Schiffsguide für World of Warships: Legends

Duke of York

Auch bekannt als: Duke of York Beta
GB · Stufe VI · Schlachtschiff · Premium
Brandstifter-SchlachtschiffVerbesserte HE bedeutet Brände und Streuschaden bei allem, was angewinkelt ist; heile den Schaden wieder zurück.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 12-15 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeide: Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst
Wichtigste Merkmale
2-Sigma-GenauigkeitHoher HE-/BrandschadenVerbesserte HE-DurchschlagskraftBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftStarke FlaTräges Ruder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Duke of York Community-Statistiken

In 3.100+ Standardgefechten von 170+ Spielern erreicht Duke of York im Durchschnitt eine Siegquote von 61 %, 65.500 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

Duke of York Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Duke of York ist ein britisches Brandstifter-Schlachtschiff der Stufe VI: Ihre HE-Granaten mit verbesserter Durchschlagskraft verursachen viele Brände und beschädigen angewinkelte Ziele, die ihre AP-Granaten nicht durchdringen. Das Spielprinzip ist also anhaltender HE-Druck auf Distanz statt Schlagabtausch mit dem Bug voraus. Die Flak (656 Flak-DPS bei 4,5 km) ist stark genug, um sie zusätzlich zur Führungsrolle zum Anker der Luftabwehr des Teams zu machen; CV-Angriffe umgehen sie, statt sie zu durchqueren. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim Standard von 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: Sigma unter den BBs der Stufe VI (2, 5. von 32) und Schuss pro Minute unter den BBs der Stufe VI (8,3, 3. von 31). Der Nachteil ist die schlechteste Ruderstellzeit unter den BBs der Stufe VI (17,5 s, 32. von 32).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Wechsle ein bis zwei Kartenfelder gemeinsam mit dem Team, statt allein die Stellung zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein kostenloses Fokusziel für den Gegner. 60.500 HP kostet ein zu spät begonnener Stellungswechsel, und die sind weg, bevor die Geschütze, die ihn bestraft haben, wieder nachgeladen sind. Mit 17,5 s Rudderlage beginnt sie spät zu drehen, deshalb muss der Winkel stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst

Es ist ein Leuchtfeuer: Alles in Reichweite der Sekundärbewaffnung weiß jetzt genau, wo du bist, und die Schiffe, die schon auf dich schießen, hören nicht auf. Wähle die Position, bevor du sie drückst, nicht danach. Alle Sekundärgeschütze im Kampf zu halten bedeutet auch, mehr vom Schiff zu zeigen, als dir lieb ist. Der Preis für volle Sekundärabdeckung ist also eine offene Breitseite.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 9/32 T6 BBs.

Erstklassige Flugabwehr ↗

656 Flak-DPS, bester Wert unter den T6-BBs (Median 404).

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Hoher Brandschaden · 8,34 Brände
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
  • Später Auto-Abprall · 67,5°
Schwerer Zitadellengürtel ↗

381 mm Zitadellengürtel, oberstes Dezil der T6-BBs. Zitadellentreffer bei angewinkelter Position sind selten.

Schneller Reparaturzyklus ↗

60 s Nachladezeit der Reparaturmannschaft, oberstes Dezil der T6-BBs. Heilt öfter als vergleichbare Schiffe.

Träges Ruder ↗

17,5 s Ruderstellzeit, der schlechteste Wert unter den T6-BBs. Eingehenden panzerbrechenden Granaten ist schwer auszuweichen; nutze die Deckung von Inseln.

