Schiffsguide für World of Warships: Legends

Udaloi

Auch bekannt als: 乌达洛伊 · Удалой Beta
Kanonenboot-ZerstörerSchaden durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie, nicht durch Torpedosalven.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Starke FlaRauchMotorboostSchnelle SprenggranatenLanges HeilfensterLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Udaloi Community-Statistiken

In über 2.800 Standardgefechten von 80 Spielern erreicht Udaloi im Schnitt eine Siegquote von 63 %, 43.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % davon.

Community-Daten

Udaloi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Udaloi ist ein sowjetischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VII: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Druck mit der Hauptbatterie auf Kappen und in Gefechten auf offenem Wasser. Torpedos sind eine Nebenbedrohung für sich schließende Bahnen, nicht ihr Hauptschaden. Ihre 130-mm-Geschütze laden in 7,5 s nach, der Schaden entsteht also dadurch, dass du im Gefecht bleibst, nicht durch einzelne Salven. Die Flak (279 Flak-DPS bei 5,2 km) liegt auf Rang 4 von 40 unter den Zerstörern der Stufe VII: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Bereich aussperrt. Besonderheiten: schnelle Sprenggranaten unter den Zerstörern der Stufe VII (5,5 s, 1. von 34) und die beste Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft unter den Zerstörern der Stufe VII (28 s, 1. von 9). Der Nachteil ist die Oberflächenerkennung unter den Zerstörern der Stufe VII (7,6 km, 38. von 40).

Positionierung

<p>Halte die Distanz zur mittleren Capture-Zone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gleichrangige Zerstörer deine Schusszahl pro Minute nicht erreicht. Vermeide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Rauch oder Radar; die Torpedos sind ein Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus dem offenen Wasser. Konkret: 11 km Reichweite gegenüber 7,6 km Entdeckung lassen etwa 3,4 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort eintrifft. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus der Rauchwolke schießt, verrätst du dich auf 2,9 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, sodass du ihn mit rund 4,1 km Reserve kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch, also setze den Rauch dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Mit 5,4 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.</p>

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 7,6 km sichtbar und hast 18.800 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 279 Flak
  • Weitreichende Flak · 5,2 km
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schnelle HE-Granaten · 5,55 s
  • Schnelle AP-Granaten · 5,55 s
Langes Heilfenster ↗

28 s Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T7-DD. Stellt pro Aktivierung länger TP wieder her.

Leicht zu entdecken ↗

7,6 km Oberflächenerkennung, unteres Dezil der DDs der Stufe T7. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Niedrige HE-DPM ↗

