Schiffsguide für World of Warships: Legends

Lion

Auch bekannt als: Lion Beta
GB · Stufe VII · Schlachtschiff · Premium
Brandstifter-SchlachtschiffVerbesserte HE bedeutet Brände und Streuschaden bei allem, was angewinkelt ist; heile den Schaden wieder zurück.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeide: Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst
Wichtigste Merkmale
Schwere HE-GranatenHoher HE-/BrandschadenVerbesserte HE-DurchschlagskraftHohe AP-DurchschlagskraftDefensive FlugabwehrLangsamer Heilzyklus
Auf dieser Seite
Community-Daten

Lion Community-Statistiken

In über 4.500 Standardgefechten von 94 Spielern erreicht Lion eine Siegquote von 65 %, durchschnittlich 80.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Lion Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Lion zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Lion ist ein britisches Feuer-Schlachtschiff der Stufe VII: Ihre HE-Granaten mit verbesserter Durchschlagskraft setzen Brände und beschädigen angewinkelte Ziele, die ihre AP nicht durchdringt. Das Spielprinzip ist daher anhaltender HE-Druck aus der Distanz statt Bug-voraus-Duelle. Eine starke Reparaturmannschaft trägt den Schlagabtausch. Die HE-Durchschlagskraft liegt bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Werte: hohe effektive HP unter den BB der Stufe VII (114.072, 3. von 49) und HE-Alpha unter den BB der Stufe VII (6.900, 3. von 48). Der Nachteil ist die Nachladezeit der Reparaturmannschaft unter den BB der Stufe VII (100 s, 47. von 49).

Positionierung

Ankere eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Drehe zusammen mit dem Team um ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein kostenloses Fokusziel für den Gegner. Bei 29,5 kn kannst du die Karte nicht mehr queren, also kämpfst du das ganze Spiel auf der Flanke, die du früh wählst; wähle sie danach, wo die gegnerischen Schlachtschiffe landen werden, nicht wo sie starten.

Kartoffel vermeiden

Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst

Es ist ein Leuchtfeuer: Alles in Reichweite der Sekundärbewaffnung weiß jetzt genau, wo du bist, und die Schiffe, die schon auf dich schießen, hören nicht auf. Wähle die Position, bevor du sie drückst, nicht danach. Alle Sekundärgeschütze im Kampf zu halten bedeutet auch, mehr vom Schiff zu zeigen, als dir lieb ist. Der Preis für volle Sekundärabdeckung ist also eine offene Breitseite.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 15/49 T7 BBs.

Hohe effektive TP ↗

114072 effektive TP mit Reparaturmannschaft, oberstes Dezil der T7 BBs. Hält insgesamt mehr Schaden aus, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 6900 Schaden
  • HE-DPM-Maschine · 124200 HE
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 46 %
ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Superreparatur
  • Schneller Reparaturzyklus · 20674 TP
GEMISCHTES REPARATURTEAM ↗
  • Langsamer Heilzyklus · 100 s
  • Wenige Heilladungen · 2 Reparatur
Erwerb

