Schiffsguide für World of Warships: Legends

Yukon

Auch bekannt als: Yukon Beta
Super-Heil-SchlachtschiffEine überdimensionierte Reparaturmannschaft hält Duelle durch, aus denen sich vergleichbare Schiffe zurückziehen müssen.
Spielstil
  • Verankere eine Flanke bei 12-15 km, wo das Team hinter dir rotieren kann und Inseldeckung innerhalb eines Heilzyklus liegt
  • Dank der Superheilung kannst du Gefechte auf mittlere Distanz durchhalten, die ein normales BB verlieren würde
  • Vermeide: Die Superheilung als Freibrief für einen Vorstoß zu behandeln
Wichtigste Merkmale
RauchAufklärungsflugzeugHohe effektive TPSchneller ReparaturzyklusScharfes RuderWenige Reparaturladungen
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Community-Daten

Yukon Community-Statistiken

In 270+ Standardgefechten von 47 Spielern erreicht die Yukon durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 76.100 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 51 % davon.

Community-Daten

Yukon Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Yukon ist ein Schlachtschiff der Stufe VI des Staatenbunds und dreht sich um die Super-Heilung: Ihre Reparaturmannschaft stellt pro Einsatz mehr TP wieder her als jedes Vergleichsschiff der Gruppe, sodass sie Schadensaustausch durchhält, aus dem sich andere Schlachtschiffe zurückziehen müssten. Herausragende Merkmale: bester tiefer effektiver TP-Wert unter den T6 BBs (108.900, 1. von 32) und bester schneller Heilzyklus unter den T6 BBs (24.200 TP, 1. von 32). Der Preis dafür sind wenige Heilungseinsätze unter den T6 BBs (2, 30. von 32).

Positionierung

Verankere eine Flanke bei 12-15 km, wo das Team hinter dir rotieren kann und wo Inseldeckung innerhalb eines Heilzyklus liegt. Das Super-Heal erlaubt dir, Duelle auf mittlere Distanz zu halten, die ein normales BB verlieren würde, aber nur, wenn du jedes Duell beendest, bevor die nächste fokussierte Salve eintrifft; im offenen Wasser, wo der Schaden schneller kommt als die Heilzyklen, verlierst du netto trotzdem TP. Schießen aus der Wolke verrät dich auf 11,3 km, weiter als die Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 6,9 km). Ein Gegner kann dir also 4,4 km lang beim Schießen zusehen, bevor du weißt, dass er da ist, während dich der Rauch breitseits und stehend festhält. Sieh ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Feuerposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nichts sehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch, du wärst also blind und stehend. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Das Ruder reagiert schnell (9,8 s), sodass sie eine anrollende Salve brechen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Die Superheilung als Freibrief für einen Vorstoß behandeln Im Rauch parken, um Schaden zu tauschen

Die Reparaturmannschaft übertrifft, was ein normales BB regenerieren kann, aber nicht das gleichzeitige Fokusfeuer aus zwei Flanken. Setze die Heilung für absorbierten Schaden aus einem gewonnenen Duell ein, nicht für Schaden, den du kassiert hast, weil du den Vorstoß allein angeführt hast. Dein Mündungsfeuer ist auf 11,3 km sichtbar, während ein Zerstörer dieser Stufe erst auf etwa 6,9 km aufgeklärt wird. Er kann also in deinem Leuchtradius sitzen und dir beim Schießen zusehen, ohne dass du ihn siehst, und der ganze Sinn des Schießens aus dem Rauch ist, dass du stehst und seitlich zeigst. Das ist eine kostenlose Torpedolösung auf eine stehende Breitseite. Bleib in Bewegung und nutze die Wolke zum Absetzen, nicht zum Stehenbleiben und Kämpfen.

Charakteristische Merkmale

Hohe effektive TP ↗

108900 effektive TP mit Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T6 BBs. Sie hält insgesamt mehr Schaden aus, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Schneller Reparaturzyklus · 24200 TP
  • Superreparatur
Scharfes Ruder ↗

9,8 s Rudermanöver, oberstes Dezil der T6 BBs. Wendiges Ausweichen.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Schwerer Zitadellengürtel · 381 mm
  • Schwerer Gürtel
Wenige Reparaturladungen ↗

2 Ladungen der Reparaturmannschaft, unteres Quartil der T6-BBs. Weniger HP-Puffer über ein Gefecht hinweg.

Langsame HE-Granaten ↗

731,5 m/s HE-Mündungsgeschwindigkeit, unterstes Dezil der T6-BBs. Bogenflugbahn, auf Distanz schwerer zu treffen.

