Schiffsguide für World of Warships: Legends

Atlântico

Auch bekannt als: Atlântico Beta
Sekundär-SchlachtschiffNähere dich bis in die Reichweite der Sekundärgeschütze und lass die automatisch feuernde Batterie zusammen mit den Hauptgeschützen arbeiten.
Spielstil
  • Rücke bis in Reichweite der Sekundärartillerie vor (~7,5 km), damit sie Schaden beisteuert
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (7,5 km)Enger WendekreisSchnelle TurmdrehungLanges DCP-FensterLangsamZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Atlântico Community-Statistiken

In 19.000+ Standardgefechten von 240+ Spielern erreicht die Atlântico durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 79.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 30 % davon.

Community-Daten

Atlântico Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Atlântico ist ein panamerikanisches Sekundärschlachtschiff der Stufe VII mit einer Sekundärreichweite im obersten Dezil von bis zu 7,5 km: Das Kit belohnt es, in Sekundärreichweite vorzustoßen und die automatische Batterie neben der Hauptbewaffnung arbeiten zu lassen, statt AP-Linien auf mittlere Distanz zu halten. Herausragende Merkmale: enger Wendekreis (800 m) und die besten durchschlagskräftigen HE-Sekundärgeschütze der T7 BBs (3.850).

Positionierung

Dränge bis in Reichweite der Sekundärbewaffnung (~7,5 km), damit sie anfängt, Schaden zu verursachen. Ein Sekundär-BB auf mittlerer Distanz verschenkt die Hälfte seines Potenzials; ausgezahlt wird die Geometrie, bei der der Sekundär-DPM gegnerischen BBs nahe genug kommt, statt nur die Hauptbatterie wirken zu lassen.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 7,5 km
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 21 %
  • Wuchtige HE · max. 3850
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 59 mm
Enger Wendekreis ↗

800 m Wendekreis, oberes Quartil der T7 BBs. Dreht schneller ein, um die Geschütze auszurichten oder eingehendem Beschuss auszuweichen.

Schnelle Turmdrehung ↗

6°/s Turmdrehgeschwindigkeit, oberstes Dezil der T7 BBs. Verfolgt schnell rotierende Ziele, bei denen die Konkurrenz nicht mithalten kann.

Langes DCP-Fenster ↗

20 s Dauer der Schadensbegrenzung, bester Wert der T7-BBs. Du bleibst pro Aktivierung länger immun gegen Brände und Überflutung.

Langsam für die Klasse ↗

25 kt, unterstes Dezil der T7-BBs. Flankenwechsel und Rückzug fallen schwer; lege deine Position früh fest.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du Atlântico

Atlântico ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Flottenfeier“ 1% Eines dieser Schiffe Event · Kiste „Flottenfeier“ · 1 von 3 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,428571% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 35 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,157143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,114286%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,042857%
Alle 7 Container anzeigen (4 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,102143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,057143%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,021429%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,017143%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,006429%
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,026036% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,008571%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,005714%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003214%
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,002857%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,002571%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002143%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000964%
  • Kiste „Champion“ 0,020429% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,011429%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,004286%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,003429%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001286%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,007834% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 1 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,002857%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001286%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001071%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,000857%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000482%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,000429%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000386%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000321%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000145%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernglas: Atlântico Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-03-15 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Pedro Lima Santos

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Atlântico.

