Vrijheid
Auch bekannt als: Freiheit Beta- Nutze Inseln, Tarnung und Kiting-Routen auf mittlere Distanz, um Druck aufzubauen, ohne das leichteste Ziel zu werden
- Vermeide: Bleib nicht stehen und warte auf Gimmick-Schaden
Auf dieser Seite
Vrijheid Community-Statistiken
In 8.800+ Standardgefechten von 110+ Spielern erreicht Vrijheid durchschnittlich eine Siegrate von 67 %, 79.800 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 55 % davon.
Vrijheid Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Vrijheid zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.
Vrijheid Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Kernaufgabe des niederländischen Kreuzers ist Gebietsverweigerung und Feuerunterstützung. Nutze Inseln, Tarnung und Kiting-Routen auf mittlere Distanz, um Druck aufzubauen, ohne das leichteste Ziel zu werden. Suche nach gebündelten Schiffen, bei denen niederländischer Druck im Stil eines Luftschlags und Kreuzerfeuer Bewegung erzwingen können.
Positionierung
Nutze Inseln, Tarnung und Kiting-Routen auf mittlere Distanz, um Druck aufzubauen, ohne das leichteste Ziel zu werden. Suche nach gebündelten Schiffen, bei denen niederländischer Druck im Stil eines Luftschlags und Kreuzerfeuer Bewegung erzwingen können.
Kartoffel vermeiden
Stehenbleiben und auf Gimmick-Schaden warten
Vrijheid sollte ihre Geschütze aktiv halten, Rückzugswege bewahren und Gebietsverweigerung nutzen, um die gegnerische Bewegung zu lenken.
Charakteristische Merkmale
Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.
+20 % Geschwindigkeit (ca. +6,6 kn), Dauer 60 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht vorübergehend die Höchstgeschwindigkeit. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder dich zu lösen. Selten bei T7 CAs.
11,5 km Entdeckungsreichweite über Wasser, oberes Dezil der T7 CAs. Bleibt länger unentdeckt.
- Top-Flak der Stufe · 529 Flak
- Weitreichende Flak · 5,2 km
33400 TP, unterstes Dezil der T7-CAs. Tausche Treffer nur sparsam.
15,2 km Hauptbatterie-Reichweite, unteres Dezil der CAs der Stufe T7. Wird von der Konkurrenz überreicht; verringere die Distanz oder nutze das Gelände.
So bekommst du Vrijheid
Vrijheid ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Globale EP.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Zeitalter der Entdeckungen: Neue Schiffe und der Geist des Abenteuers 750.000 Globale EP 2026-03-02 Standard auf Stufe VII; genauer Preis nicht in der Quelle
Builds
Baue auf Kreuzer-Tarnung, Überlebensfähigkeit, Nachladezeit und, wo verfügbar, das Tempo von Verbrauchsgütern und Luftschlägen. Inspirationen, die dir helfen, unentdeckt zu bleiben oder dich zu lösen, sind wertvoll.
Karel Doorman
Luftschlag-SpezialistDoorman erhöht über Vogelperspektive / Seeflügel / Eiserne Federn die Reichweite des Luftangriffs, die Reisegeschwindigkeit und die Flugzeug-TP, damit deine Bomber das Ziel erreichen und der Flak überleben. Cornelis van der Windts Eigenschaft Flammensturm erhöht die Brandchance der Bomben, sodass mehr Brände entstehen; Worfs Eigenschaft Attacke von oben steigert den Schaden jedes Geschosses, das deine Flugzeuge abwerfen. Behandle den Luftangriff wie einen Torpedo mit großer Reichweite: Wirf Bomben quer über den Weg eines Ziels, das zum Einnehmen rotiert oder sich hinter einer Insel versteckt, und bestrafe dann mit deiner Hauptbatterie jeden, den du aus der Deckung gezwungen hast.
Karel Doorman
Feuerschaden-Kreuzer (DoT)Gleiches Doorman-Fertigkeitsgerüst (Luftangriffsreichweite / Reisegeschwindigkeit / Flugzeug-TP). Furstners Eigenschaft Marineminister erhöht den Feuerschaden der Granaten oder Bomben deines Kreuzers; Cornelis van der Windts Flammensturm erhöht zusätzlich die Brandchance der Bomben. Jeder Brand richtet mehr Schaden pro Sekunde an, und du löst mehr davon aus. Passt gut zu Lodernde Flammen auf der Hauptbatterie, sodass sowohl HE-Salven als auch Luftangriffsbomben stärkeren Schaden über Zeit hinterlassen.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
Ausblenden
▾
So schneidet Vrijheid unter den Kreuzern (CA) der Stufe VII ab (57 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs stehen im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
14 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Vrijheid: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VII vergleichenAlle 57 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,2 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 138 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 12 °/s Drehgeschwindigkeit = 15 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 4,7 s Grund-Nachladezeit = 102,1. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 4,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 114,3.HE-Granaten
ƒ
Ingame-Daten: 20 mm = 127 mm Kaliber / 6,35 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
1.850 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 14.800.ƒ
Keine Verbesserungen: 14.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,7 s Grund-Nachladezeit = 188.936. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 211.429.ƒ
Keine Verbesserungen: 102,1 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 8,17. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 114,3 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 9,14.AP-Granaten
ƒ
floor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,2 km), wo die Granate auf 271,6 m/s abgebremst wurde: .ƒ
2.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 16.800.ƒ
Keine Verbesserungen: 16.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,7 s Grund-Nachladezeit = 214.468. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 16.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 240.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 104 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 135 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 425. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 104 + Mittel 425 = 529ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,46 km) = 15,15 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 6,88 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 9,28 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 11,46 km + 2,0 km bei Brand = 13,46 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 6,88 km + 3,0 km bei Brand = 9,88 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost4 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 60 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Nebelerzeuger3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 90 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.676 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (33.400 TP) pro Sekunde = 167 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Alle abgeleiteten Werte ansehen
Anzeigen
▾
Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.2 km) shells land in an ellipse about 138 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.The standard cruiser dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 15150 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (15.2 km), where the shell has slowed to 271.6 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 940 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 940 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.In-game data: 20 mm = 127 mm caliber / 6.35 (non-standard HE penetration ratio).floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.180 degrees / 12 deg/s traverse speed = 15 s.1,850 HE damage x 8 broadside guns = 14,800.2,100 AP damage x 8 broadside guns = 16,800.Zero upgrades: 14,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 188,936. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 211,429.Zero upgrades: 16,800 AP full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 214,468. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16,800 AP full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 240,000.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 4.7 s base reload = 102.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 114.3.Zero upgrades: 102.1 shells/min x 8% fire chance = 8.17. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 114.3 shells/min x 8% fire chance = 9.14.Flugabwehr
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 10x2 -> 250 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk3 7x1 -> 175 DPS @ 3.5 km; Far AA (?) -> 104 DPS @ 5.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5.2 km: 104 from one family; @ 3.5 km: 250 + 175 + 104 = 529. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.250 + 175 + 104 = 529 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).250 × 3.5 + 175 × 3.5 + 104 × 5.2 = 2028. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 33.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 142+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 16–40 mm) | 600 (2 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 80 mm primär (Bereich 16–100 mm) | 25.100 (75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert80 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 356mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 16–75 mm) | 500 (1 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 75 mm primär (Bereich 15–75 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 13 mm primär (Bereich 13–75 mm) | 3.100 (9 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 16.700 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 10.000 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Updates, die Vrijheid betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!
- Nerf für Niederländische Kreuzer über Stufe IV: Aktivierungsdistanz des Spezialeffekts von Luftunterstützung von 7,5/8/8,5/9 km auf 7/7,4/7,7/8 km reduziert.
Hintergrund
Eine Nachkriegsversion des niederländischen Leichten Kreuzers der Eendracht-Klasse mit alternativer Hauptbatterie. Die Hauptbewaffnung des Schiffs besteht aus automatischen Mehrzweckgeschützen mit 120 mm, ähnlich denen der Zerstörer der Friesland-Klasse in den frühen 1950er-Jahren.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Vrijheid ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
