Duke of York
Auch bekannt als: Duke of York Beta- Halte eine Flanke auf 12-15 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
- Vermeide: Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst
Auf dieser Seite
Duke of York Community-Statistiken
In 3.100+ Standardgefechten von 170+ Spielern erreicht Duke of York im Durchschnitt eine Siegquote von 61 %, 65.500 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.
Duke of York Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Duke of York zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.
Duke of York Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Duke of York ist ein britisches Brandstifter-Schlachtschiff der Stufe VI: Ihre HE-Granaten mit verbesserter Durchschlagskraft verursachen viele Brände und beschädigen angewinkelte Ziele, die ihre AP-Granaten nicht durchdringen. Das Spielprinzip ist also anhaltender HE-Druck auf Distanz statt Schlagabtausch mit dem Bug voraus. Die Flak (656 Flak-DPS bei 4,5 km) ist stark genug, um sie zusätzlich zur Führungsrolle zum Anker der Luftabwehr des Teams zu machen; CV-Angriffe umgehen sie, statt sie zu durchqueren. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim Standard von 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: Sigma unter den BBs der Stufe VI (2, 5. von 32) und Schuss pro Minute unter den BBs der Stufe VI (8,3, 3. von 31). Der Nachteil ist die schlechteste Ruderstellzeit unter den BBs der Stufe VI (17,5 s, 32. von 32).
Positionierung
Halte eine Flanke bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Wechsle ein bis zwei Kartenfelder gemeinsam mit dem Team, statt allein die Stellung zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein kostenloses Fokusziel für den Gegner. 60.500 HP kostet ein zu spät begonnener Stellungswechsel, und die sind weg, bevor die Geschütze, die ihn bestraft haben, wieder nachgeladen sind. Mit 17,5 s Rudderlage beginnt sie spät zu drehen, deshalb muss der Winkel stehen, bevor auf dich geschossen wird.
Kartoffel vermeiden
Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst
Es ist ein Leuchtfeuer: Alles in Reichweite der Sekundärbewaffnung weiß jetzt genau, wo du bist, und die Schiffe, die schon auf dich schießen, hören nicht auf. Wähle die Position, bevor du sie drückst, nicht danach. Alle Sekundärgeschütze im Kampf zu halten bedeutet auch, mehr vom Schiff zu zeigen, als dir lieb ist. Der Preis für volle Sekundärabdeckung ist also eine offene Breitseite.
Charakteristische Merkmale
HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 9/32 T6 BBs.
656 Flak-DPS, bester Wert unter den T6-BBs (Median 404).
- Enge Granatengruppierung
- Hoher Brandschaden · 8,34 Brände
- Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
- Später Auto-Abprall · 67,5°
381 mm Zitadellengürtel, oberstes Dezil der T6-BBs. Zitadellentreffer bei angewinkelter Position sind selten.
60 s Nachladezeit der Reparaturmannschaft, oberstes Dezil der T6-BBs. Heilt öfter als vergleichbare Schiffe.
17,5 s Ruderstellzeit, der schlechteste Wert unter den T6-BBs. Eingehenden panzerbrechenden Granaten ist schwer auszuweichen; nutze die Deckung von Inseln.