Quelle: Through the Spy Glass: Atlântico

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Pedro Lima Santos

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Atlântico unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-HE-Alpha3.850 (1/46) BesterSekundär-Brandchance21% (1/46) BesterSekundär-HE-Durchschlag59 mm (1/46) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,51 × (3/49) Top 10 %Verdrängung41.834 t (5/49) Top 10 %Sekundärreichweite7,5 km (4/49) Top 25 %Geisterschiff-Profil14,95 km / 11,96 km (7/49 / 6/49) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch13,69 km (11/49) Top 25 %Ruderstellzeit15 s (13/49) Top 25 %Wendekreis800 m (11/49) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich43,5 (13/49) Untere 25 %Trefferpunkte60.100 TP (44/49) Untere 25 %AP-Granatenschaden10.700 (43/49) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km527 mm (40/49) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.102 (41/49) Untere 10 %Höchstgeschwindigkeit25 kn (47/49) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie16,45 km (48/49) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)16,4 s (47/49) Untere 10 %Motorleistung73.200 TP (47/49) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit91,5 TP/m (48/49) Untere 10 %Leistungsgewicht1,75 TP/t (47/49) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Atlântico: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Werte mit dem Tag NORM sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Kaliber der Hauptbatterie381 mm(31/49) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(33/49) Sigma1,8(29/49) AP-DPM214.000(34/49) Streuung der Hauptbatterie224,5 m(21/49) Sekundär-DPM (pro Seite)237.840(20/49) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten804 m/s(31/49) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,5 s(37/49) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm(19/49) Flak-DPS563(23/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Flak-Bedrohung1.717(25/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) Max. Panzerung356 mm(27/49) Zitadellengürtel280 mm(35/48) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte60.100
Verdrängung41.834 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
227,9 x 30,4 m
Panzerungsbereich19–356 mm
Dicken der Panzerplatten19, 25, 32, 38, 50, 51, 63, 75, 76, 90, 102, 152, 254, 280, 305, 356 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht89
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 60.100 TP = 10.818 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 60.100 TP = 12.020 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,23 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 31 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
31%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
30.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.000
Effektive TP
ƒBasis-60.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 8.414 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 25.242 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
66.778–85.342
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/42 Mk I Mk I**/N
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite16,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
5x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff. Bei maximaler Reichweite (16,4 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 224 m Breite und 135 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California, Collingwood und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1644830·12−21000+2)·30=224.5m
224,5 m bei 16,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =224.5·0.6=134.7m
134,7 m bei 16,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =224.5·0.61.8=74.8m
74,8 m bei 16,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =134.7·0.61.8=44.9m
44,9 m bei 16,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 10 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 20. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 22,2.
Anfangs: 20 → 22,2
AP-Granaten
AP-Schaden10.700
AP-Geschwindigkeit804 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite435 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·8790.69·0.381−1.07·8041.38=740mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
740 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,4 km), wo die Granate auf 546,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2400·8790.69·0.381−1.07·546.61.38=434.5mm.
434,5 mm bei 16,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.700 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 107.000.
107.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 107.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 214.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 107.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 237.778.
Anfangs: 214.000 → 237.778
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte52
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk24×4 40 mm
40-mm-Bofors Mk112×2 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk2016×2 20 mm
20 mm Oerlikon Mk420×1 20 mm
127 mm/38 Mk12 Mk24 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×1 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm/38 Mk12 Mk24 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 71 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
71
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk1 + 40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 96 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 252. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
252
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 71 + Mittel 252 = 323
323
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk20 + 20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 98 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 240. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
240
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 71 + Mittel 252 + Nah 240 = 563
563
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite7,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒDie Sekundärgruppen dieses Schiffs teilen sich nicht denselben Streuungsbereich. Jede Gruppe ist unten mit ihrer eigenen Steigung aufgeführt; maximale Streuung = Sekundärreichweite (km) × Steigung dieser Gruppe + 30 m.
Verbessert (40 %) + Verbessert (22,5 %)
127 mm/38 Mk12 Mk24 (10×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
234 mm/50 Mk XI Mk VII (8×2)
Kaliber234 mm
Ladezeit12,5 s
HE-Schaden3.850
Mündungsgeschwindigkeit761 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit21%
HE-Durchschlag59 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung73.200 PS
