Schiffsguide für World of Warships: Legends

Vrijheid

Auch bekannt als: Freiheit Beta
Luftschlag-KreuzerGeschütze vorn, Luftschläge für die Zonen, die du mit dem Rumpf nicht erreichst.
Spielstil
  • Nutze Inseln, Tarnung und Kiting-Routen auf mittlere Distanz, um Druck aufzubauen, ohne das leichteste Ziel zu werden
  • Vermeide: Bleib nicht stehen und warte auf Gimmick-Schaden
Wichtigste Merkmale
Starke FlaVerstohlen (11,5 km)Steilfeuer über InselnRauchMotorboostZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Vrijheid Community-Statistiken

In 8.800+ Standardgefechten von 110+ Spielern erreicht Vrijheid durchschnittlich eine Siegrate von 67 %, 79.800 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 55 % davon.

Community-Daten

Vrijheid Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Kernaufgabe des niederländischen Kreuzers ist Gebietsverweigerung und Feuerunterstützung. Nutze Inseln, Tarnung und Kiting-Routen auf mittlere Distanz, um Druck aufzubauen, ohne das leichteste Ziel zu werden. Suche nach gebündelten Schiffen, bei denen niederländischer Druck im Stil eines Luftschlags und Kreuzerfeuer Bewegung erzwingen können.

Positionierung

Nutze Inseln, Tarnung und Kiting-Routen auf mittlere Distanz, um Druck aufzubauen, ohne das leichteste Ziel zu werden. Suche nach gebündelten Schiffen, bei denen niederländischer Druck im Stil eines Luftschlags und Kreuzerfeuer Bewegung erzwingen können.

Kartoffel vermeiden

Stehenbleiben und auf Gimmick-Schaden warten

Vrijheid sollte ihre Geschütze aktiv halten, Rückzugswege bewahren und Gebietsverweigerung nutzen, um die gegnerische Bewegung zu lenken.

Charakteristische Merkmale

Luftschlag-Alternativbewaffnung

Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (ca. +6,6 kn), Dauer 60 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht vorübergehend die Höchstgeschwindigkeit. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder dich zu lösen. Selten bei T7 CAs.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

11,5 km Entdeckungsreichweite über Wasser, oberes Dezil der T7 CAs. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 529 Flak
  • Weitreichende Flak · 5,2 km
Fragiler TP-Pool ↗

33400 TP, unterstes Dezil der T7-CAs. Tausche Treffer nur sparsam.

Geringe Geschützreichweite ↗

15,2 km Hauptbatterie-Reichweite, unteres Dezil der CAs der Stufe T7. Wird von der Konkurrenz überreicht; verringere die Distanz oder nutze das Gelände.

Erwerb

So bekommst du Vrijheid

Vrijheid ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Globale EP.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Baue auf Kreuzer-Tarnung, Überlebensfähigkeit, Nachladezeit und, wo verfügbar, das Tempo von Verbrauchsgütern und Luftschlägen. Inspirationen, die dir helfen, unentdeckt zu bleiben oder dich zu lösen, sind wertvoll.

Karel Doorman

Luftschlag-Spezialist

Doorman erhöht über Vogelperspektive / Seeflügel / Eiserne Federn die Reichweite des Luftangriffs, die Reisegeschwindigkeit und die Flugzeug-TP, damit deine Bomber das Ziel erreichen und der Flak überleben. Cornelis van der Windts Eigenschaft Flammensturm erhöht die Brandchance der Bomben, sodass mehr Brände entstehen; Worfs Eigenschaft Attacke von oben steigert den Schaden jedes Geschosses, das deine Flugzeuge abwerfen. Behandle den Luftangriff wie einen Torpedo mit großer Reichweite: Wirf Bomben quer über den Weg eines Ziels, das zum Einnehmen rotiert oder sich hinter einer Insel versteckt, und bestrafe dann mit deiner Hauptbatterie jeden, den du aus der Deckung gezwungen hast.

