World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Blyskawica '44

別名: 闪电44 · Błyskawica ’44 · Blyskawica '44 β
パン・ヨーロッパ · VII · 駆逐艦 · プレミアム
砲および魚雷の駆逐艦どちらの武器も重要です。砲は拠点争いの撃ち合いを制し、魚雷は逃げる敵を仕留めます。
プレイスタイル
  • 探知距離 7.01 km と砲の射程 10.9 km の間の範囲で戦う
  • HP 18,500 は平均的な水準にすぎないため、島を敵巡洋艦との間に置く
  • 避けること:エンジンブーストを使い切って白兵戦に突っ込む
主な特徴
長射程で高速の魚雷(12 km)ソナーエンジンブーストクラス内で高速長い回復時間弱い魚雷
このページの内容
コミュニティデータ

Blyskawica '44 コミュニティ統計

6人のプレイヤーによる33戦の通常戦闘では、Blyskawica '44は平均勝率73%、1戦闘あたりの平均ダメージ42,700、平均撃沈数1.0で、48%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Blyskawica '44 コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Blyskawica '44は、AP弾のみを発射する速射砲を軸にしたパン・ヨーロッパ艦隊のTier VII駆逐艦です。同格艦の中で最多タイとなる102 mm砲を8門備え、装填時間4.0秒で毎分222,000のAP弾ダメージを出し、同ティアで第 8 位です。砲弾は跳弾しにくく、跳弾が始まるのは60度(最良タイ)、必ず跳弾するのは75度で、これは同ティアで最良です。また信管の作動に必要な装甲厚12 mmは同ティアで最も低く、薄い装甲でも信管が作動します。代償として、1発あたりのダメージは1,850と小さく、近距離での貫通力も136.9 mmと、同ティアの下位に近い値です。

ポジショニング

被発見距離7.01 km、主砲射程10.9 kmの間の距離で戦い、戦艦の舷側装甲ではなく上部構造物や駆逐艦を狙いましょう。HP18,500は中程度にすぎないため、敵巡洋艦との間に島を挟んでください。ソナーは5.0 kmの艦艇に届き、搭載する駆逐艦の中で第 4 位タイです。持続時間は100秒、装填時間は120秒なので、争奪戦になる拠点に合わせて使いましょう。エンジンブーストは最高速度39ノットに9.8ノットを加え、増加量は第 2 位タイです。さらに、12 kmの魚雷(76ノット)が離脱を助けます。

ジャガイモ回避

エンジンブーストを使い切って接近戦に突っ込む

ブーストの持続時間は60秒と同ティアでも短い部類で、終了後は動きが鈍くなります。速度90パーセントに達するまで19.8秒かかり、これは同ティアで下から6番目、舵の切り替え時間4.6秒も下から6番目です。被発見距離7.01 kmは中央値の6.94 kmより劣り、魚雷のダメージも9,800と同ティアの下位に近いため、自分から仕掛けた接近戦に勝つことはできません。ブーストは位置取りの変更に使い、突撃には使わないでください。

固有の特性

エンジンブースト

速度+25%(約+9.8ノット)、持続時間60秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。再配置、キルの追撃、離脱に必要なときに機動力を発揮します。

クラス内で高速 ↗

39 kt、T7駆逐艦の上位25%。側面の転換や離脱に役立ちます。

長い回復時間 ↗

修理班動作時間は28秒で、T7駆逐艦で最長です。1回の使用でHPをより長く回復します。

エリート主砲 ↗
  • 敏感な AP 弾の信管 · 12 mm以上の装甲で作動
  • 広い常時貫通ゾーン · 60°
  • 後期自動跳弾 · 75°
静かな煙幕内砲撃 ↗

煙幕内から発砲した際の被発見距離は2.2 kmで、Tier VII駆逐艦の上位10%に入ります。同格艦よりも発砲時の拡散が小さく、隠蔽したまま射撃できます。

弱い魚雷 ↗

魚雷1発あたりのダメージは9800で、Tier 7駆逐艦の下位四分位です。

入手方法

Blyskawica '44の入手方法

Blyskawica '44はプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:イベント通貨。

歴史: アーリーアクセス 2022年5月 ~ 2022年6月(期間限定のクレート入手、終了済み)。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法