Höchstgeschwindigkeit25 kn
Wendekreisradius800 m
Ruderstellzeit15 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 25 / 4 + 4,9 = 11,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
45,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (22,5 kn von 25 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 25 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·25.0·0.5144800=0.92°/s, also ratio=ωturretωhull=60.92=6.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,5× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,95 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,96 km
Abzug beim Feuern aus Nebel13,69 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,95 km) = 16,45 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,45 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,96 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19,58 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,58 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,95 km + 2,0 km bei Brand = 16,95 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,95 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,96 km + 3,0 km bei Brand = 14,96 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,96 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.414 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 25.242 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 300 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (60.100 TP) pro Sekunde = 300 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (16.4 km) shells land in an ellipse about 224 m wide and 135 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California, Collingwood and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung224,5 m bei 16,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1644830·12−21000+2)·30=224.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung134,7 m bei 16,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =224.5·0.6=134.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km83,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16448=8224 m, and radiusOnMax=0.6 at 16448 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−822416448−8224=0.5216, so σV=σH·k=160·0.5216=83.5m.
Mittl. horiz. Streuung74,8 m bei 16,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =224.5·0.61.8=74.8m
Mittl. vert. Streuung44,9 m bei 16,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =134.7·0.61.8=44.9m
AP-Durchschlag Nah740 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·8790.69·0.381−1.07·8041.38=740mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern434,5 mm bei 16,4 km
Same formula at the ship's max firing range (16.4 km), where the shell has slowed to 546.6 m/s: P=10−7·2400·8790.69·0.381−1.07·546.61.38=434.5mm.
AP-Durchschlag 5 km622 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km527 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km452 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,12 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3163·0.38128·879=2.05×10−5. That runs from a 804 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
AP-Alpha der vollen Salve107.000
10,700 AP damage x 10 broadside guns = 107,000.
AP-DPMAnfangs: 214.000 → 237.778
Zero upgrades: 107,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 214,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 107,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 237,778.
Granaten/Min.Anfangs: 20 → 22,2
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 20. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 22.2.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite71
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk2 4x4 -> 63 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk1 12x2 -> 189 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 16x2 -> 107 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK4 20x1 -> 133 DPS @ 2 km; 5in38 Mk24 Mod6 10x1 -> 71 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt71 DPS bei 5 km, 323 DPS bei 3,5 km, 563 DPS bei 2 km
@ 5 km: 71 from one family; @ 3.5 km: 63 + 189 + 71 = 323; @ 2 km: 63 + 189 + 107 + 133 + 71 = 563. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz563
63 + 189 + 107 + 133 + 71 = 563 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1717
63 × 3.5 + 189 × 3.5 + 107 × 2 + 133 × 2 + 71 × 5 = 1717. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %) + Verbessert (22,5 %)
This ship's secondary families don't share one dispersion bracket. Each family is listed below with its own slope; max dispersion = secondary range (km) × that family's slope + 30 m.
127 mm × 10 StreuungstypVerbessert (22,5 %)
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
127 mm × 10 max. Streuung bei 7,5 km356,2 m
7.5 km × 43.5 + 30 = 356.2 m.
127 mm × 10 Verdr. @ 5 km247,5 m
5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.
234 mm × 8 StreuungstypVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
234 mm × 8 max. Streuung bei 7,5 km277,5 m
7.5 km × 33 + 30 = 277.5 m.
234 mm × 8 Verdr. @ 5 km195 m
5 km × 33 + 30 = 195 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)237.840
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×1 127 mm (5/side) × 60/6 × 1800 = 90,000 + 8×2 234 mm (8/side) × 60/12.5 × 3850 = 147,840. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha3850
max(1800 (127 mm), 3850 (234 mm)) = 3850. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 3850 from the 234 mm family.
Max. HE-Brandchance21%
max(5% (127 mm), 21% (234 mm)) = 21%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 21% from the 234 mm family.
Max. HE-Durchschlag59 mm
max(21 mm (127 mm), 59 mm (234 mm)) = 59 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 59 mm from the 234 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 60.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle356 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–254 mm)3.100 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)152 mm primär (Bereich 25–356 mm)45.100 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert152 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–254 mm)2.700 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle356 mm primär (Bereich 25–280 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm1.900 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht30.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (234-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Schlachtschiff-Entwurf mit britischen 15-Zoll-Hauptgeschützen (381 mm) und amerikanischer Mehrzweck-Flak.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Atlântico ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.