Erwerb

So erhältst du die Yukon

Die Yukon ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Charles Kingsmill

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Yukon unter den BBs der Stufe VI (31 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit9,8 s (1/32) BesterReparatur-Heilrate2 %/s (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch11,26 km (4/32) Top 10 %Zitadellengürtel381 mm (3/32) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten836 m/s (9/32) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie31,5 s (25/32) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)136.732 (27/32) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (27/32) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (25/32) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten731,5 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 5 gleichauf)
39 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Yukon: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen Ranglistenwerten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte60.500 TP(10/32) Höchstgeschwindigkeit28 kn(15/32) Tarnung14,48 km(13/32) Lufterkennung11,58 km(14/32) Wendekreis790 m(20/32) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,83 ×(21/32) Kaliber der Hauptbatterie381 mm(17/32) Reichweite der Hauptbatterie15,95 km(18/32) Sigma1,9(11/32) HE-Granatenschaden5.300(21/31) HE-Brandchance34%(18/31) Brände pro Minute5,83(18/31) HE-DPM90.857(23/31) AP-Granatenschaden11.900(14/32) AP-DPM204.000(16/32) Streuung der Hauptbatterie219,5 m(17/32) Sekundär-HE-Alpha1.900(16/31) Sekundär-Brandchance8%(18/31) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(19/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,6 s(17/32) Beschleunigung (0-12 kn)14,7 s(17/32) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm(17/32) Motorleistung111.700 TP(13/32) Erhalt der Drehgeschwindigkeit141,4 TP/m(15/32) Verdrängung42.076 t(21/32) Leistungsgewicht2,65 TP/t(16/32) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km509 mm(16/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)134.454(20/31) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-DPS423(16/32) Flak-Bedrohung1.122(15/32) Flak pro Welle (erwartet)788(19/32) Max. Panzerung381 mm(11/32) Heckpanzerung26 mm(12/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung26 mm(21 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte60.500
Verdrängung42.076 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
227,1 x 31,39 m
Panzerungsbereich13–381 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 26, 32, 40, 44, 51, 64, 76, 80, 102, 114, 120, 127, 152, 235, 260, 280, 310, 320, 325, 356, 381 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht68
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 60.500 TP = 10.890 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 60.500 TP = 12.100 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
30.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.200
Effektive TP
ƒBasis 60.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 2 %/s x 20 s = 24.200 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 48.400 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
67.222–108.900
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/45 Mk VII
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit31,5 s
Feuerreichweite15,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung457 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±141°, ±143°, ±146°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 39° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (15,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 219 m Breite und 132 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1594530·12−21000+2)·30=219.5m
219,5 m bei 15,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =219.5·0.6=131.7m
131,7 m bei 15,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =219.5·0.61.9=69.3m
69,3 m bei 15,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =131.7·0.61.9=41.6m
41,6 m bei 15,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ9 Breitseitengeschütze x 60 / 31,5 s Grundnachladezeit = 17,1.
17,1
HE-Granaten
HE-Schaden5.300
HE-Geschwindigkeit731,5 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit34%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 643587
Effektive HE-DPM gegen T6 BB134444
HE-Durchschlag
ƒ64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
64 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.300 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 47.700.
47.700
HE-DPM
ƒ47.700 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 31,5 s Grundnachladezeit = 90.857.
90.857
Brände/Min.
ƒ17,1 Granaten/Min. x 34 % Brandchance = 5,83.
5,83
AP-Granaten
AP-Schaden11.900
AP-Geschwindigkeit836 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite420 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2250·8790.69·0.381−1.07·8361.38=732.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
732,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,9 km), wo die Granate auf 558,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2250·8790.69·0.381−1.07·558.51.38=419.6mm.
419,6 mm bei 15,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.900 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 107.100.
107.100
AP-DPM
ƒ107.100 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 31,5 s Grundnachladezeit = 204.000.
204.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte32
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
40 mm/39 QF Mark VII4×4 40 mm
40 mm/39 QF Mark VIII6×8 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV22×1 20 mm
134 mm/50 QF Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 134 mm
Fern-Aura
Geschütze134-mm-/50-QF Mk I (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 63 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
63
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 QF Mark VII + 40 mm/39 QF Mark VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 90 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 236. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
236
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Mittel 236 = 299
299
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk IV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 50 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 122. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
122
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Mittel 236 + Nah 122 = 421
421
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
134 mm/50 QF Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 134 mm