ビルド

まず、主砲の要となる装填速度とAP弾のダメージ出力に投資しましょう。毎分ダメージが最大の武器であり、1発あたりのダメージは1,850にすぎないためです。次に抗堪性と隠蔽です。HP18,500と被発見距離7.01 kmでは余裕がほとんどありません。ダメージが9,800の魚雷に関する強化は優先度が低めです。ポイントを振る前に、ビルドツールで最新の人気構成を確認してください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier VII駆逐艦(41隻)の中でのBlyskawica '44の位置づけです。目立つ特長を先に表示しており、同ティア内順位付きのその他の性能は下の展開欄にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高AP弾の信管作動閾値12ミリメートル(1/33) 最高AP弾の跳弾開始角60°(7件中1件が同値) 最高AP弾の自動跳弾角75° (1/33) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲2.21キロメートル(3/42) 上位 25%最大速力39ノット(7/42) 上位 25%AP DPM222,000 (6/33) 上位 25%対空射程5キロメートル(11/42) 上位 25%魚雷射程12キロメートル(7/38) 上位 25%魚雷速度76ノット(6/38) 上位 25%魚雷装填時間80秒(8/38) 下位 25%操舵の切り替え時間4.6秒(37/42) 下位 25%主砲口径102ミリメートル(34/37) 下位 25%AP弾の初速811 m/秒(27/33) 下位 25%速力90%到達までの時間18.7秒(37/42) 下位 25%出力重量比15.96 HP/トン(35/42) 下位 25%一斉射あたりの対空砲火ダメージ(期待値)760 (14/17) 下位 25%魚雷ダメージ≈9,800 (35/38) 最低副砲なし(比較対象42中35) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(4件中1件が同値)
中位の統計22件を見る

Blyskawica '44の特長に当てはまらない項目です。同ティア内で順位付けされた他のすべての性能における位置づけを示します。NORMと表示された性能は、同ティアの半数以上が同値のため、特長ではなく標準値であることを示します。