Erwerb

So erhältst du Duke of York

Duke of York ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VI“ 4% Eines der Premiumschiffe der Stufe VI Event · Kiste „Super VI“ · 1 von 25 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,514706% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 34 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,448718% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 39 Schiffen
Alle 20 Container anzeigen (17 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,198529% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,147059%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,051471%
  • Spektraltresor 4,0 0,195513% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,128205%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,067308%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,14375% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,088235%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,025735%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,022059%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,007721%
  • Große Kiste „Sommer“ 0,133333% Premiumschiff der Stufe VI Gewöhnlich · Große Kiste „Sommer“ · 1 von 3 Schiffen
  • Mega-Santa ’23 0,125% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Spektraltresor 3,0 0,111891% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,076923%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,014103%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,013462%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,007404%
  • Super-Santa ’22 0,111111% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 27 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,109375% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Mystische Laterne 0,104651% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystische Laterne · 1 von 43 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,060901% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,029412%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,013235%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,007353%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,00386%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,003309%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002574%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001158%
  • Spektraltresor 2,0 0,04074% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 2,00,025641%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,007692%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002564%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00141%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,00074%
  • Kiste „Champion“ 0,02875% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,017647%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,005147%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,004412%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001544%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,014892% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 1 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    10 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,004412%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,004412%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001985%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001287%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001103%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000579%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000496%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000386%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000174%
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,000059%
  • Ultimative Kiste 0,010938% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,004837% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 12 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    12 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,002308%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000769%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000692%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000231%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000141%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000135%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000127%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000074%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000067%
    • Spektraltresor 1,00,000051%
  • Mystischer Behälter 0,002326% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystischer Behälter · 1 von 43 Schiffen
  • Wichtel '23 0,000063% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