91200 HE-DPM, unterstes Dezil der T7-DDs. Verlass dich nicht auf Brandschaden.

Erwerb

So erhältst du Udaloi

Udaloi ist im Zweig Allzweckzerstörer des UdSSR-Forschungsbaums für 18.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.500.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Udaloi im Vergleich zu Zerstörern der Stufe VII ab (39 Schiffe). Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe geordneten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 5 gleichauf) Top 10 %Motorleistung84.250 TP (4/40) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit138,1 TP/m (3/40) Top 10 %Flak-DPS279 (4/40) Top 10 %Flak-Bedrohung1.151 (4/40) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit38 kn (10/40) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s (7/31) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s (7/34) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)4,9 s (9/40) Top 25 %Leistungsgewicht24,91 TP/t (6/40) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km85 mm (7/32) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch2,88 km (31/40) Untere 25 %Lufterkennung3,79 km (36/40) Untere 25 %Brände pro Minute3,84 (29/34) Untere 25 %AP-DPM124.800 (28/31) Untere 10 %Tarnung7,58 km (38/40) Untere 10 %Ruderstellzeit5,4 s (38/40) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie7,5 s (33/35) Untere 10 %HE-DPM91.200 (32/34) Untere 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)119.684 (32/34) Untere 10 %Zitadellengürtel19 mm (39/40) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterBugpanzerung13 mm (40/40)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Udaloi: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte18.800 TP(15/40) Wendekreis610 m(14/40) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung10,89 ×(12/35) Kaliber der Hauptbatterie130 mm(14/35) Reichweite der Hauptbatterie11 km(12/35) HE-Granatenschaden1.900(17/34) HE-Brandchance8%(17/34) AP-Granatenschaden2.600(12/31) Streuung der Hauptbatterie97,5 m(26/35) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,7 s(12/40) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm(21/31) Verdrängung3.382 t(27/40) Torpedoreichweite8,04 km(25/36) Torpedoschaden≈14.000(24/36) Torpedogeschwindigkeit65 kn(19/36) Torpedo-Reaktionszeit8 s(23/36) Torpedo-Nachladezeit100 s(24/36) Max. Panzerung20 mm(25/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(23 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(7 von 9 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 16.000 → 18.800
Verdrängung3.382 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
136 x 14 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht26
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 18.800 TP = 1.692 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 18.800 TP = 1.880 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.600
Effektive TP
ƒBasis 18.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 2.632 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 5.264 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
24.064
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 130 mm/55 B-2-U
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit7,5 s
Feuerreichweite (Basis)10 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11 km
Turmdrehgeschwindigkeit20 °/s
Turmpanzerung12 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 98 m Breite und 59 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11001.130·8−0.51000+0.5)·30=97.5m
97,5 m bei 11 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =97.5·0.6=58.5m
58,5 m bei 11 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =97.5·0.62=29.3m
29,3 m bei 11 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58.5·0.62=17.6m
17,6 m bei 11 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 20 °/s Drehgeschwindigkeit = 9 s.
9 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 48. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 52,9.
Anfangs: 48 → 52,9
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 728484
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7119684
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 11.400.
11.400
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 11.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 91.200. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 11.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 100.588.
Anfangs: 91.200 → 100.588
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 48 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 3,84. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 52,9 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 4,24.
Anfangs: 3,84 → 4,24
AP-Granaten
AP-Schaden2.600
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1634·33.50.69·0.13−1.07·9001.38=195.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
195,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11 km), wo die Granate auf 465,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1634·33.50.69·0.13−1.07·465.81.38=78.7mm.
78,7 mm bei 11 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.600 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 15.600.
15.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 15.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 124.800. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 15.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 137.647.
Anfangs: 124.800 → 137.647
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Fünffach 2-N
Werfer / Rohre3 Werfer × 5 Rohre = 15 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 120 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 100×0.85=85 s.
100 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 65 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 60 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
65 kn
Reichweite8,04 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=42,000·0.333=14,000.
≈ 14.000
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ42.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.100. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.100
Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.4 km65 kt×2.6855=8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,5 pro Treffer, dargestellt als 2.5×100=250%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
250%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen132° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung205 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 15 × 14.000 = 210.000.
210.000
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 8 → 9
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
37 mm 46-KAnfangs: 37 mm 66-K (2×2) → 37 mm 46-K (2×4)
25 mm 2M-3 (nur verbesserter Rumpf)7×2 25 mm
12,7 mm DShKM-2B (nur Standardrumpf)6×2 13 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 126 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
126
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm 46-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 15 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 52. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 38 → 52
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 126 + Mittel 52 = 178
178
Nah-Aura
Geschütze25 mm 2M-3
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 30 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 100. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
100
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 126 + Mittel 52 + Nah 100 = 278
278
Manövrierbarkeit
Motorleistung84.250 PS
Höchstgeschwindigkeit38 kn
Wendekreisradius610 m
Ruderstellzeit5,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 38 / 4 + 4,9 = 14,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 38 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (37,6 kn von 38 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·38.0·0.5144610=1.84°/s, also ratio=ωturretωhull=201.84=10.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
10,9× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,58 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,79 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,88 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,58 km) = 11 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,79 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 6,39 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,39 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,58 km + 2,0 km bei Brand = 9,58 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,58 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,79 km + 3,0 km bei Brand = 6,79 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,79 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 2.632 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 5.264 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 94 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (18.800 TP) pro Sekunde = 94 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 89 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte16.000 → 18.800
  • Ruderstellzeit7,5 → 5,4 s
  • Fla-Lafetten8 → 9
  • Nahbereichs-Fla-DPS36 → 45
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie10.001 → 11001,1 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite6,03 → 8,04 km
  • Nachladezeit120 → 100 s
  • Alpha-Schaden40.200 → 42.000
  • Anzeigeschaden13.400 → 14.000
  • Geschwindigkeit60 → 65 kn