HP18,500 HP(19/42) 隠蔽性7.01 km(29/42) 対空索敵3.51 km(27/42) 旋回円610 m(15/42) 主砲の射程10.85 km(23/37) 主砲の装填時間4秒(14/37) 主砲の散布界96.4 m(17/37) 加速(0-12ノット)5.2秒(32/42) 機関出力54,000 hp(21/42) 力/旋回半径88.5 hp/m(20/42) 排水量3,383 t(29/42) 10 km でのAP弾貫通力55 mm(25/34) 対空DPS160(23/42) 対空脅威度570(16/42) 魚雷の反応時間7.8秒(17/38) 最大装甲20 mm(27/42) 防郭の装甲帯20 mm(25/42) 艦首装甲19 mm(22/42) 艦尾装甲19 mm(23/42) 標準AP 弾の信管タイマー0.01秒(33件中25件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(42件中40件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(10件中8件がこの値で同順位)
抗堪性
HP18,500
排水量3,383 t
船体寸法
ƒ水線部の全長×全幅と喫水です。全長は魚雷を回避する際に重要で、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 113.9 x 11 m
装甲範囲13~20 mm
装甲板の厚さ口径 13、19、20 mm
装甲の材質/層の項目25
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。被弾で火災が発生する頻度を下げます。火災が毎秒与えるダメージは減らず、火災はすべての艦で同じ割合で燃焼します。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災の場合:最大HPの0.003 HP/秒(0.3%)× 30秒 = プールの0.09、0.09 × 18,500 HP = この艦では1,665 HPです。同時に4か所の火災が燃える可能性があります。
0.3% HP/秒
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水の場合:最大HPの0.0025 HP/秒(0.25%)× 40秒 = プールの0.1、0.1 × 18,500 HP = この艦では1,850 HPです。
0.25% HP/秒
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333 船体の魚雷ダメージ係数 / 0.333 防御なしの基準値 = 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。浸水には影響せず、浸水は通常どおりの頻度で発生し、フルレートでダメージを与えます。
0%
操舵装置HP
ƒ操舵装置の耐久値です。この値が減るほど、被弾で舵が故障しやすくなります。多くのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,600
実効HP
ƒベースHP18,500に加え、修理班が回復できる全量:最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 28秒 × 18,500 HP = 1回あたり2,590 HP、× 2回 = 5,180 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。実際には、艦はこの約半分しか回復できません。主な理由は、使用回数の半分が使われないままになるためです。使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%を回復します。
23,680
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
区画HP
弓部HP
ƒ艦首のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 2,800 = 5,600)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
2,800
ケースメート部HP
ƒこの区画には実質的な飽和上限がなく、命中するたびに通常どおりのダメージを与え続けます(多くの艦では防郭、多くの駆逐艦ではケースメイトがこれに該当します)。
飽和上限なし
船体部HP
ƒ船体のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 13,900 = 27,800)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
13,900
上部構造部HP
ƒ上部構造物のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 1,200 = 2,400)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。上部構造物も例外ではありません。艦首や艦尾とまったく同じように飽和するため、このプールを使い切ると、命中した砲弾は全ダメージを与えなくなります。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
1,200
艦尾部HP
ƒ艦尾のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 1,500 = 3,000)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
1,500
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 8×102 mm
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間4秒
射程10.9 km
砲塔旋回速度18 度/秒
砲塔装甲3 mm
射撃可能な砲
ƒ180° − 148°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 32°、180° − 148°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 32°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。
艦首から32° / 艦尾から32°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.9 km)では、砲弾は幅約96 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(225隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか213隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1085230·8−0.51000+0.5)·30=96.4m
10.9 kmで96.4 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =96.4·0.6=57.8m
10.9 kmで57.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =96.4·0.62=28.9m
10.9 kmで28.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =57.8·0.62=17.4m
10.9 kmで17.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度18度/秒 = 10秒
10秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲 8 門 x 60 / 4 秒 基本装填 = 120。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): 舷側砲 8 門 x 60 / 3.714 秒(3.6 秒 = 26 ティック)全改良時の装填(4 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 3.6 秒)= 129.2。
初期: 120 → 129.2
AP弾
AP弾のアルファ1,850
AP弾速811 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾75度
信管タイマー0.01秒
信管作動閾値12 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(102 mm 口径 / 14.3) = 7 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
7 mm
AP貫通力(近距離)
ƒ砲口初速で評価した AP 弾の計算式: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1789·190.69·0.102−1.07·8111.38=162.3mm.
至近距離で162.3 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は349.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·1789·190.69·0.102−1.07·349.71.38=50.8mm.
10.9 kmで50.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ1,850 x 舷側砲8門 = 14,800。
14,800
AP DPM
ƒ改良なし: AP一斉射アルファ 14,800 x 60 / 4 秒 基本装填 = 222,000。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): AP一斉射アルファ 14,800 x 60 / 3.714 秒(3.6 秒 = 26 ティック)全改良時の装填(4 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 3.6 秒)= 239,077。
初期: 222,000 → 239,077
AP AOE半径
ƒAP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。
8
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 3連装
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間80秒
砲弾速度76.0 kt
射程12 km
最大推定ダメージ
ƒほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=29,400·0.333=9,800。戦闘中、魚雷防御帯への命中では1発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御%)のダメージとなり、艦首または艦尾への命中では全ダメージが入ります。また、魚雷が防郭への命中と見なされることはありません。
≈ 9,800
最大ダメージ(弾薬)
ƒ弾頭アルファ 29,400 / 3 + 爆風 900 = 10,700。弾頭アルファ / 3 に爆風加算値を足したもので、魚雷ダメージ(魚雷ごと)の値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。
10,700
魚雷のモジュールダメージ
ƒ魚雷1発あたりのモジュール/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は500から2,000ですが、WGがモジュールへのダメージ増加を告知した艦は9,000から12,000となり、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度が大幅に高くなります。比較用の値です。
900
魚雷の被発見性(被発見距離)1.6 km
反応時間
ƒ魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): treact=1.6 km76 kt×2.6855=7.8 s。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。
7.8秒
浸水発生率
ƒこの魚雷は1発あたり1.73の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 1.73×100=173%。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。
173%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧中心線 240°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動234 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷が発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 6 x 9,800 = 58,800。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。
58,800
対空火力(防御)
対空砲の搭載位置8
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ボフォース wz. 36砲2×2 40mm
20 mm エリコン Mk IV4×1 20mm
303 Lewis2×2 8mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による60を含みます。
60
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm ボフォース wz. 36砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ15 × 3.5 × 命中確率1 = 52(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
52
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 60 + 中 52 = 112
112
外側の近い対空範囲
主砲20 mm エリコン Mk IV
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率0.95 = 37(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
37
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 60 + 中 52 + 外側の近い 37 = 149
149
内側の近い対空範囲
主砲303 Lewis
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ3 × 3.5 × 命中確率0.95 = 10(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
10
射程1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 60 + 中 52 + 外側の近い 37 + 内側の近い 10 = 159
159
対空砲火
対空攻撃の爆発
ƒ約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に2個の爆煙を残します。1斉射あたり最大4個の爆煙で、それぞれ190ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。
1斉射あたり2回、各2個の爆煙
雲のダメージ
ƒ航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。
190
雲の発生確率
ƒ発生しうるすべての炸裂雲が発生します。全パターンが毎斉射で出現します。対空砲火の「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は中に飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
100%
斉射間隔
ƒ新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。
約 2 秒ごと
発射元
ƒ主砲の砲塔が1基でも作動していれば、対空砲火は撃ち続けます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒ作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。
2.5-5 km
機動性
機関出力54,000 hp
最大速度39.0 kt
旋回半径610 m
舵の切り替え時間4.6秒
機関出力ブーストのしきい値7.0 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 39 / 4 + 4.9 = 14.7 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。
14.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。
17.7秒
エンジンブーストのしきい値(後進)
ƒこの速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。
11.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(39.0 ktのうち35.1 kt)に到達するまでの時間。
18.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(39.0ノット中38.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
31.5秒
全周旋回中の砲
ƒ舵を最大に切ると艦体は8.3度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:18 − 8.3 = +9.7度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。
目標を維持(+9.7度/秒の余裕)
隠蔽性
水上被発見距離
ƒベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:7.01 km × 0.955 = 6.69 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。
7.01 km
IV等級の迷彩使用時(海上)
ƒ海上からの被発見距離 7.01 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 6.69 km。
6.69 km
航空被発見距離3.51 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.21 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒ10.85 kmの射程と2.21 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 10.85 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。
10.85 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離3.51 km + 発砲時の視認範囲拡大2.04 km = 5.55 km。拡大分は主砲口径102 mm × 0.020 = 2.04 kmに連動します。
5.55 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ海上被発見距離 7.01 km + 火災中 2.0 km = 9.01 km。
9.01 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離 3.51 km + 火災中 3.0 km = 6.51 km。
6.51 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 2,590 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 有効持続時間28秒 = 最大HPの0.14 × 18,500 HP = 2,590 HP:1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 5,180 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり最大HPの0.14 × 2回 = 0.28 × 18,500 HP = 5,180 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大28%を回復します。
· 毎秒回復量 92 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ0.005(最大HPの0.5%)× 18,500 HP = 92 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。
ソナー3回 · 再装填 120秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 魚雷発見距離 3.5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
エンジンブースト4回 · 再装填 110秒 · 持続 60秒 · 速度ボーナス +25%

