Schiffsguide für World of Warships: Legends

Anhalt

Auch bekannt als: Anhalt Beta
AP-DPM-SchlachtschiffGewinnt durch AP-Masse; achte auf Dauerfeuer und bestrafe die Linie Salve um Salve.
Spielstil
  • Halte 14-17 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und breitseitige BBs
  • Vermeiden: Leerlauf beim Nachladen
Wichtigste Merkmale
Schwere TorpedosHoher HE-/BrandschadenVerbesserte HE-DurchschlagskraftHoher AP-DPMSteilfeuer über InselnLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Anhalt Community-Statistiken

In 2.600+ Standardgefechten von 100+ Spielern erreicht die Anhalt eine Siegquote von 61 %, durchschnittlich 79.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.

Community-Daten

Anhalt Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Anhalt ist ein deutsches AP-DPM-Schlachtschiff der Stufe VII (285.000 AP-DPM): Ihr Hauptbatterie-Durchsatz liegt im obersten Dezil, daher zahlt sich das Kit aus, indem du jede Breitseite bestrafst, statt auf die perfekte Alpha-Salve zu warten. Lass die Geschütze auf Ziele nachladen, nicht hinter Deckung. Außerdem liefert sie im Vergleich starken HE-Schaden (120.000 HE-DPM) und ist damit ein Doppelbedrohungs-Geschütz-Schiff: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle zu HE gegen Schiffe mit dem Bug voraus, Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überpenetriert oder abprallen lässt. Die HE-Penetration liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Werte: Torpedo-Alpha unter den T7-BBs (23.600, 2. von 16) und beste Sonar-Reichweite unter den T7-BBs (5,6 km, 2. von 7). Der Nachteil ist die lockere Streuung unter den T7-BBs (1,6, 47. von 49).

Positionierung

Halte 14 bis 17 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und Schlachtschiffe in Breitseite. Der Wert des Kits liegt in der Anzahl der Salven, also such dir eine Position, an der das nächste Nachladen immer ein Ziel hat. Fahre zwischen den Salven mit dem Bug zum Gegner und tausche Winkel, statt für einen einzelnen Schuss die Breitseite zu halten. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (16,1 s Ruderlage, ein Kreis von 900 m). Kursänderungen sind deshalb ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Leerlauf beim Nachladen

Das Set zahlt sich aus, wenn die Geschütze auf Ziele feuern. Ein Zeitfenster von 30 Sekunden zwischen den Salven, weil keine Breitseite verfügbar ist, bedeutet, dass das Set nichts bringt. Drehe die Türme schon vor dem Schuss in Richtung von Schiffen, die wahrscheinlich eine Breitseite zeigen.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 15/49 T7 BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 285000 AP
  • HE-DPM-Maschine · 120000 HE
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 23600 Schaden
  • Modulzerstörende Torpedos · 2000 Torpedo
ELITE-SONAR ↗
  • Langstreckensonar · 5,6 km
  • Sonar mit langer Dauer · 118 s
Lockere Gruppierung ↗

Sigma 1,6, unterstes Dezil der T7 BBs. Die Granaten streuen stärker; Eingabeln ist wichtig.

Langsam für die Klasse ↗

26,5 kt, unterstes Dezil der T7-BBs. Flankenwechsel und Rückzug fallen schwer; lege deine Position früh fest.

Erwerb

So bekommst du Anhalt

Anhalt ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Spektraltresor 5,0 0,588235% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 17 Schiffen
  • Raritätenkiste 0,2% Premiumschiff der Stufe VII Event · Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,147059% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,088235%
    • Spektraltresor 4,00,058824%
Alle 8 Container anzeigen (5 weitere)
  • Spektraltresor 3,0 0,036765% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,017647%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,009706%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,006471%
    • Spektraltresor 3,00,002941%
  • Piñata-Kiste 0,02% Premiumschiff der Stufe VII Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
  • Mystische Laterne 0,02% Superpreis: Premiumschiff Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,006618% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,001176%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000971%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000647%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000294%
  • Spektraltresor 1,0 0,000963% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    10 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000176%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000106%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000097%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000087%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000065%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000058%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000029%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000026%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BismarckOtto CiliaxHenry J. HideFranz von Hipper

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Anhalt unter den Schlachtschiffen der Stufe VII ab (48 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst, die übrigen nach Gruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