So erhältst du Duke of York
Duke of York ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Kiste „Super VI“
4%
Eines der Premiumschiffe der Stufe VI
Event · Kiste „Super VI“ · 1 von 25 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 5
0,514706%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 34 Schiffen
-
Spektraltresor 5,0
0,448718%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 39 Schiffen
Alle 20 Container anzeigen (17 weitere)
-
Weihnachtsmann-Stufe 4
0,198529%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 40,147059%
- Santa Level 4 → Santa Level 50,051471%
-
Spektraltresor 4,0
0,195513%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 4,00,128205%
- Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,067308%
-
Weihnachtsmann-Stufe 3
0,14375%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 30,088235%
- Santa Level 3 → Santa Level 50,025735%
- Santa Level 3 → Santa Level 40,022059%
- Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,007721%
-
Große Kiste „Sommer“
0,133333%
Premiumschiff der Stufe VI
Gewöhnlich · Große Kiste „Sommer“ · 1 von 3 Schiffen
-
Mega-Santa ’23
0,125%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
-
Spektraltresor 3,0
0,111891%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 3,00,076923%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,014103%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,013462%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,007404%
-
Super-Santa ’22
0,111111%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 27 Schiffen
-
Super-Santa ’23
0,109375%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
-
Mystische Laterne
0,104651%
Premiumschiff der Stufe VI
Event · Mystische Laterne · 1 von 43 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 2
0,060901%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
7 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 20,029412%
- Santa Level 2 → Santa Level 30,013235%
- Santa Level 2 → Santa Level 40,007353%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,00386%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,003309%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002574%
- Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001158%
-
Spektraltresor 2,0
0,04074%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
7 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 2,00,025641%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,007692%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002564%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00141%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,00074%
-
Kiste „Champion“
0,02875%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,017647%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,005147%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,004412%
- Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001544%
-
Weihnachtsmann-Stufe 1
0,014892%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Santa-Stufe 1 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
10 Pfade anzeigen
- Santa Level 1 → Santa Level 30,004412%
- Santa Level 1 → Santa Level 20,004412%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001985%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001287%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001103%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000579%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000496%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000386%
- Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000174%
- Weihnachtsmann-Stufe 10,000059%
-
Ultimative Kiste
0,010938%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
-
Spektraltresor 1,0
0,004837%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 12 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
12 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,002308%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000769%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000692%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000231%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000141%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000135%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000127%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000074%
- Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000067%
- Spektraltresor 1,00,000051%
-
Mystischer Behälter
0,002326%
Premiumschiff der Stufe VI
Event · Mystischer Behälter · 1 von 43 Schiffen
-
Wichtel '23
0,000063%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Mega-Santa ’23 0,125 % · Premiumschiff der Stufe VI
- Mystischer Behälter 0,002326 % · Premiumschiff der Stufe VI
- Mystische Laterne 0,104651 % · Premiumschiff der Stufe VI
- Weihnachtsmann-Stufe 1 0,000059 % · Premiumschiff der Stufe VI
- Weihnachtsmann-Stufe 2 0,029412 % · Premiumschiff der Stufe VI
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
Ausblenden
▾
Wo Duke of York unter den BBs der Stufe VI steht (31 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
29 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Duke of York: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Vergleichsfelds und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VI vergleichenAlle 31 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 42° vom Bug; 180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 38° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (15,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 219 m Breite und 132 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.ƒ
10 Breitseitengeschütze x 60 / 29,5 s Grundnachladezeit = 20,3.HE-Granaten
ƒ
89 mm ≈ 356 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).ƒ
6.100 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 61.000.ƒ
61.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 29,5 s Grundnachladezeit = 124.068.ƒ
20,3 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 8,34.AP-Granaten
ƒ
floor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,9 km), wo die Granate auf 511,3 m/s abgebremst wurde: .ƒ
10.500 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 105.000.ƒ