内部の仕組み

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。

主砲の計算式

標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
5 kmでの砲弾散布の高さ25 m
同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10852=5426 m、そして radiusOnMax=0.6 10852 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005426=0.4764のため σV=σH·k=52.5·0.4764=25m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10852=5426 m、そして radiusOnMax=0.6 10852 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−542610852−5426=0.5843のため σV=σH·k=90·0.5843=52.6m.
5 kmでのAP貫通力92 mm
固定 5 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·1789·190.69·0.102−1.07·538.81.38=92mm、ここで538.8 m/秒は、5 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では811 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力55 mm
固定 10 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·1789·190.69·0.102−1.07·369.91.38=55mm、ここで369.9 m/秒は、10 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では811 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間6.9秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.312·0.10228·19=6.71×10−5。砲口初速 811 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。

モデルの入力値

クルップ係数(AP)1,789
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。
AP 弾の質量19 kg
貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。
AP 弾の抗力係数0.312
飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。
AP 弾の砲口初速811 m/秒
AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。
idealRadius8
idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。
minRadius0.5
射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。
idealDistance1,000 m
水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。
taperDist4,000 m
この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。
radiusOnZero0.2
射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnDelim0.5
delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnMax0.6
最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
delim0.5
垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。

魚雷

魚雷の推定反応時間7.8秒
1600 m / (76.0 kt × 2.6855) = 7.8秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
魚雷速度76.0 kt
最大射程までの到達時間58.8秒
12000 m / (76.0 kt × 2.6855) = 58.8秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
発射管数6
2 launchers × 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
2 基 × 3 発射管 = 6、いずれの舷にも全門発射可能(中心線上の魚雷発射管は左右に旋回するため、どちらの舷にも全門斉射できます)。
全門斉射ダメージ58,800
全発射管が1隻の目標に命中した場合: 発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 6 x 9,800 = 58,800。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。

対空火力(防御)

最大射程での対空DPS60
対空砲火範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mk1 2x2 -> 53 DPS @ 3.5 km、303 Lewis 2x2 -> 10 DPS @ 1 km、20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 37 DPS @ 2 km、遠い対空砲 (?) -> 60 DPS @ 5 km。
射程別の対空DPS5 kmで60 DPS、3.5 kmで113 DPS、2 kmで150 DPS、1 kmで160 DPS
5 km地点:1ファミリーのみ 60、3.5 km地点:53 + 60 = 113、2 km地点:53 + 37 + 60 = 150、1 km地点:53 + 10 + 37 + 60 = 160。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS160
53 + 10 + 37 + 60 = 160 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数570
53 × 3.5 + 10 × 1 + 37 × 2 + 60 × 5 = 570。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km
チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

強力な武装を備えた大型駆逐艦で、イギリスのカウズの造船所で建造されました。第二次世界大戦中、ORP Blyskawicaはノルウェーでの連合軍の作戦やダンケルクの撤退を支援しました。1942年5月には、母港の造船所をドイツ空軍の空襲から守りました。ノルマンディー上陸の際には、ウェッサン島沖海戦に参加しました。現在、ORP Blyskawicaはポーランドのグディニャにある海洋博物館の博物館船として保存されています。

装甲 β

船体HP 18,500。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。

艦首と艦尾19 mm

このティア帯では、137門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)≈ 925 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm≈ 13,875 (HPの約75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)≈ 925 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~19 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。

外装

スキンと恒久迷彩

Blyskawica '44が装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Blyskawica '44のデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。