Kaliber134 mm
Ladezeit6,67 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag22 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung111.700 PS
Höchstgeschwindigkeit28 kn
Wendekreisradius790 m
Ruderstellzeit9,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
35,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
57,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.0·0.5144790=1.04°/s, also ratio=ωturretωhull=41.04=3.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,48 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,58 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,26 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,48 km) = 15,95 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,95 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,58 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19,2 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,2 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,48 km + 2,0 km bei Brand = 16,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,48 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,58 km + 3,0 km bei Brand = 14,58 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,58 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 24.200 TP (40 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ2 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 40 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 48.400 TP (80 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ40 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 80 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 1.210 TP/s (2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ2 % der max. TP (60.500 TP) pro Sekunde = 1.210 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 35 s Ausstoß / 70 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (15.9 km) shells land in an ellipse about 219 m wide and 132 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung219,5 m bei 15,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1594530·12−21000+2)·30=219.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung131,7 m bei 15,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =219.5·0.6=131.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15945=7972 m, and radiusOnMax=0.6 at 15945 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−797215945−7972=0.5254, so σV=σH·k=160·0.5254=84.1m.
Mittl. horiz. Streuung69,3 m bei 15,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =219.5·0.61.9=69.3m
Mittl. vert. Streuung41,6 m bei 15,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =131.7·0.61.9=41.6m
AP-Durchschlag Nah732,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2250·8790.69·0.381−1.07·8361.38=732.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern419,6 mm bei 15,9 km
Same formula at the ship's max firing range (15.9 km), where the shell has slowed to 558.5 m/s: P=10−7·2250·8790.69·0.381−1.07·558.51.38=419.6mm.
AP-Durchschlag 5 km609 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km509 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km432 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,68 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3379·0.38128·879=2.19×10−5. That runs from a 731.5 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,96 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3379·0.38128·879=2.19×10−5. That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve47.700
5,300 HE damage x 9 broadside guns = 47,700.
AP-Alpha der vollen Salve107.100
11,900 AP damage x 9 broadside guns = 107,100.
HE-DPM90.857
47,700 HE full-salvo alpha x 60 / 31.5 s base reload = 90,857.
AP-DPM204.000
107,100 AP full-salvo alpha x 60 / 31.5 s base reload = 204,000.
Granaten/Min.17,1
9 broadside guns x 60 / 31.5 s base reload = 17.1.
Brände/Min.5,83
17.1 shells/min x 34% fire chance = 5.83.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite63
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 4x4 -> 95 DPS @ 2.5 km; 2 pdr MkVIII 8barrel 6x8 -> 142 DPS @ 2.5 km; 20mm Oerlikon MK4 22x1 -> 123 DPS @ 2 km; 5 25in 50 QF MK I 8x2 -> 63 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt63 DPS bei 4,5 km, 300 DPS bei 2,5 km, 423 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 63 from one family; @ 2.5 km: 95 + 142 + 63 = 300; @ 2 km: 95 + 142 + 123 + 63 = 423. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz423
95 + 142 + 123 + 63 = 423 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1122
95 × 2.5 + 142 × 2.5 + 123 × 2 + 63 × 4.5 = 1122. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)136.732
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 134 mm (8/side) × 60/6.67 × 1900 = 136,732. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
Read from the game data (the only family, 134 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 134 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 134 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 134 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
Read from the game data (the only family, 134 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 134 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 60.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle381 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–325 mm)4.200 (7 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)320 mm primär (Bereich 13–381 mm)45.400 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert320 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 26–310 mm)3.600 (6 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle381 mm primär (Bereich 26–381 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm3.600 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht30.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (134-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine Projektvariante für ein 35.000-Tonnen-Schlachtschiff, bewaffnet mit neun 381-mm-Geschützen der Hauptbatterie, entwickelt 1935 in Großbritannien. Während der Zweite Weltkrieg tobte, wuchs die kanadische Flotte rasant. Hätte die Geschichte einen anderen Verlauf genommen, hätte ein solches Schlachtschiff 1944 an die Royal Canadian Navy übergeben werden können.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Yukon ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Yukon Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat für dieses Schiff noch keine gezielte offizielle WG-Quellkarte indexiert. Der Guide nutzt weiterhin, wo verfügbar, die Tabelle, Spieldaten, den Balance-Verlauf und die Community-Daten-Pipeline.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert