Schiffsguide für World of Warships: Legends

Z-23

Beta
Nebel-ZerstörerDer Nebelzyklus hält die Ränder der Zonen und liefert sich aus der Deckung Feuergefechte.
Spielstil
  • Wirf Anker in der Nähe eines Rauchzyklus auf einem umkämpften Kappunkt und liefere dir aus der Rauchwolke heraus Feuergefechte
  • Der Rauch ist dein Durchhaltewerkzeug; wer mitten im Rauch dreht, verschwendet den Zyklus für das nächste Gefecht um den Punkt
  • Vermeiden: Drehen im Rauch
Wichtigste Merkmale
Schwere HE-GranatenHohe BrandwahrscheinlichkeitRauch + SonarMotorboostSchwere AP-GranatenGeringe Geschützreichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Z-23 Community-Statistiken

In über 13.000 Standardgefechten von über 230 Spielern erreicht Z-23 durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 41.700 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 46 % davon.

Community-Daten

Z-23 Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Z-23 ist ein deutscher Rauch-Zerstörer der Stufe VII: Die vielen Rauchwolken sind das Kit und ermöglichen aggressive wie defensive Manöver, die DDs mit nur einer Rauchwolke nicht schaffen. Halte die Ränder der Caps und tausche aus der Deckung Feuer aus, dann rauche erneut, bevor sich das nächste Zeitfenster schließt. Besonderheiten: beste HE-Alpha unter den T7-DDs (2.200, 3. von 34) und beste AP-Übermatch-Schwelle unter den T7-DDs (10,4 mm, 3. von 35). Der Preis dafür: kurze Geschützreichweite unter den T7-DDs (10,6 km, 33. von 35).

Positionierung

Bleibe (Anker) in der Nähe eines Nebelzyklus an einer umkämpften Zone und tausche aus der Wolke Feuer aus. Der Nebel ist dein Werkzeug zum Durchhalten; ein Positionswechsel mitten im Nebel verschwendet den Zyklus für den nächsten Kampf. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zersplittern. Feuern aus der Wolke verrät dich auf 2,5 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, du siehst ihn also kommen und hast noch rund 4,4 km Spielraum. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, und nur deine Sonar-Blase (4,4 km) sieht weiter; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkollege aufgeklärt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (4,5 s Rudelverlegung, ein Kreis von 680 m), also sind Kursänderungen eine Planung statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Drehen im Rauch

Der Rauch ist eine statische Feuerposition: Wenn du ihn verlässt, bevor der Zyklus endet, gibst du den vorbereiteten Schlagabtausch auf, und das nächste Duell beginnt ohne Rauch, auf den du dich zurückziehen kannst.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 2200 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 10,4 mm
  • Schwere AP-Granaten · 3700 Schaden
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 12 %
  • Panzergranaten mit tiefer Zündung · 0,03 s
  • AP-Overmatch-Spezialist
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Geringe Geschützreichweite · 10,6 km
  • Träger AP-Zünder · 25 mm
Erwerb

So erhältst du Z-23

Z-23 ist im Zweig Zerstörer für Bereichsübernahme des Forschungsbaums von Deutschland für 18.000.000 Credits erhältlich, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.950.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

Z-23 befindet sich im Zweig Zerstörer für Bereichsübernahme. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten Baum von Deutschland.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Z-23 unter den DDs der Stufe VII (39 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie150 mm (1 von 6 gleichauf) BesterHE-Granatenschaden2.200 (1 von 5 gleichauf) BesterHE-Brandchance12 % (1 von 4 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 8 gleichauf) Top 10 %AP-Granatenschaden3.700 (4/31) Top 25 %Geisterschiff-Profil6,82 km / 3,41 km (11/40 / 11/40) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie94,8 m (7/35) Top 25 %Motorleistung70.000 TP (10/40) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit81 s (9/36) Untere 25 %Ruderstellzeit4,5 s (34/40) Untere 25 %Wendekreis680 m (31/40) Untere 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,99 × (33/35) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie10,64 km (33/35) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km44 mm (1 von 2 gleichauf)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Z-23 -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte19.500 TP(13/40) Höchstgeschwindigkeit37 kn(13/40) Brandentwicklung im Rauch2,54 km(13/40) Nachladezeit der Hauptbatterie6 s(27/35) Brände pro Minute6(13/34) HE-DPM110.000(21/34) AP-DPM185.000(14/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten835 m/s(20/31) Geschwindigkeit von Sprenggranaten835 m/s(22/34) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,8 s(25/40) Beschleunigung (0-12 kn)5,2 s(23/40) Erhalt der Drehgeschwindigkeit102,9 TP/m(15/40) Verdrängung3.660 t(29/40) Leistungsgewicht19,13 TP/t(23/40) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)154.507(19/34) Flak-DPS192(17/40) Flak-Reichweite3,5 km(23/40) Flak-Bedrohung537(19/40) Torpedoreichweite9,51 km(18/36) Torpedoschaden≈13.400(26/36) Torpedogeschwindigkeit66 kn(17/36) Torpedo-Reaktionszeit7,9 s(21/36) Max. Panzerung20 mm(25/40) Zitadellengürtel20 mm(25/40) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 14.700 → 19.500
Verdrängung3.660 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
127 x 12 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht25
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 19.500 TP = 1.755 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 19.500 TP = 1.950 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm L/48 Tbts KC/36
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
LadezeitAnfangs: 4 s → 6 s
Feuerreichweite (Basis)9,7 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)10,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
TurmpanzerungAnfangs: 10 mm → 30 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±142°, ±151°, ±153°, ±154°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38° vom Bug; 180° − 154° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 26° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
38° vom Bug / 26° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,6 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 95 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10642.530·8−0.51000+0.5)·30=94.8m
94,8 m bei 10,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =94.8·0.6=56.9m
56,9 m bei 10,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =94.8·0.62=28.4m
28,4 m bei 10,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =56.9·0.62=17.1m
17,1 m bei 10,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Upgrades: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Basis-Ladezeit = 60. Alle Upgrades (Top-Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 5 Breitseitengeschütze x 60 / 5,4 s Ladezeit mit allen Upgrades = 55,6.
Anfangs: 60 → 55,6
HE-Granaten
HE-Schaden1.500 → 2.200
HE-Geschwindigkeit830 m/s → 835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6% → 12%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 717803
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 777803
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 150 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 1.500 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.000. Alle Upgrades (Top-Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 2.200 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 11.000.
Anfangs: 6.000 → 11.000
HE-DPM
ƒOhne Upgrades: 6.000 HE-Volleneralpha x 60 / 4 s Basis-Ladezeit = 90.000. Alle Upgrades (Top-Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 11.000 HE-Volleneralpha x 60 / 5,4 s Ladezeit mit allen Upgrades = 122.222.
Anfangs: 90.000 → 122.222
Brände/Min.
ƒOhne Upgrades: 60 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 7,2. Alle Upgrades (Top-Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 55,6 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 6,67.
Anfangs: 7,2 → 6,67
AP-Granaten
AP-Schaden3.000 → 3.700
AP-Geschwindigkeit830 m/s → 835 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=220mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
220 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,6 km), wo die Granate auf 315,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·315.81.38=57.5mm.
57,5 mm bei 10,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 3.000 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 12.000. Alle Upgrades (Top-Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 3.700 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 18.500.
Anfangs: 12.000 → 18.500
AP-DPM
ƒOhne Upgrades: 12.000 AP-Volleneralpha x 60 / 4 s Basis-Ladezeit = 180.000. Alle Upgrades (Top-Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 18.500 AP-Volleneralpha x 60 / 5,4 s Ladezeit mit allen Upgrades = 205.556.
Anfangs: 180.000 → 205.556
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: G7 Schildbutt
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 90 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 81×0.85=68.8 s.
81 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 66 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 65 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
66 kn
Reichweite9,51 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ40.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 14.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.400
Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.4 km66 kt×2.6855=7.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,4 pro Treffer, dargestellt als 2.4×100=240%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
240%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung207 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 13.400 = 107.200.
107.200
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 8 → 10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
37-mm-Flak LM/42Anfangs: 37 mm Flakzwilling 30 (2×2) → 37 mm Flak LM/42 (4×2)
20-mm-Flakvierling 38 (nur verbesserter Rumpf)4×4 20 mm
20 mm Flakzwilling 38 (nur verbesserter Rumpf)2×2 20 mm
20-mm-Flak 38 (nur Serienrumpf)6×1 20 mm
Mittel-Aura
Geschütze37-mm-Flak LM/42
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 29 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 102. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 18 → 102
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38 + 20-mm-Flakzwilling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 27 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 90. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 63 → 90
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 102 + Nah 90 = 192
192
Manövrierbarkeit
Motorleistung70.000 PS
Höchstgeschwindigkeit37 kn
Wendekreisradius680 m
Ruderstellzeit4,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 37 / 4 + 4,9 = 14,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (33,3 kn von 37 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,6 kn von 37 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.0·0.5144680=1.60°/s, also ratio=ωturretωhull=81.60=5.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,82 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,41 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,54 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,82 km) = 10,64 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,64 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,41 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 6,41 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,41 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,82 km + 2,0 km bei Brand = 8,82 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,82 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,41 km + 3,0 km bei Brand = 6,41 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,41 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 69 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Moduloptionen (4)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte14.700 → 19.500
  • Ruderstellzeit6,3 → 4,5 s
  • Fla-Lafetten8 → 10
  • Nahbereichs-Fla-DPS24 → 56
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.675 → 10642,5 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit4 → 6 s
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite8,49 → 9,51 km
  • Nachladezeit90 → 81 s
  • Geschwindigkeit65 → 66 kn

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.6 km) shells land in an ellipse about 95 m wide and 57 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung94,8 m bei 10,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10642.530·8−0.51000+0.5)·30=94.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung56,9 m bei 10,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =94.8·0.6=56.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10642.5=5321 m, and radiusOnMax=0.6 at 10642.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−532110642.5−5321=0.5879, so σV=σH·k=90·0.5879=52.9m.
Mittl. horiz. Streuung28,4 m bei 10,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =94.8·0.62=28.4m
Mittl. vert. Streuung17,1 m bei 10,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.9·0.62=17.1m
AP-Durchschlag Nah220 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=220mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern57,5 mm bei 10,6 km
Same formula at the ship's max firing range (10.6 km), where the shell has slowed to 315.8 m/s: P=10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·315.81.38=57.5mm.
AP-Durchschlag 5 km81 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km44 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,32 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3447·0.12828·28=7.92×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km7,32 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3447·0.12828·28=7.92×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 150 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)Anfangs: 4 → 5
Counted from each mount's firing arc in the game data. Stock guns: 4 of 4 barrels bear at once. Top guns: 5 of 5. Alpha and DPM pair each configuration's salvo with its own reload.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 6.000 → 11.000
Zero upgrades: 1,500 HE damage x 4 broadside guns = 6,000. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 2,200 HE damage x 5 broadside guns = 11,000.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 12.000 → 18.500
Zero upgrades: 3,000 AP damage x 4 broadside guns = 12,000. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 3,700 AP damage x 5 broadside guns = 18,500.
HE-DPMAnfangs: 90.000 → 122.222
Zero upgrades: 6,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 90,000. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 11,000 HE full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 122,222.
AP-DPMAnfangs: 180.000 → 205.556
Zero upgrades: 12,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 180,000. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18,500 AP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 205,556.
Granaten/Min.Anfangs: 60 → 55,6
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 60. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 55.6.
Brände/Min.Anfangs: 7,2 → 6,67
Zero upgrades: 60 shells/min x 12% fire chance = 7.2. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 55.6 shells/min x 12% fire chance = 6.67.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,9 s
1400 m / (66 kt × 2.6855) = 7.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit66 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite53,7 s
9510 m / (66 kt × 2.6855) = 53.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve107.200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 13,400 = 107,200.
Salvenschaden pro Seite107.200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 13,400 = 107,200.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite102
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 4x2 -> 102 DPS @ 3.5 km; 20mm Flack 38 quad 4x4 -> 60 DPS @ 2 km; 20mm Flak 38 2x2 -> 30 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt102 DPS bei 3,5 km, 192 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 102 from one family; @ 2 km: 102 + 60 + 30 = 192. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz192
102 + 60 + 30 = 192 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex537
102 × 3.5 + 60 × 2 + 30 × 2 = 537. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 14.700 → 19.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.900 (15 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–19 mm)14.600 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 16–20 mm)1.700 (9 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Z-23 betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×3Hauptbatterie ×3
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Ladezeit der Hauptbatterie (verbessert) von 6,7 auf 6,4 s verringert.
  • Nachladezeit der verbesserten Torpedos von 90 auf 81 s verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Dieses Schiff wurde aus den Zerstörern der Leberecht-Maass-Klasse (Typ 1936A) entwickelt und hatte größere Abmessungen und mehr Feuerkraft als sein Prototyp. Es erhielt 150-mm-Hauptgeschütztürme, behielt aber die Torpedobewaffnung seines Vorgängers bei.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Z-23 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.