Top 10 %Brände pro Minute8,1 (5/48) Top 10 %AP-DPM285.000 (3/49) Top 10 %Torpedoschaden≈23.600 (2/16) Top 25 %Trefferpunkte69.500 TP (10/49) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch13,13 km (10/49) Top 25 %HE-DPM120.000 (8/48) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie193 m (9/49) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich43,5 (13/49) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag38 mm (7/46) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (6/49) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)180.084 (6/48) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit55 s (3/16) Untere 25 %Ruderstellzeit16,1 s (39/49) Untere 25 %Wendekreis900 m (40/49) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie350 mm (44/49) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)179.364 (41/49) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,7 s (41/49) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (39/49) Untere 10 %Höchstgeschwindigkeit26,5 kn (46/49) Untere 10 %Sigma1,6 (47/49) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)15,7 s (46/49) Untere 10 %Motorleistung100.000 TP (46/49) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit111,1 TP/m (46/49) Untere 10 %Leistungsgewicht2,02 TP/t (46/49) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km351 mm (49/49) SchlechtesterTorpedoreichweite6 km (1 von 5 gleichauf) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit54 kn (16/16) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit11,7 s (16/16)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Anhalt: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Gruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung15,31 km(25/49) Lufterkennung12,25 km(25/49) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,61 ×(25/49) Reichweite der Hauptbatterie17,26 km(18/49) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(33/49) Sekundär-HE-Alpha1.800(31/46) Sekundär-Brandchance10%(17/46) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten815 m/s(25/49) Geschwindigkeit von Sprenggranaten815 m/s(29/48) Verdrängung49.600 t(35/49) Sekundärreichweite6,75 km(14/49) Flak-DPS437(30/49) Flak-Bedrohung1.310(35/49) Flak pro Welle (erwartet)1.418(25/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) Max. Panzerung350 mm(35/49) Zitadellengürtel350 mm(19/48) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte69.500
Verdrängung49.600 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
262,2 x 33,26 m
Panzerungsbereich16–350 mm
Dicken der Panzerplatten16, 19, 30, 32, 50, 60, 100, 120, 140, 150, 170, 185, 200, 250, 260, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht80
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 69.500 TP = 12.510 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 69.500 TP = 13.900 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,267 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 20 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
20%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
34.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.900
Effektive TP
ƒBasis-69.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.730 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 29.190 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
77.222–98.690
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 350 mm/45 SK C/14 Drh LC/1919
Türme / Rohre5 Türme / 15 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite17,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung320 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
5x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,6
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,3 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 193 m breit × 116 m hoch, gegenüber 233 m × 140 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Constellation, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1726030·10−1.61000+1.6)·30=193m
193 m bei 17,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =193·0.6=115.8m
115,8 m bei 17,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =193·0.61.6=72.4m
72,4 m bei 17,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =115.8·0.61.6=43.4m
43,4 m bei 17,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 15 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 30. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 15 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 33,3.
Anfangs: 30 → 33,3
HE-Granaten
HE-Schaden4.000
HE-Geschwindigkeit815 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit27%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 760084
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7180084
HE-Durchschlag
ƒ88 mm ≈ 350 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
88 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.000 HE-Schaden x 15 Breitseitengeschütze = 60.000.
60.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 60.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 120.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 60.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 133.333.
Anfangs: 120.000 → 133.333
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 30 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 8,1. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 33,3 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 9.
Anfangs: 8,1 → 9
AP-Granaten
AP-Schaden9.500
AP-Geschwindigkeit815 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite254 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(350 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2700·4900.69·0.356−1.07·8151.38=609.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
609,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,3 km), wo die Granate auf 431,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2700·4900.69·0.356−1.07·431.61.38=253.5mm.
253,5 mm bei 17,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.500 AP-Schaden x 15 Breitseitengeschütze = 142.500.
142.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 142.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 285.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 142.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 316.667.
Anfangs: 285.000 → 316.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Torpedos
ModulTorpedos: 700 mm Einzeln
Werfer / Rohre4 Werfer × 1 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit55 s
Geschossgeschwindigkeit54 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=70,800·0.333=23,600.
≈ 23.600
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ70.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 2.000 Sprengwirkung = 25.600. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
25.600
Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km54 kt×2.6855=11.7 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
11,7 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,43 pro Treffer, dargestellt als 3.43×100=343%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
343%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer12 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°12°/s=15s.
15 s
Torpedoscharfschaltung175 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 2 × 23.600 = 47.200.
47.200
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte40
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37-mm-Flak LM/4210×2 37 mm
20-mm-Flak 3814×1 20 mm
20-mm-Flakvierling 3813×4 20 mm
20-mm-Flakvierling 383×4 20 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/37 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/37 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 92 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
92
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37-mm-Flak LM/42
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 52 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 136. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
136
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 92 + Mittel 136 = 228
228
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flak 38 + 20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 85 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 208. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
208
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 92 + Mittel 136 + Nah 208 = 436
436
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite6,75 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 43,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (22,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6,75 km
ƒ6,75 km × 43,5 + 30 = 323,6 m.
323,6 m