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Position in der Kohorte

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Wo Duke of York unter den BBs der Stufe VI steht (31 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 2 gleichauf) BesterFlak-DPS656 (1/32) Top 10 %Brände pro Minute8,34 (3/31) Top 10 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (3/32) Top 10 %Zitadellengürtel381 mm (3/32) Top 25 %Sigma2 (5/32) Top 25 %HE-Granatenschaden6.100 (7/31) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (7/32) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)186.435 (5/31) Top 25 %Flak-Bedrohung1.662 (7/32) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie356 mm (25/32) Untere 25 %AP-Granatenschaden10.500 (25/32) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)136.732 (27/32) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten757 m/s (25/32) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten757 m/s (27/31) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (27/32) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km427 mm (27/32) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (25/32) SchlechtesterRuderstellzeit17,5 s (32/32) SchlechtesterSekundärreichweite4,5 km (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Duke of York: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Vergleichsfelds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte60.500 TP(10/32) Höchstgeschwindigkeit28 kn(15/32) Tarnung14,48 km(13/32) Brandentwicklung im Rauch12,54 km(11/32) Lufterkennung11,58 km(14/32) Wendekreis790 m(20/32) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,83 ×(21/32) Reichweite der Hauptbatterie15,94 km(20/32) Nachladezeit der Hauptbatterie29,5 s(15/32) HE-DPM124.068(9/31) AP-DPM213.559(13/32) Streuung der Hauptbatterie219,4 m(15/32) Sekundär-HE-Alpha1.900(16/31) Sekundär-Brandchance8%(18/31) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(19/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,6 s(17/32) Beschleunigung (0-12 kn)14,7 s(17/32) Motorleistung111.700 TP(13/32) Erhalt der Drehgeschwindigkeit141,4 TP/m(15/32) Verdrängung42.076 t(21/32) Leistungsgewicht2,65 TP/t(16/32) Flak pro Welle (erwartet)788(19/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(13/32) Max. Panzerung381 mm(11/32) Heckpanzerung26 mm(12/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung26 mm(21 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte60.500
Verdrängung42.076 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
227,1 x 31,4 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–381 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 26, 32, 40, 44, 51, 64, 76, 80, 102, 114, 120, 127, 152, 235, 260, 280, 310, 320, 325, 356, 381 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht68
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 60.500 TP = 10.890 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 60.500 TP = 12.100 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
30.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.200
Effektive TP
ƒBasis-60.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 10.164 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 30.492 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
67.222–90.992
Reparierbar: Durchschlag75%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm/45 Mk VII
Türme / Rohre3 Türme / 10 Rohre
Ladezeit29,5 s
Feuerreichweite15,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung330 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±142°, ±138°, ±144°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 42° vom Bug; 180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 38° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
42° vom Bug / 38° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (15,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 219 m Breite und 132 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1594330·12−21000+2)·30=219.4m
219,4 m bei 15,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =219.4·0.6=131.7m
131,7 m bei 15,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =219.4·0.62=65.8m
65,8 m bei 15,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =131.7·0.62=39.5m
39,5 m bei 15,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 29,5 s Grundnachladezeit = 20,3.
20,3
HE-Granaten
HE-Schaden6.100
HE-Geschwindigkeit757 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit41%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 662360
Effektive HE-DPM gegen T6 BB186428
HE-Durchschlag
ƒ89 mm ≈ 356 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
89 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.100 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 61.000.
61.000
HE-DPM
ƒ61.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 29,5 s Grundnachladezeit = 124.068.
124.068
Brände/Min.
ƒ20,3 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 8,34.
8,34
AP-Granaten
AP-Schaden10.500
AP-Geschwindigkeit757 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite355 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·7571.38=610.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
610,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,9 km), wo die Granate auf 511,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·511.31.38=355.4mm.
355,4 mm bei 15,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.500 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 105.000.
105.000
AP-DPM
ƒ105.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 29,5 s Grundnachladezeit = 213.559.
213.559
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
90
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte63
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
40 mm Bofors Mk II2×4 40 mm
40 mm/39 QF Mark VII6×4 40 mm
40 mm/39 QF Mark VIII8×8 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV39×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk V8×2 20 mm
134 mm/50 QF Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 134 mm
Fern-Aura
Geschütze134-mm-/50-QF Mk I (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 58 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
58
Reichweite4,5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm Bofors Mk II
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 15 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 39. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
39
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 58 + Äußere Mittel 39 = 97
97
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/39 QF Mark VII + 40 mm/39 QF Mark VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 112 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 294. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
294
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 58 + Äußere Mittel 39 + Innere Mittel 294 = 391
391
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk IV + 20 mm Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 108 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 265. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
265
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 58 + Äußere Mittel 39 + Innere Mittel 294 + Nah 265 = 656
656
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
134 mm/50 QF Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 134 mm
Kaliber134 mm
Ladezeit6,67 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag22 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung111.700 PS
Höchstgeschwindigkeit28 kn
Wendekreisradius790 m
Ruderstellzeit17,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
35,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
57,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.0·0.5144790=1.04°/s, also ratio=ωturretωhull=41.04=3.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,48 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,58 km
Abzug beim Feuern aus Nebel12,54 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,48 km) = 15,94 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,94 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,58 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 18,7 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,7 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,48 km + 2,0 km bei Brand = 16,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,48 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,58 km + 3,0 km bei Brand = 14,58 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,58 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.164 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 30.492 TP (50,4 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 50,4 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 363 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (60.500 TP) pro Sekunde = 363 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 2,97 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (15.9 km) shells land in an ellipse about 219 m wide and 132 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung219,4 m bei 15,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1594330·12−21000+2)·30=219.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung131,7 m bei 15,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =219.4·0.6=131.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15943=7972 m, and radiusOnMax=0.6 at 15943 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−797215943−7972=0.5254, so σV=σH·k=160·0.5254=84.1m.
Mittl. horiz. Streuung65,8 m bei 15,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =219.4·0.62=65.8m
Mittl. vert. Streuung39,5 m bei 15,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =131.7·0.62=39.5m
AP-Durchschlag Nah610,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·7571.38=610.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern355,4 mm bei 15,9 km
Same formula at the ship's max firing range (15.9 km), where the shell has slowed to 511.3 m/s: P=10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·511.31.38=355.4mm.
AP-Durchschlag 5 km509 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km427 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km365 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,48 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3142·0.35628·721=2.17×10−5. That runs from a 757 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,48 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3142·0.35628·721=2.17×10−5. That runs from a 757 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag89 mm
89 mm ≈ 356 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~89mm armor instead of ~59mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius90
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
3 mounts × 3.33 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve61.000
6,100 HE damage x 10 broadside guns = 61,000.
AP-Alpha der vollen Salve105.000
10,500 AP damage x 10 broadside guns = 105,000.
HE-DPM124.068
61,000 HE full-salvo alpha x 60 / 29.5 s base reload = 124,068.
AP-DPM213.559
105,000 AP full-salvo alpha x 60 / 29.5 s base reload = 213,559.
Granaten/Min.20,3
10 broadside guns x 60 / 29.5 s base reload = 20.3.
Brände/Min.8,34
20.3 shells/min x 41% fire chance = 8.34.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite58
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 6x4 -> 126 DPS @ 2.5 km; 2 pdr MkVIII 8barrel 8x8 -> 168 DPS @ 2.5 km; 40mm Bofors Mk2 2x4 -> 39 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 39x1 -> 220 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 8x2 -> 45 DPS @ 2 km; 5 25in 50 QF MK I 8x2 -> 58 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt58 DPS @ 4,5 km, 97 DPS @ 3,5 km, 391 DPS @ 2,5 km, 656 DPS @ 2 km
@ 4.5 km: 58 from one family; @ 3.5 km: 39 + 58 = 97; @ 2.5 km: 126 + 168 + 39 + 58 = 391; @ 2 km: 126 + 168 + 39 + 220 + 45 + 58 = 656. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz656
126 + 168 + 39 + 220 + 45 + 58 = 656 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1662
126 × 2.5 + 168 × 2.5 + 39 × 3.5 + 220 × 2 + 45 × 2 + 58 × 4.5 = 1662. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)136.732
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 134 mm (8/side) × 60/6.67 × 1900 = 136,732. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
Read from the game data (the only family, 134 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 134 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 134 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 134 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
Read from the game data (the only family, 134 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 134 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 60.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle381 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–325 mm)3.500 (6 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)320 mm primär (Bereich 13–381 mm)45.400 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert320 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 26–310 mm)3.000 (5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle381 mm primär (Bereich 32–381 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm3.200 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,75
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht30.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (134-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Duke of York betreffen. Die Karten sind verkürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×8Verbrauchsmaterial ×4
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Nach umfangreichen Untersuchungen konnten wir die Zitadellenpositionen dieser Schiffe an ihre ursprünglichen Stellen zurücksetzen und dabei das aktualisierte Turmmodell beibehalten. Ihre Panzerung sollte nun wieder wie früher funktionieren.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-04-06

