Schiffsguide für World of Warships: Legends

Auch bekannt als S. Thunder

Scarlet Thunder

Auch bekannt als: Scarlet Thunder Beta
GB · Stufe VIII · Schlachtschiff · Premium · Duncan-Variante
Brandstifter-SchlachtschiffGeschütze mit verbessertem HE erzeugen massenhaft Brände und kratzen an angewinkelten Zielen, die deine AP nicht knackt; Reparaturen erhalten den Schlagabtausch aufrecht.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeide: Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst
Wichtigste Merkmale
419 mm AP-ÜbermatchSchwere HE-GranatenHoher HE-/BrandschadenVerbesserte HE-DurchschlagskraftDefensive FlugabwehrLangsamer Heilzyklus
Auf dieser Seite
Community-Daten

Scarlet Thunder Community-Statistiken

In über 1.100 Standardgefechten von 66 Spielern erreicht Scarlet Thunder im Schnitt eine Siegquote von 66 %, 84.500 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.

Community-Daten

Scarlet Thunder Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Scarlet Thunder ist ein britisches Feuer-Schlachtschiff der Stufe VIII: Ihre HE-Granaten mit verbesserter Durchschlagskraft verursachen viele Brände und kratzen an angewinkelten Zielen, die ihre AP nicht durchdringt. Das Spielprinzip ist also anhaltender HE-Druck aus der Distanz statt Bug-voraus-Schlagabtausch. Eine schwere Reparaturmannschaft trägt den Schlagabtausch. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim 1/4-Kaliberverhältnis statt beim üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: hohe effektive Trefferpunkte unter den BBs der Stufe VIII (123.328, 3. von 33) und Höchstgeschwindigkeit unter den BBs der Stufe VIII (32 kn, 7. von 33). Der Nachteil ist die schlechteste Nachladezeit der Reparaturmannschaft unter den BBs der Stufe VIII (120 s, 31. von 33).

Positionierung

Anker an einer Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Drehe ein bis zwei Kartenfelder mit dem Team, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff an einer Flanke ist ein leichtes Fokusziel für den Gegner. Mit 32 kn gehörst du zu den schnelleren Rümpfen der Vergleichsgruppe, also kannst du eine Flanke, die zusammenbricht, noch verlassen - geh entschlossener vor als die durch ihr Tempo begrenzten Schlachtschiffe um dich herum. Das Ruder reagiert schnell (13,1 s), sodass sie eine anrollende Salve brechen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst

Es ist ein Leuchtfeuer: Alles in Reichweite der Sekundärbewaffnung weiß jetzt genau, wo du bist, und die Schiffe, die schon auf dich schießen, hören nicht auf. Wähle die Position, bevor du sie drückst, nicht danach. Alle Sekundärgeschütze im Kampf zu halten bedeutet auch, mehr vom Schiff zu zeigen, als dir lieb ist. Der Preis für volle Sekundärabdeckung ist also eine offene Breitseite.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter. Das teilen sich 9/33 T8 BBs.

Hohe effektive TP ↗

123328 effektive TP mit eingerechneter Reparaturmannschaft, oberes Dezil der BBs der Stufe T8. Steckt insgesamt mehr Treffer ein, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

Schnell für die Klasse ↗

32 kn, oberes Dezil der BBs der Stufe T8. Ermöglicht dir Flankenwechsel oder das Lösen aus dem Gefecht.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 7200 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 29,3 mm
Langsamer Heilzyklus ↗

120 s Nachladezeit der Reparaturmannschaft, schlechtester Wert unter den T8-BB. Die Heilung ist langsamer wieder bereit als bei Vergleichsschiffen.

Träger AP-Zünder ↗

70 mm AP-Scharfschwelle, unteres Dezil der T8 BBs. Überdurchschlägt dünne Platten; der Kompromiss lohnt sich, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung haben.