Karel Doorman

Feuerschaden-Kreuzer (DoT)

Gleiches Doorman-Fertigkeitsgerüst (Luftangriffsreichweite / Reisegeschwindigkeit / Flugzeug-TP). Furstners Eigenschaft Marineminister erhöht den Feuerschaden der Granaten oder Bomben deines Kreuzers; Cornelis van der Windts Flammensturm erhöht zusätzlich die Brandchance der Bomben. Jeder Brand richtet mehr Schaden pro Sekunde an, und du löst mehr davon aus. Passt gut zu Lodernde Flammen auf der Hauptbatterie, sodass sowohl HE-Salven als auch Luftangriffsbomben stärkeren Schaden über Zeit hinterlassen.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Vrijheid unter den Kreuzern (CA) der Stufe VII ab (57 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs stehen im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 6 gleichauf) Top 10 %Geisterschiff-Profil11,46 km / 6,88 km (5/58 / 4/58) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch5,37 km (3/58) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie4,7 s (2/58) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie137,5 m (6/58) Top 10 %Verdrängung11.850 t (6/58) Top 10 %Flak-Bedrohung2.028 (4/58) Top 10 %Flak pro Welle (erwartet)1.944 (5/58) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung8,88 × (7/58) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten940 m/s (11/58) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten940 m/s (10/50) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm (7/58) Top 25 %Flak-DPS529 (7/58) Top 25 %Flak-Reichweite5,2 km (7/58) Untere 25 %HE-Brandchance8% (45/50) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (50/58) Untere 25 %Motorleistung85.000 TP (45/57) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit118,1 TP/m (49/57) Untere 10 %Trefferpunkte33.400 TP (56/58) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie15,15 km (54/58) Untere 10 %HE-Granatenschaden1.850 (46/50) Untere 10 %Max. Panzerung100 mm (54/58) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie127 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterAP-Granatenschaden2.100 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (7 von 58 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km70 mm (57/57) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 58 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 17 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel75 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 8 gleichauf / 1 von 8 gleichauf)
14 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Vrijheid: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit33 kn(31/58) Ruderstellzeit9 s(29/58) Wendekreis720 m(25/58) Sigma2(30/58) Brände pro Minute8,17(20/50) HE-DPM188.936(19/50) AP-DPM214.468(44/58) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,5 s(36/57) Beschleunigung (0-12 kn)9,3 s(33/57) Leistungsgewicht7,17 TP/t(28/57) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)249.539(19/50) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte33.400
Verdrängung11.850 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
185,8 x 17,98 m
Panzerungsbereich13–100 mm
Dicken der Panzerplatten13, 15, 16, 20, 30, 40, 50, 60, 75, 80, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht69
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 33.400 TP = 3.006 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 33.400 TP = 3.340 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
16.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.000
Effektive TP
ƒBasis-33.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 4.676 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 14.028 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
47.428
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 8×127 mm
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit4,7 s
Feuerreichweite15,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit12 °/s
Turmpanzerung125 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,2 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 138 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1515030·8−1.11000+1.1)·30=137.5m
137,5 m bei 15,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =137.5·0.6=82.5m
82,5 m bei 15,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =137.5·0.62=41.3m
41,3 m bei 15,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =82.5·0.62=24.8m
24,8 m bei 15,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 12 °/s Drehgeschwindigkeit = 15 s.
15 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 4,7 s Grund-Nachladezeit = 102,1. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 4,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 114,3.
Anfangs: 102,1 → 114,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.850
HE-Geschwindigkeit940 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 760605
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7249541
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 20 mm = 127 mm Kaliber / 6,35 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.850 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 14.800.
14.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 14.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,7 s Grund-Nachladezeit = 188.936. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 211.429.
Anfangs: 188.936 → 211.429
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 102,1 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 8,17. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 114,3 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 9,14.
Anfangs: 8,17 → 9,14
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit940 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite47 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·9401.38=259.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
259,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,2 km), wo die Granate auf 271,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·271.61.38=46.8mm.
46,8 mm bei 15,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 16.800.
16.800
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 16.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,7 s Grund-Nachladezeit = 214.468. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 16.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 240.000.
Anfangs: 214.468 → 240.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
✈
Staffeln
Luftschlag
Flugzeug-TP2.000
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungHE-Bombe, 6.300 Schaden
Feuerchance38%
Bombe getroffen36,5 mm
Bombengeschwindigkeit300 m/s
Ladungen2
Reichweite10,5 km
Nachladezeit54 s
Startwinkel-124° bis 124°
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte17
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
40 mm/56 Bofors Modell 193610×2 40 mm