So erhältst du Lion

Lion ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerb über: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,909091% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 11 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,588235% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 17 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,272727% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,181818%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,090909%
Alle 17 Container anzeigen (14 weitere)
  • Raritätenkiste 0,2% Premiumschiff der Stufe VII Event · Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,147059% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,088235%
    • Spektraltresor 4,00,058824%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,090909% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,045455%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,027273%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,013636%
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,004545%
  • Spektraltresor 3,0 0,036765% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,017647%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,009706%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,006471%
    • Spektraltresor 3,00,002941%
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,027273% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 2 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,009091%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,006818%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,004545%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,004091%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,002045%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,000682%
  • Piñata-Kiste 0,02% Premiumschiff der Stufe VII Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
  • Mystische Laterne 0,02% Superpreis: Premiumschiff Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Kiste „Champion“ 0,018182% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,009091%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,005455%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,002727%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,000909%
  • Mega-Santa ’23 0,01% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,006618% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,001176%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000971%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000647%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000294%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,006591% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 1 · 8 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    8 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,002273%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001364%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001023%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000682%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000614%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000307%
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,000227%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,000102%
  • Super-Santa ’23 0,0013% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,000963% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    10 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000176%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000106%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000097%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000087%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000065%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000058%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000029%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000026%
  • Ultimative Kiste 0,00013% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Lion unter den BB der Stufe VII ab (48 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterReparatur-Heilrate2 %/s (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Brände pro Minute8,28 (4/48) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)185.619 (5/48) Top 25 %HE-DPM124.200 (7/48) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km600 mm (10/49) Top 25 %Flak-DPS622 (11/49) Top 25 %Flak-Bedrohung2.235 (7/49) Top 25 %Zitadellengürtel381 mm (9/48) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,82 × (43/49) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten747 m/s (43/49) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,8 s (43/49) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)14,4 s (39/49) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (43/49) Untere 25 %Motorleistung130.000 TP (39/49) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit156,6 TP/m (40/49) Untere 25 %Leistungsgewicht2,69 TP/t (42/49) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (39/49) Untere 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)136.732 (46/49) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 7 gleichauf)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Lion: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte67.900 TP(16/49) Höchstgeschwindigkeit29,5 kn(37/49) Tarnung15,29 km(23/49) Brandentwicklung im Rauch14,75 km(31/49) Lufterkennung12,23 km(23/49) Ruderstellzeit15,9 s(33/49) Wendekreis830 m(20/49) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(17/49) Reichweite der Hauptbatterie17,01 km(28/49) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(33/49) Sigma1,8(29/49) AP-Granatenschaden12.600(19/49) AP-DPM226.800(24/49) Streuung der Hauptbatterie230,1 m(28/49) Sekundär-HE-Alpha1.900(23/46) Sekundär-Brandchance8%(29/46) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(34/46) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(35/49) Verdrängung48.309 t(28/49) Sekundärreichweite5 km(35/49) Flak pro Welle (erwartet)1.155(37/49) Max. Panzerung381 mm(21/49) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte67.900
Verdrängung48.309 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
213,4 x 27 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich19–381 mm
Dicken der Panzerplatten19, 32, 38, 44, 50, 51, 76, 102, 114, 127, 152, 220, 260, 280, 305, 340, 381 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 67.900 TP = 12.222 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 67.900 TP = 13.580 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
34.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.400
Effektive TP
ƒBasis 67.900 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 2 %/s x 17 s = 23.086 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 46.172 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
75.444–114.072
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm/45 Mk IV
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite17 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung381 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±133°, ±136°, ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 136° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 44° vom Bug; 180° − 133° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 47° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
44° vom Bug / 47° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (17,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 230 m Breite und 138 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1701130·12−21000+2)·30=230.1m
230,1 m bei 17 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =230.1·0.6=138.1m
138,1 m bei 17 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =230.1·0.61.8=76.7m
76,7 m bei 17 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =138.1·0.61.8=46m
46 m bei 17 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 18. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 20.
Anfangs: 18 → 20
HE-Granaten
HE-Schaden6.900
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit46%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 761419
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7185619
HE-Durchschlag
ƒ102 mm ≈ 406 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
102 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.900 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 62.100.
62.100
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 62.100 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 124.200. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 62.100 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 138.000.
Anfangs: 124.200 → 138.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 18 Granaten/Min. x 46 % Brandchance = 8,28. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20 Granaten/Min. x 46 % Brandchance = 9,2.