Erwerb

So erhältst du Scarlet Thunder

Scarlet Thunder ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Scarlet Thunder unter den BBs der Stufe VIII (32 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit13,1 s (1/33) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 11 gleichauf) BesterReparatur-Heilrate1,6 %/s (1 von 4 gleichauf) Top 10 %Brände pro Minute8,64 (4/31) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)200.424 (4/31) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (7/33) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie419 mm (6/33) Top 25 %HE-DPM129.600 (8/31) Top 25 %Flak-DPS713 (5/33) Top 25 %Flak-Bedrohung2.304 (8/33) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch15,47 km (28/33) Untere 25 %AP-DPM207.000 (28/33) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten70 mm (29/33) Untere 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten747 m/s (31/33) Untere 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s (29/31) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit38,1 s (31/33) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)825 (33/33) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 9 gleichauf)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Scarlet Thunder -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten in der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte75.200 TP(17/33) Tarnung15,63 km(14/33) Lufterkennung12,5 km(12/33) Wendekreis910 m(22/33) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,82 ×(17/33) Reichweite der Hauptbatterie17,15 km(21/33) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(13/33) Sigma1,9(11/33) Streuung der Hauptbatterie231,5 m(19/33) Sekundär-DPM (pro Seite)265.749(16/33) Sekundär-HE-Alpha1.900(19/31) Sekundär-Brandchance8%(19/31) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(24/31) Beschleunigung (0-12 kn)13,9 s(14/33) Motorleistung160.000 TP(16/33) Erhalt der Drehgeschwindigkeit175,8 TP/m(18/33) Verdrängung54.390 t(15/33) Leistungsgewicht2,94 TP/t(15/33) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km615 mm(17/32) Sekundärreichweite5,2 km(17/33) Max. Panzerung356 mm(25/33) Zitadellengürtel356 mm(13/31) NormSekundär-Streuungsbereich57(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte75.200
Verdrängung54.390 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
262,7 x 32,29 m
Panzerungsbereich10–356 mm
Dicken der Panzerplatten10, 19, 20, 25, 32, 44, 50, 51, 76, 83, 102, 108, 114, 127, 152, 178, 203, 229, 254, 305, 356 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht74
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 75.200 TP = 13.536 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 75.200 TP = 15.040 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,24 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 28 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
28%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
37.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
22.600
Effektive TP
ƒBasis 75.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1,6 %/s x 20 s = 24.064 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 48.128 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
83.556–123.328
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 419 mm/45 Mk II
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite17,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung381 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±149°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 159° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 21° vom Bug; 180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 31° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
21° vom Bug / 31° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (17,1 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 231 m Breite und 139 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1715030·12−21000+2)·30=231.5m
231,5 m bei 17,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =231.5·0.6=138.9m
138,9 m bei 17,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =231.5·0.61.9=73.1m
73,1 m bei 17,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =138.9·0.61.9=43.9m
43,9 m bei 17,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 18. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 20.
Anfangs: 18 → 20
HE-Granaten
HE-Schaden7.200
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit48%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 870824
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8200424
HE-Durchschlag
ƒ105 mm ≈ 419 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
105 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ7.200 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 64.800.
64.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 64.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 129.600. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 64.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 144.000.
Anfangs: 129.600 → 144.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 18 Granaten/Min. x 48 % Brandchance = 8,64. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20 Granaten/Min. x 48 % Brandchance = 9,6.
Anfangs: 8,64 → 9,6
AP-Granaten
AP-Schaden11.500
AP-Geschwindigkeit747 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle70 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite532 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(419 mm Kaliber / 14,3) = 29 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
29 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·7471.38=775mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
775 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,1 km), wo die Granate auf 568,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·568.81.38=532.1mm.
532,1 mm bei 17,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.500 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 103.500.
103.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 103.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 207.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 103.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 230.000.
Anfangs: 207.000 → 230.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
300
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte40
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
40-mm-Bofors Mk IV12×2 40 mm
40 mm/39 QF Mark VIII6×8 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV12×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk V10×2 20 mm
114 mm/45 Mark II BD (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 114 mm
134 mm/50 Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 134 mm
Äußere Fern-Aura
Geschütze134 mm/50 Mk I (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 42 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
42
Reichweite5,2 km
Innere Fern-Aura
Geschütze114 mm/45 Mark II BD (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 60 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
60
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 42 + Innere Fern 60 = 102
102
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Bofors Mk IV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 125 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 328. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
328
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 42 + Innere Fern 60 + Äußere Mittel 328 = 430
430
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/39 QF Mark VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 55 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 144. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
144
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 42 + Innere Fern 60 + Äußere Mittel 328 + Innere Mittel 144 = 574
574