105.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 29,5 s Grundnachladezeit = 213.559.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 58 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 15 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 39. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 58 + Äußere Mittel 39 = 97ƒ
Effektiver DPS: 112 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 294. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 58 + Äußere Mittel 39 + Innere Mittel 294 = 391ƒ
Effektiver DPS: 108 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 265. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 58 + Äußere Mittel 39 + Innere Mittel 294 + Nah 265 = 656ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,48 km) = 15,94 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 11,58 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 18,7 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 14,48 km + 2,0 km bei Brand = 16,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 11,58 km + 3,0 km bei Brand = 14,58 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.164 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
16,8 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 50,4 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,6 % der max. TP (60.500 TP) pro Sekunde = 363 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Alle abgeleiteten Werte ansehen
Anzeigen
▾
Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (15.9 km) shells land in an ellipse about 219 m wide and 132 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.The standard battleship dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 15943 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (15.9 km), where the shell has slowed to 511.3 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 757 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 757 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.89 mm ≈ 356 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~89mm armor instead of ~59mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 3.33 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.6,100 HE damage x 10 broadside guns = 61,000.10,500 AP damage x 10 broadside guns = 105,000.61,000 HE full-salvo alpha x 60 / 29.5 s base reload = 124,068.105,000 AP full-salvo alpha x 60 / 29.5 s base reload = 213,559.10 broadside guns x 60 / 29.5 s base reload = 20.3.20.3 shells/min x 41% fire chance = 8.34.Flugabwehr
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 6x4 -> 126 DPS @ 2.5 km; 2 pdr MkVIII 8barrel 8x8 -> 168 DPS @ 2.5 km; 40mm Bofors Mk2 2x4 -> 39 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 39x1 -> 220 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 8x2 -> 45 DPS @ 2 km; 5 25in 50 QF MK I 8x2 -> 58 DPS @ 4.5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4.5 km: 58 from one family; @ 3.5 km: 39 + 58 = 97; @ 2.5 km: 126 + 168 + 39 + 58 = 391; @ 2 km: 126 + 168 + 39 + 220 + 45 + 58 = 656. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.126 + 168 + 39 + 220 + 45 + 58 = 656 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).126 × 2.5 + 168 × 2.5 + 39 × 3.5 + 220 × 2 + 45 × 2 + 58 × 4.5 = 1662. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 134 mm (8/side) × 60/6.67 × 1900 = 136,732. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 134 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 134 mm family.Read from the game data (the only family, 134 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 134 mm family.Read from the game data (the only family, 134 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 134 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 60.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 26 mm primär (Bereich 26–325 mm) | 3.500 (6 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 320 mm primär (Bereich 13–381 mm) | 45.400 (75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert320 mm: keine üblichen HE-Durchschläge | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 26 mm primär (Bereich 26–310 mm) | 3.000 (5 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 381 mm primär (Bereich 32–381 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 16 mm | 3.200 (5 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,75 | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 30.300 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (134-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 18.200 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Duke of York betreffen. Die Karten sind verkürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.
Ministerium für Balance: Italienisches Konzert
- Nach umfangreichen Untersuchungen konnten wir die Zitadellenpositionen dieser Schiffe an ihre ursprünglichen Stellen zurücksetzen und dabei das aktualisierte Turmmodell beibehalten. Ihre Panzerung sollte nun wieder wie früher funktionieren.
Berichte des Ministeriums für Balance: Umrüstung des Deutschen Kapitäns und mehr
- Durch Änderungen, die nötig waren, um Lücken in der Turmpanzerung zu schließen, wurden King George V und Duke of York verwundbarer. Zum Ausgleich haben sie eine verbesserte Reparaturmannschaft erhalten:
- Zusätzliche Ladung hinzugefügt (Duke of York).
- Abklingzeit der Reparaturmannschaft von 80 auf 60 Sekunden verringert.
- TP-Wiederherstellung pro Sekunde um ca. 25 % erhöht.
- Schiffsteile erhalten mehr TP zurück, sodass sie nach dem Einsatz der Reparaturmannschaft etwas schwerer zu sättigen sind als mit dem alten Verbrauchsmaterial.
- , haben wir die Dauer der Radare von Black und Orkan verbessert.
- Dauer des Radars von Orkan von 15 auf 20 Sekunden erhöht.
- Dauer des Radars von Black von 13 auf 19 Sekunden erhöht.
- Die folgenden Schiffe haben kleinere Änderungen an ihren Panzerungsmodellen erhalten:
Aktualisieren: Februar 2021
- Basisanzahl der Ladungen für Sonar von 1 auf 2 erhöht.
Hintergrund
Ein Schlachtschiff der King George V-Klasse mit Hauptgeschützen vom Kaliber 356 mm, das für ein Schiff seines Typs recht hohe Geschwindigkeit erreichen konnte. Zahlreiche Mehrzweckgeschütze bildeten die Grundlage der Flugabwehr des Schiffs. Ein sehr erfolgreiches Feuerleitsystem sorgte für hohe Treffgenauigkeit der Hauptbatterie.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Duke of York ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Dukeofyork GreenDekorativ- ArktisArktis-Tarnung für Duke of YorkArktis
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