40-mm-/56-Bofors7×1 40 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 104 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
104
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-/56-Bofors + 40-mm-/56-Bofors Modell 1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 135 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 425. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
425
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 104 + Mittel 425 = 529
529
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung85.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius720 m
Ruderstellzeit9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144720=1.35°/s, also ratio=ωturretωhull=121.35=8.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
8,9× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,46 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,88 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,37 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,46 km) = 15,15 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,15 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,88 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 9,28 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,28 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,46 km + 2,0 km bei Brand = 13,46 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,46 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,88 km + 3,0 km bei Brand = 9,88 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,88 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Motorboost4 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 60 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Nebelerzeuger3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 90 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.676 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 14.028 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 167 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (33.400 TP) pro Sekunde = 167 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.2 km) shells land in an ellipse about 138 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung137,5 m bei 15,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1515030·8−1.11000+1.1)·30=137.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung82,5 m bei 15,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =137.5·0.6=82.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15150=7575 m, and radiusOnMax=0.6 at 15150 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−757515150−7575=0.532, so σV=σH·k=102·0.532=54.3m.
Mittl. horiz. Streuung41,3 m bei 15,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =137.5·0.62=41.3m
Mittl. vert. Streuung24,8 m bei 15,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =82.5·0.62=24.8m
AP-Durchschlag Nah259,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·9401.38=259.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern46,8 mm bei 15,2 km
Same formula at the ship's max firing range (15.2 km), where the shell has slowed to 271.6 m/s: P=10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·271.61.38=46.8mm.
AP-Durchschlag 5 km132 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km70 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km47 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,51 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3345·0.1228·23.5=8.05×10−5. That runs from a 940 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,51 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3345·0.1228·23.5=8.05×10−5. That runs from a 940 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag20 mm
In-game data: 20 mm = 127 mm caliber / 6.35 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit15 s
180 degrees / 12 deg/s traverse speed = 15 s.
HE-Alpha der vollen Salve14.800
1,850 HE damage x 8 broadside guns = 14,800.
AP-Alpha der vollen Salve16.800
2,100 AP damage x 8 broadside guns = 16,800.
HE-DPMAnfangs: 188.936 → 211.429
Zero upgrades: 14,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 188,936. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 211,429.
AP-DPMAnfangs: 214.468 → 240.000
Zero upgrades: 16,800 AP full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 214,468. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16,800 AP full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 240,000.
Granaten/Min.Anfangs: 102,1 → 114,3
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 4.7 s base reload = 102.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 114.3.
Brände/Min.Anfangs: 8,17 → 9,14
Zero upgrades: 102.1 shells/min x 8% fire chance = 8.17. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 114.3 shells/min x 8% fire chance = 9.14.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite104
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 10x2 -> 250 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk3 7x1 -> 175 DPS @ 3.5 km; Far AA (?) -> 104 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt104 DPS bei 5,2 km, 529 DPS bei 3,5 km
@ 5.2 km: 104 from one family; @ 3.5 km: 250 + 175 + 104 = 529. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz529
250 + 175 + 104 = 529 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex2028
250 × 3.5 + 175 × 3.5 + 104 × 5.2 = 2028. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 33.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 142+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle75 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–40 mm)600 (2 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)80 mm primär (Bereich 16–100 mm)25.100 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert80 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 356mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–75 mm)500 (1 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle75 mm primär (Bereich 15–75 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–75 mm)3.100 (9 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Vrijheid betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×1Kapitänsfertigkeit ×1
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Nerf für Niederländische Kreuzer über Stufe IV: Aktivierungsdistanz des Spezialeffekts von Luftunterstützung von 7,5/8/8,5/9 km auf 7/7,4/7,7/8 km reduziert.
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Hintergrund

Eine Nachkriegsversion des niederländischen Leichten Kreuzers der Eendracht-Klasse mit alternativer Hauptbatterie. Die Hauptbewaffnung des Schiffs besteht aus automatischen Mehrzweckgeschützen mit 120 mm, ähnlich denen der Zerstörer der Friesland-Klasse in den frühen 1950er-Jahren.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Vrijheid ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Vrijheid Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.