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.0 km) shells land in an ellipse about 98 m wide and 59 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung97,5 m bei 11 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11001.130·8−0.51000+0.5)·30=97.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung58,5 m bei 11 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =97.5·0.6=58.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11001.1=5501 m, and radiusOnMax=0.6 at 11001.1 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−550111001.1−5501=0.5818, so σV=σH·k=90·0.5818=52.4m.
Mittl. horiz. Streuung29,3 m bei 11 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =97.5·0.62=29.3m
Mittl. vert. Streuung17,6 m bei 11 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.5·0.62=17.6m
AP-Durchschlag Nah195,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1634·33.50.69·0.13−1.07·9001.38=195.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern78,7 mm bei 11 km
Same formula at the ship's max firing range (11 km), where the shell has slowed to 465.8 m/s: P=10−7·1634·33.50.69·0.13−1.07·465.81.38=78.7mm.
AP-Durchschlag 5 km128 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km85 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,55 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2549·0.1328·33.4=5.06×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,55 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2549·0.1328·33.5=5.05×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit9 s
180 degrees / 20 deg/s traverse speed = 9 s.
HE-Alpha der vollen Salve11.400
1,900 HE damage x 6 broadside guns = 11,400.
AP-Alpha der vollen Salve15.600
2,600 AP damage x 6 broadside guns = 15,600.
HE-DPMAnfangs: 91.200 → 100.588
Zero upgrades: 11,400 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 91,200. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 11,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 100,588.
AP-DPMAnfangs: 124.800 → 137.647
Zero upgrades: 15,600 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 124,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15,600 AP full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 137,647.
Granaten/Min.Anfangs: 48 → 52,9
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 48. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 52.9.
Brände/Min.Anfangs: 3,84 → 4,24
Zero upgrades: 48 shells/min x 8% fire chance = 3.84. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52.9 shells/min x 8% fire chance = 4.24.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8 s
1400 m / (65 kt × 2.6855) = 8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit65 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite46,1 s
8040 m / (65 kt × 2.6855) = 46.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl15
3 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite15 Torpedos
3 launchers × 5 tubes = 15, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve210.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 15 x 14,000 = 210,000.
Salvenschaden pro Seite210.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 15 x 14,000 = 210,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite126
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 46k 2x4 -> 53 DPS @ 3.5 km; 25mm79 2M3 7x2 -> 100 DPS @ 3.1 km; Far AA (?) -> 63 DPS @ 5.2 km; Far AA (?) -> 63 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt126 DPS bei 5,2 km, 179 DPS bei 3,5 km, 279 DPS bei 3,1 km
@ 5.2 km: 63 + 63 = 126; @ 3.5 km: 53 + 63 + 63 = 179; @ 3.1 km: 53 + 100 + 63 + 63 = 279. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz279
53 + 100 + 63 + 63 = 279 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1151
53 × 3.5 + 100 × 3.1 + 63 × 5.2 + 63 × 5.2 = 1151. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 16.000 → 18.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 200+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–20 mm)3.000 (16 % der TP)
Übermatcht von 203-mm-AP+ (Algerie, Asturias)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm14.100 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 16–20 mm)1.300 (7 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle19 mm primär (Bereich 13–19 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–16 mm)1.400 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Der fortschrittlichste sowjetische Zerstörer unter den vor 1941 entworfenen (Projekt 35). Udaloi war groß und konnte für diese Schiffsart eine sehr hohe Geschwindigkeit erreichen. Bei der Feuerkraft ihrer Hauptgeschütze übertraf sie die meisten ausländischen Gegenstücke.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Udaloi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Udaloi Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.