105 mm L/65 Dop. L. C/37 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
150 mm L/45 MPL C/13 (8×1)
Kaliber150 mm
Ladezeit8,57 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag38 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung100.000 PS
Höchstgeschwindigkeit26,5 kn
Wendekreisradius900 m
Ruderstellzeit16,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 26,5 / 4 + 4,9 = 11,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
45,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (23,9 kn von 26,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,2 kn von 26,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·26.5·0.5144900=0.87°/s, also ratio=ωturretωhull=40.87=4.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,31 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,25 km
Abzug beim Feuern aus Nebel13,13 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,31 km) = 17,26 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,26 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,25 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7 km = 19,25 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,25 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,31 km + 2,0 km bei Brand = 17,31 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,31 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,25 km + 3,0 km bei Brand = 15,25 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,25 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.730 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 29.190 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 348 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (69.500 TP) pro Sekunde = 348 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 118 s aktiv · 5,58 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 186×301000=5.58 km
· Torpedoortung 3,84 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 128×301000=3.84 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,6
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (17.3 km) than a standard battleship: about 193 m wide × 116 m tall, against 233 m × 140 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Constellation, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 193 / 233 m − 1 = -17%, vertical 116 / 140 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung193 m bei 17,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1726030·10−1.61000+1.6)·30=193m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung115,8 m bei 17,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =193·0.6=115.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km68,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17260=8630 m, and radiusOnMax=0.6 at 17260 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−863017260−8630=0.5159, so σV=σH·k=132·0.5159=68.1m.
Mittl. horiz. Streuung72,4 m bei 17,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =193·0.61.6=72.4m
Mittl. vert. Streuung43,4 m bei 17,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =115.8·0.61.6=43.4m
AP-Durchschlag Nah609,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2700·4900.69·0.356−1.07·8151.38=609.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern253,5 mm bei 17,3 km
Same formula at the ship's max firing range (17.3 km), where the shell has slowed to 431.6 m/s: P=10−7·2700·4900.69·0.356−1.07·431.61.38=253.5mm.
AP-Durchschlag 5 km459 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km351 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km277 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,45 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4075·0.3528·600=3.27×10−5. That runs from a 815 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,48 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.33·0.35628·490=3.35×10−5. That runs from a 815 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag88 mm
88 mm ≈ 350 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.251 in this case. Lets HE pen ~87mm armor instead of ~58mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch24 mm
floor(350 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)15
5 mounts × 3 barrels = 15; all 15 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve60.000
4,000 HE damage x 15 broadside guns = 60,000.
AP-Alpha der vollen Salve142.500
9,500 AP damage x 15 broadside guns = 142,500.
HE-DPMAnfangs: 120.000 → 133.333
Zero upgrades: 60,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 120,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 60,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 133,333.
AP-DPMAnfangs: 285.000 → 316.667
Zero upgrades: 142,500 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 285,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 142,500 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 316,667.
Granaten/Min.Anfangs: 30 → 33,3
Zero upgrades: 15 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 30. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 33.3.
Brände/Min.Anfangs: 8,1 → 9
Zero upgrades: 30 shells/min x 27% fire chance = 8.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 33.3 shells/min x 27% fire chance = 9.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit11,7 s
1700 m / (54 kt × 2.6855) = 11.7 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit54 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite41,4 s
6000 m / (54 kt × 2.6855) = 41.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden2.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
4 launchers x 1 tubes.
Salve pro Seite2 Torpedos
4 tubes / 2 = 2: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve94.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 23,600 = 94,400.
Salvenschaden pro Seite47.200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 23,600 = 47,200.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite92
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 10x2 -> 137 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 14x1 -> 97 DPS @ 2 km; 20mm Flack 38 quad 13x4 -> 90 DPS @ 2 km; 20mm Flak 38 C35 3x4 -> 21 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 37 6x2 -> 92 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt92 DPS bei 4,5 km, 229 DPS bei 3,5 km, 437 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 92 from one family; @ 3.5 km: 137 + 92 = 229; @ 2 km: 137 + 97 + 90 + 21 + 92 = 437. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz437
137 + 97 + 90 + 21 + 92 = 437 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1310
137 × 3.5 + 97 × 2 + 90 × 2 + 21 × 2 + 92 × 4.5 = 1310. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (22,5 %)
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6,75 km323,6 m
6.75 km × 43.5 + 30 = 323.6 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km247,5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)179.364
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 105 mm (6/side) × 60/3.35 × 1200 = 128,955 + 8×1 150 mm (4/side) × 60/8.57 × 1800 = 50,408. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1200 (105 mm), 1800 (150 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(5% (105 mm), 10% (150 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 69.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle350 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 30–200 mm)3.300 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)50 mm primär (Bereich 16–350 mm)52.100 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert50 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, Standarddurchschlag ab 305 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–200 mm)3.200 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle350 mm primär (Bereich 32–350 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm2.100 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht34.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Im Jahr 1916 erhielt Kaiser Wilhelm II. die ersten Entwürfe für ein neues Schlachtschiff, abgeleitet von den Konstruktionsprinzipien des Schlachtschiffs Bayern. Eines der Projekte sah fünf Hauptgeschütztürme vor, von denen drei am Heck des Schiffs lagen. Um die Stabilität zu verbessern, hätte die Länge des Schiffs erhöht und zwei Türme auf das darunterliegende Deck verlegt werden müssen. Bei einer der Varianten bestand die Bewaffnung des Schiffs aus fünf Drillingstürmen mit 13,8-Zoll-Geschützen (350 mm). Deutschlands Niederlage im Ersten Weltkrieg verhinderte jedoch, dass das neue Schiff auf Kiel gelegt wurde.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Jedes individuelle Aussehen, das Anhalt ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.