Berichte des Ministeriums für Balance: Umrüstung des Deutschen Kapitäns und mehr

  • Durch Änderungen, die nötig waren, um Lücken in der Turmpanzerung zu schließen, wurden King George V und Duke of York verwundbarer. Zum Ausgleich haben sie eine verbesserte Reparaturmannschaft erhalten:
  • Zusätzliche Ladung hinzugefügt (Duke of York).
  • Abklingzeit der Reparaturmannschaft von 80 auf 60 Sekunden verringert.
  • TP-Wiederherstellung pro Sekunde um ca. 25 % erhöht.
  • Schiffsteile erhalten mehr TP zurück, sodass sie nach dem Einsatz der Reparaturmannschaft etwas schwerer zu sättigen sind als mit dem alten Verbrauchsmaterial.
  • , haben wir die Dauer der Radare von Black und Orkan verbessert.
  • Dauer des Radars von Orkan von 15 auf 20 Sekunden erhöht.
  • Dauer des Radars von Black von 13 auf 19 Sekunden erhöht.
  • Die folgenden Schiffe haben kleinere Änderungen an ihren Panzerungsmodellen erhalten:
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Schlachtschiff der King George V-Klasse mit Hauptgeschützen vom Kaliber 356 mm, das für ein Schiff seines Typs recht hohe Geschwindigkeit erreichen konnte. Zahlreiche Mehrzweckgeschütze bildeten die Grundlage der Flugabwehr des Schiffs. Ein sehr erfolgreiches Feuerleitsystem sorgte für hohe Treffgenauigkeit der Hauptbatterie.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Duke of York ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.