Anfangs: 8,28 → 9,2
AP-Granaten
AP-Schaden12.600
AP-Geschwindigkeit747 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite521 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·7471.38=758.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
758,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17 km), wo die Granate auf 568,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·568.91.38=520.6mm.
520,6 mm bei 17 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.600 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 113.400.
113.400
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 113.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 226.800. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 113.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 252.000.
Anfangs: 226.800 → 252.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
250
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
40 mm Bofors Mk VI10×6 40 mm
40-mm-Bofors Mk IV6×2 40 mm
40-mm-Bofors Mk VII4×1 40 mm
134 mm/50 QF Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 134 mm
Fern-Aura
Geschütze134-mm-/50-QF Mk I (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 58 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
58
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk IV + 40 mm Bofors Mk VI + 40 mm Bofors Mk VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 215 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 564. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
564
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 58 + Mittel 564 = 622
622
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
134 mm/50 QF Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 134 mm
Kaliber134 mm
Ladezeit6,67 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag22 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung130.000 PS
Höchstgeschwindigkeit29,5 kn
Wendekreisradius830 m
Ruderstellzeit15,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29,5 / 4 + 4,9 = 12,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
37,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,6 kn von 29,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 29,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.5·0.5144830=1.05°/s, also ratio=ωturretωhull=41.05=3.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,29 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,23 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,75 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,29 km) = 17,01 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,01 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,23 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,35 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,35 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,29 km + 2,0 km bei Brand = 17,29 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,29 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,23 km + 3,0 km bei Brand = 15,23 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,23 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 17 s aktiv · 23.086 TP (34 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ2 % der max. TP pro Sekunde × 17 s effektive Aktivzeit = bis zu 34 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 46.172 TP (68 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ34 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 68 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 1.358 TP/s (2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ2 % der max. TP (67.900 TP) pro Sekunde = 1.358 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (17.0 km) shells land in an ellipse about 230 m wide and 138 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung230,1 m bei 17 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1701130·12−21000+2)·30=230.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung138,1 m bei 17 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =230.1·0.6=138.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km82,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17011=8506 m, and radiusOnMax=0.6 at 17011 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−850617011−8506=0.5176, so σV=σH·k=160·0.5176=82.8m.
Mittl. horiz. Streuung76,7 m bei 17 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =230.1·0.61.8=76.7m
Mittl. vert. Streuung46 m bei 17 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =138.1·0.61.8=46m
AP-Durchschlag Nah758,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·7471.38=758.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern520,6 mm bei 17 km
Same formula at the ship's max firing range (17 km), where the shell has slowed to 568.9 m/s: P=10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·568.91.38=520.6mm.
AP-Durchschlag 5 km673 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km600 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km541 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,29 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2353·0.40628·1080=1.41×10−5. That runs from a 747 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,23 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3114·0.40628·929=2.17×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag102 mm
102 mm ≈ 406 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.251 in this case. Lets HE pen ~101mm armor instead of ~67mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius250
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve62.100
6,900 HE damage x 9 broadside guns = 62,100.
AP-Alpha der vollen Salve113.400
12,600 AP damage x 9 broadside guns = 113,400.
HE-DPMAnfangs: 124.200 → 138.000
Zero upgrades: 62,100 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 124,200. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 62,100 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 138,000.
AP-DPMAnfangs: 226.800 → 252.000
Zero upgrades: 113,400 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 226,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 113,400 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 252,000.
Granaten/Min.Anfangs: 18 → 20
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.
Brände/Min.Anfangs: 8,28 → 9,2
Zero upgrades: 18 shells/min x 46% fire chance = 8.28. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 46% fire chance = 9.2.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite58
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors MK VI 10x6 -> 282 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 6x2 -> 169 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mark VII single 4x1 -> 113 DPS @ 3.5 km; 5 25in 50 QF MK I 8x2 -> 58 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt58 DPS bei 4,5 km, 622 DPS bei 3,5 km
@ 4.5 km: 58 from one family; @ 3.5 km: 282 + 169 + 113 + 58 = 622. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz622
282 + 169 + 113 + 58 = 622 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex2235
282 × 3.5 + 169 × 3.5 + 113 × 3.5 + 58 × 4.5 = 2235. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)136.732
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 134 mm (8/side) × 60/6.67 × 1900 = 136,732. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
Read from the game data (the only family, 134 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 134 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 134 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 134 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
Read from the game data (the only family, 134 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 134 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 67.900, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle381 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–305 mm)5.100 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 19–381 mm)50.900 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–305 mm)3.600 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle381 mm primär (Bereich 38–381 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm2.700 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht34.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (134-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das letzte britische Schlachtschiff, das vor Ausbruch des Zweiten Weltkriegs entworfen und auf Kiel gelegt wurde. In vielerlei Hinsicht war das Schiff eine Weiterentwicklung der Schiffe der King George V-Klasse, hatte aber im Gegensatz zu ihren Vorgängern größere Abmessungen, stärkere Panzerung und moderne Hauptgeschütze mit 406 mm.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Lion ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Lion, Standard-Außenansicht
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.