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk IV + 20 mm Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 57 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 140. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
140
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 42 + Innere Fern 60 + Äußere Mittel 328 + Innere Mittel 144 + Nah 140 = 714
714
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite5,2 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,2 km
ƒ5,2 km × 57 + 30 = 326,4 m.
326,4 m
114 mm/45 Mark II BD (8×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber114 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit746 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag19 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
134-mm/50 Mk I (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber134 mm
Ladezeit6,67 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag22 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius910 m
Ruderstellzeit13,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
38,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
38,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
62 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144910=1.04°/s, also ratio=ωturretωhull=51.04=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,63 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,5 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,47 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,63 km) = 17,15 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,15 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,5 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,38 km = 20,88 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,88 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,63 km + 2,0 km bei Brand = 17,63 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,63 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,5 km + 3,0 km bei Brand = 15,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,5 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 24.064 TP (32 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1,6 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 32 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 48.128 TP (64 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ32 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 64 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 1.203 TP/s (1,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1,6 % der max. TP (75.200 TP) pro Sekunde = 1.203 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (17.1 km) shells land in an ellipse about 231 m wide and 139 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung231,5 m bei 17,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1715030·12−21000+2)·30=231.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung138,9 m bei 17,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =231.5·0.6=138.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km82,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17150=8575 m, and radiusOnMax=0.6 at 17150 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−857517150−8575=0.5166, so σV=σH·k=160·0.5166=82.7m.
Mittl. horiz. Streuung73,1 m bei 17,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =231.5·0.61.9=73.1m
Mittl. vert. Streuung43,9 m bei 17,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =138.9·0.61.9=43.9m
AP-Durchschlag Nah775 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·7471.38=775mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern532,1 mm bei 17,1 km
Same formula at the ship's max firing range (17.1 km), where the shell has slowed to 568.8 m/s: P=10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·568.81.38=532.1mm.
AP-Durchschlag 5 km689 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km615 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km554 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,23 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.31·0.41928·995=2.15×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,29 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2353·0.41928·1157=1.4×10−5. That runs from a 747 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag105 mm
105 mm ≈ 419 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.251 in this case. Lets HE pen ~104mm armor instead of ~69mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch29 mm
floor(419 mm caliber / 14.3) = 29 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius300
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve64.800
7,200 HE damage x 9 broadside guns = 64,800.
AP-Alpha der vollen Salve103.500
11,500 AP damage x 9 broadside guns = 103,500.
HE-DPMAnfangs: 129.600 → 144.000
Zero upgrades: 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 129,600. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 144,000.
AP-DPMAnfangs: 207.000 → 230.000
Zero upgrades: 103,500 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 207,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 103,500 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 230,000.
Granaten/Min.Anfangs: 18 → 20
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.
Brände/Min.Anfangs: 8,64 → 9,6
Zero upgrades: 18 shells/min x 48% fire chance = 8.64. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 48% fire chance = 9.6.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite42
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVIII 8barrel 6x8 -> 144 DPS @ 2.5 km; 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 12x2 -> 328 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 12x1 -> 76 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 10x2 -> 63 DPS @ 2 km; 114mm 45 MKIII 8x2 -> 60 DPS @ 5 km; 5 25in 50 RP10 Mk Istar 6x2 -> 42 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt42 DPS @ 5,2 km, 102 DPS @ 5 km, 430 DPS @ 3,5 km, 574 DPS @ 2,5 km, 713 DPS @ 2 km
@ 5.2 km: 42 from one family; @ 5 km: 60 + 42 = 102; @ 3.5 km: 328 + 60 + 42 = 430; @ 2.5 km: 144 + 328 + 60 + 42 = 574; @ 2 km: 144 + 328 + 76 + 63 + 60 + 42 = 713. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz713
144 + 328 + 76 + 63 + 60 + 42 = 713 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2304
144 × 2.5 + 328 × 3.5 + 76 × 2 + 63 × 2 + 60 × 5 + 42 × 5.2 = 2304. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,2 km326,4 m
5.2 km × 57 + 30 = 326.4 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)265.749
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 114 mm (8/side) × 60/5 × 1700 = 163,200 + 6×2 134 mm (6/side) × 60/6.67 × 1900 = 102,549. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
max(1700 (114 mm), 1900 (134 mm)) = 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 134 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(8% (114 mm), 8% (134 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 114 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
max(19 mm (114 mm), 22 mm (134 mm)) = 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 134 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 75.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle356 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–152 mm)5.700 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 19–356 mm)56.400 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 25–127 mm)3.300 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle356 mm primär (Bereich 10–356 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–305 mm)6.600 (9 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht37.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (134-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Mit ihrem retro-futuristischen Design ist Scarlet Thunder ein technisches Meisterwerk, das die neuesten technologischen Fortschritte verkörpert.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Scarlet Thunder ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.