Yukon
Auch bekannt als: Yukon Beta- Verankere eine Flanke bei 12-15 km, wo das Team hinter dir rotieren kann und Inseldeckung innerhalb eines Heilzyklus liegt
- Dank der Superheilung kannst du Gefechte auf mittlere Distanz durchhalten, die ein normales BB verlieren würde
- Vermeide: Die Superheilung als Freibrief für einen Vorstoß zu behandeln
Auf dieser Seite
Yukon Community-Statistiken
In 270+ Standardgefechten von 47 Spielern erreicht die Yukon durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 76.100 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 51 % davon.
Yukon Community-Statistiken
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Yukon Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Yukon ist ein Schlachtschiff der Stufe VI des Staatenbunds und dreht sich um die Super-Heilung: Ihre Reparaturmannschaft stellt pro Einsatz mehr TP wieder her als jedes Vergleichsschiff der Gruppe, sodass sie Schadensaustausch durchhält, aus dem sich andere Schlachtschiffe zurückziehen müssten. Herausragende Merkmale: bester tiefer effektiver TP-Wert unter den T6 BBs (108.900, 1. von 32) und bester schneller Heilzyklus unter den T6 BBs (24.200 TP, 1. von 32). Der Preis dafür sind wenige Heilungseinsätze unter den T6 BBs (2, 30. von 32).
Positionierung
Verankere eine Flanke bei 12-15 km, wo das Team hinter dir rotieren kann und wo Inseldeckung innerhalb eines Heilzyklus liegt. Das Super-Heal erlaubt dir, Duelle auf mittlere Distanz zu halten, die ein normales BB verlieren würde, aber nur, wenn du jedes Duell beendest, bevor die nächste fokussierte Salve eintrifft; im offenen Wasser, wo der Schaden schneller kommt als die Heilzyklen, verlierst du netto trotzdem TP. Schießen aus der Wolke verrät dich auf 11,3 km, weiter als die Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 6,9 km). Ein Gegner kann dir also 4,4 km lang beim Schießen zusehen, bevor du weißt, dass er da ist, während dich der Rauch breitseits und stehend festhält. Sieh ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Feuerposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nichts sehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch, du wärst also blind und stehend. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Das Ruder reagiert schnell (9,8 s), sodass sie eine anrollende Salve brechen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.
Kartoffel vermeiden
Die Superheilung als Freibrief für einen Vorstoß behandeln
Im Rauch parken, um Schaden zu tauschen
Die Reparaturmannschaft übertrifft, was ein normales BB regenerieren kann, aber nicht das gleichzeitige Fokusfeuer aus zwei Flanken. Setze die Heilung für absorbierten Schaden aus einem gewonnenen Duell ein, nicht für Schaden, den du kassiert hast, weil du den Vorstoß allein angeführt hast. Dein Mündungsfeuer ist auf 11,3 km sichtbar, während ein Zerstörer dieser Stufe erst auf etwa 6,9 km aufgeklärt wird. Er kann also in deinem Leuchtradius sitzen und dir beim Schießen zusehen, ohne dass du ihn siehst, und der ganze Sinn des Schießens aus dem Rauch ist, dass du stehst und seitlich zeigst. Das ist eine kostenlose Torpedolösung auf eine stehende Breitseite. Bleib in Bewegung und nutze die Wolke zum Absetzen, nicht zum Stehenbleiben und Kämpfen.
Charakteristische Merkmale
108900 effektive TP mit Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T6 BBs. Sie hält insgesamt mehr Schaden aus, als der reine TP-Pool vermuten lässt.
- Schneller Reparaturzyklus · 24200 TP
- Superreparatur
9,8 s Rudermanöver, oberstes Dezil der T6 BBs. Wendiges Ausweichen.
- Schwerer Zitadellengürtel · 381 mm
- Schwerer Gürtel
2 Ladungen der Reparaturmannschaft, unteres Quartil der T6-BBs. Weniger HP-Puffer über ein Gefecht hinweg.
731,5 m/s HE-Mündungsgeschwindigkeit, unterstes Dezil der T6-BBs. Bogenflugbahn, auf Distanz schwerer zu treffen.
