachladen) und Rohre pro Seite = Türme × Rohre pro Turm / 2 (die Geschütze, die auf ein Breitseitenziel wirken). Pro Familie: 4×2 102 mm (4/Seite) × 60/3 s × 1500 = 120.000. Setzt voraus, dass jedes Geschoss trifft (die reale Trefferquote ist niedriger; das Keilerei-Matchup-Tool auf der Vergleichsseite berücksichtigt Streuung + Zielpanzerung).ƒ
Feuer/Min. (pro Seite) 4,8 × (1 − 0,3 Brandwiderstand) × 60 s × 0,003 der max. TP je Sekunde × 59.350 TP = 35.895. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.ƒ
Nebenbatterie-DPM (pro Seite) 120.000 + Nebenbatterie-Feuer-DPM 35.895 = 155.895: Granatenschaden plus Feuerschaden gegen ein T6-Schlachtschiff, wenn jede Granate trifft.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
4×2 Rohre / 2 Seiten × 60 / 3 s × 0,06 (6 % Feuerchance) = 4,8. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5,6 km × 57 + 30 = 349,2 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31,5 / 4 + 4,9 = 12,8 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.ƒ
Geschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,4 kn von 31,5 kn).ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,2 kn von 31,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Bei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 6,1°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 7 − 6,1 = +0,9°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.ƒ
Basiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 12,02 km x 0,955 = 11,48 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.ƒ
Erkennbarkeit auf See 12,02 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 11,48 km.ƒ
Der größere Wert aus 14,92 km Reichweite und 5,74 km Rauch-Feuerstrafe = 14,92 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.ƒ
Luft-Erkennbarkeit 7,21 km + Erkennbarkeit beim Schießen 3,04 km = 10,25 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 152 mm × 0,020 = 3,04 km.ƒ
Erkennbarkeit auf See 12,02 km + 2,0 km bei Brand = 14,02 km.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,21 km + 3,0 km bei Brand = 10,21 km.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Wiederholt das Flak-Explosionsmuster ×2 innerhalb jeder Salve: mehr Wolken in der Luft über der Salve, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.396 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 31.400 TP = 4.396 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
0,14 der max. TP pro Ladung × 3 Ladungen = 0,42 × 31.400 TP = 13.188 TP: bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.ƒ
0,005 (0,5 % der max. TP) × 31.400 TP = 157 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Nebelerzeuger6 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 10 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Unter der Haube
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
The standard cruiser dispersion curve.(166,7 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 67,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.(333,3 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 102 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 14920 m. Unterhalb des Knicks: , also .Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 14920 m. Oberhalb des Knicks: , also .AP-Durchschlag bei festen 5 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel , wobei 593,4 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 5 km ist (von 841 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.AP-Durchschlag bei festen 10 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel , wobei 427,5 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 10 km ist (von 841 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 841 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 841 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.4 Lafetten × 3 Rohre = 12; alle 12 wirken auf die Breitseite.Modelleingaben
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.Torpedos
1300 m / (64,0 kn × 2,6855) = 7,6 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).7000 m / (64,0 kn × 2,6855) = 40,7 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).2 launchers × 3 tubes.6 Seitenwerfer / 2 = 3: Die Torpedowerfer sitzen einzeln auf je einer Bordseite, daher erreicht nur die Hälfte von ihnen eine Seite. Jeder Torpedowerfer lädt separat nach, sodass das Schiff eine Seite abfeuern, wenden und ohne Wartezeit die andere abfeuern kann.Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre x simulierter Schaden pro Torpedo = 6 x 16.400 = 98.400. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.Flugabwehr-Verteidigung
Nur Gruppen, die 5 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Fla-Blase bei. Gruppen im Spiel: 2 pdr MkVII Quad 2x4 -> 50 DPS @ 2,5 km; 20mm Oerlikon MK V 10x2 -> 137 DPS @ 2 km; 4in45 QF Mk XIX 4x2 -> 54 DPS @ 5 km.@ 5 km: 54 aus einer Gruppe; @ 2,5 km: 50 + 54 = 104; @ 2 km: 50 + 137 + 54 = 241. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein sich näherndes Ziel beim Überqueren jedes Bandes auf stärkere Flakblasen trifft.50 + 137 + 54 = 241 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS aller Familien, nur innerhalb der Familie mit der kürzesten Reichweite (2 km) erreichbar.50 × 2,5 + 137 × 2 + 54 × 5 = 669. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.Streuung der Sekundärbatterie
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Die einzige Familie (102 mm): 1500. Maximaler HE-Schaden pro Granate über alle Sekundär-HE-Familien. Bester Wert auf diesem Schiff: 1500 von der 102-mm-Familie.Die einzige Familie (102 mm): 6 %. Maximale Brandchance pro Granate über alle Sekundär-HE-Familien (bevor der Brandwiderstand des Ziels angewendet wird). Bester Wert auf diesem Schiff: 6 % von der 102-mm-Familie.Die einzige Familie (102 mm): 17 mm. Maximale HE-Durchschlagskraft über alle Sekundär-HE-Familien (Kaliber × 1/6 für die meisten Nationen; 1/4 für deutsche/britische BBs). Granaten, deren Durchschlagskraft unter der Panzerungsdicke einer Platte liegt, zerschellen und verursachen 0 Schaden an der Schiffshülle, die Brandchance gilt aber weiterhin. Bester Wert auf diesem Schiff: 17 mm von der 102-mm-Familie.Schiffsdiagramme
Hintergrund
Der charakteristische Stil der Accord-Initiative ist sofort erkennbar. Die Praktikabilität dieses Schiffs wurde bis an die absolute Grenze verfeinert, während ihre scharfen geometrischen Formen für alle gedacht sind, die Ordnung dem Kompromiss vorziehen.
Panzerung Beta
TP der Schiffshülle 31.400, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.
Wird von 126+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 16–30 mm) | ≈ 1.570 (~5 % der TP) | Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Schiffshülle (Mittschiffs) | 25 mm primär (Bereich 19–51 mm) | ≈ 23.550 (~75 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 16–38 mm) | ≈ 1.570 (~5 % der TP) | Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 114 mm primär (Bereich 10–114 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 9 mm primär (Bereich 9–114 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Skins, die Accord ausrüsten kann.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