So erhältst du die Yukon
Die Yukon ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet die Yukon unter den BBs der Stufe VI (31 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
39 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für die Yukon: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen Ranglistenwerten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VI vergleichenAlle 31 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (15,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 219 m Breite und 132 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.ƒ
9 Breitseitengeschütze x 60 / 31,5 s Grundnachladezeit = 17,1.HE-Granaten
ƒ
64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
5.300 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 47.700.ƒ
47.700 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 31,5 s Grundnachladezeit = 90.857.ƒ
17,1 Granaten/Min. x 34 % Brandchance = 5,83.AP-Granaten
ƒ
floor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,9 km), wo die Granate auf 558,5 m/s abgebremst wurde: .ƒ
11.900 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 107.100.ƒ
107.100 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 31,5 s Grundnachladezeit = 204.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 63 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 90 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 236. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 63 + Mittel 236 = 299ƒ
Effektiver DPS: 50 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 122. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 63 + Mittel 236 + Nah 122 = 421ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,48 km) = 15,95 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 11,58 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19,2 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 14,48 km + 2,0 km bei Brand = 16,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 11,58 km + 3,0 km bei Brand = 14,58 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 24.200 TP (40 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
2 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 40 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
40 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 80 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
2 % der max. TP (60.500 TP) pro Sekunde = 1.210 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 35 s Ausstoß / 70 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (15.9 km) shells land in an ellipse about 219 m wide and 132 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.The standard battleship dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 15945 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (15.9 km), where the shell has slowed to 558.5 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 731.5 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.5,300 HE damage x 9 broadside guns = 47,700.11,900 AP damage x 9 broadside guns = 107,100.47,700 HE full-salvo alpha x 60 / 31.5 s base reload = 90,857.107,100 AP full-salvo alpha x 60 / 31.5 s base reload = 204,000.9 broadside guns x 60 / 31.5 s base reload = 17.1.17.1 shells/min x 34% fire chance = 5.83.Flugabwehr
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 4x4 -> 95 DPS @ 2.5 km; 2 pdr MkVIII 8barrel 6x8 -> 142 DPS @ 2.5 km; 20mm Oerlikon MK4 22x1 -> 123 DPS @ 2 km; 5 25in 50 QF MK I 8x2 -> 63 DPS @ 4.5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4.5 km: 63 from one family; @ 2.5 km: 95 + 142 + 63 = 300; @ 2 km: 95 + 142 + 123 + 63 = 423. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.95 + 142 + 123 + 63 = 423 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).95 × 2.5 + 142 × 2.5 + 123 × 2 + 63 × 4.5 = 1122. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 134 mm (8/side) × 60/6.67 × 1900 = 136,732. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 134 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 134 mm family.Read from the game data (the only family, 134 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 134 mm family.Read from the game data (the only family, 134 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 134 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 60.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 26 mm primär (Bereich 26–325 mm) | 4.200 (7 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 320 mm primär (Bereich 13–381 mm) | 45.400 (75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert320 mm: keine üblichen HE-Durchschläge | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 26 mm primär (Bereich 26–310 mm) | 3.600 (6 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 381 mm primär (Bereich 26–381 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 16 mm | 3.600 (6 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6 | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 30.300 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (134-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 18.200 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Eine Projektvariante für ein 35.000-Tonnen-Schlachtschiff, bewaffnet mit neun 381-mm-Geschützen der Hauptbatterie, entwickelt 1935 in Großbritannien. Während der Zweite Weltkrieg tobte, wuchs die kanadische Flotte rasant. Hätte die Geschichte einen anderen Verlauf genommen, hätte ein solches Schlachtschiff 1944 an die Royal Canadian Navy übergeben werden können.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Yukon ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
GamingDiver hat für dieses Schiff noch keine gezielte offizielle WG-Quellkarte indexiert. Der Guide nutzt weiterhin, wo verfügbar, die Tabelle, Spieldaten, den Balance-Verlauf und die Community-Daten-Pipeline.
