Akizuki
別名: 秋月 β- 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
- 避ける:一か八かの斉射で燃えている魚雷装填ブースターを使う
Akizuki コミュニティ統計
200人以上のプレイヤーによる13,000回以上の通常戦闘で、Akizukiの平均勝率は60%、1戦あたりの平均与ダメージは45,300、平均撃沈数は1.1で、生存率は41%です。
Akizuki コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Akizukiのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
Akizuki コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Akizuki はティア VII の日本の砲撃型駆逐艦で、ダメージの源は拠点や開けた海域での主砲による継続的な圧力です。魚雷は接近するレーンへの副次的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。100mm 砲は一発の重さではなく手数で勝負し、装填時間 3 秒がそのままダメージになるため、単発の斉射よりも稼働率が重要です。AP は 272,000 AP DPM で上位10%、HE は 192,000 HE DPM で上位10%と、どちらの弾種も同格艦より優秀な二刀流の砲艦です。側面を見せる艦や防郭には AP を使い、艦首を向けた艦、上部構造物、AP が過貫通したり弾かれたりする薄い装甲や角度のついた目標には HE に切り替えましょう。対空火力(5 km で 263 AA DPS)はティア VII 駆逐艦 40 隻中第 5 位で、不用意な攻撃には高くつくものの、空母を完全に締め出す傘とまではいきません。特長はティア VII 駆逐艦における魚雷のアルファダメージ(19,567、36 隻中第 7 位)と毎分の火災発生数(8、34 隻中第 3 位)です。弱点はティア VII 駆逐艦における HE の火災発生率(5、34 隻中第 31 位)です。
ポジショニング
中間の拠点距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の火災発生数で対抗できない遮蔽物の陰から砲撃戦に持ち込みましょう。スモークやレーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷は決め手ではなく詰めの手段なので、開けた海域より遮蔽物からの砲撃のほうが多く勝てます。具体的には、射程11 kmに対して探知距離が6.8 kmなので、反撃が来るまでに撃てる距離は約4.2 kmです。砲は距離が延びると貫通力が落ちるため、APは防郭を狙える舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、砲弾が弾かれたり砕けたりする艦首正面や装甲帯は避けましょう。スモークの中から撃つと2.1 kmで発見され、この艦の駆逐艦は約7 kmで発見されるため、約4.8 kmの余裕をもって接近を確認できます。視界は相互で、確実に発見される2 kmの範囲より内側では、こちらも外が見えず、この艦の装備にはそれを見通せるものもありません。すでに味方が敵を照らしている場所でスモークを展開しないと、撃つ相手がいないまま中に留まることになります。敵のソナー(約4.4 km)とレーダー(約9.4 km)は、状況にかかわらず直接探知します。旋回半径730 mは同クラスの中では大きく、旋回を始めると多くの海域を使うため、一斉射先を見据えて進路変更を計画しましょう。
ジャガイモ回避
一か八かの斉射で燃えている魚雷装填ブースターを使う
使用回数が 2 回しかないため、開幕用ではなくとどめ用です。回避できない目標、つまり舷側を向けた戦艦や、自らの攻撃に専念している巡洋艦に使いましょう。追加の魚雷一斉射が水しぶきではなくダメージになります。「かもしれない」で使ったブースターは、確実な好機が来たときには残っていません。
固有の特性
速度 +8%(約 +2.6 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。
- HEのDPMに特化 · HE 192000
- APのDPMに特化 · AP 272000
- 高い火災圧力 · 火災8回
- 高感度AP信管 · 17 mm
- 平射AP弾 · 1000 m
対空DPSは263で、T7駆逐艦の上位一割に入ります(中央値は170.5)。
魚雷1発あたりのダメージは19567で、VII駆逐艦の上位25%に入ります。
HE弾1発あたりの火災発生率は5%で、T7駆逐艦の下位四分の一です。AP弾の比重が高くなります。
Akizukiの入手方法
Akizukiは日本の技術ツリーの砲重視の駆逐艦系統で、同系統で研究した後に18,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュール強化は最大4,500,000クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
日本の技術ツリー系統図を表示
Akizukiは砲重視の駆逐艦系統に位置します。ハイライトされた経路は、日本のツリー全体の中での該当系統の位置を示します。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
煙幕が大きいほど、スモークの内側で動き回れる余地が広がります。隠蔽性能と組み合わせて有利な位置を取り、追加HPで撃ち合いを耐え抜きましょう。
Takeo Kurita
高速魚雷エンジンブーストの再使用が早くなり、積極的な位置取りに向いています。未発見時のステルスと魚雷のボーナスが、能動的な側面攻撃に報いてくれます。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier VII駆逐艦(39隻)の中でのAkizukiの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りのコホート順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別個の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計15件を見る
Akizukiの際立った点ではない項目です。コホート内のそれ以外のすべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、際立った点ではなくコホートの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII駆逐艦を比較39 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約98 m、高さ約59 mの楕円内に着弾します。この曲線を持つ艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Albany、Allen M. Sumner、Almirante Barroso、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度16度/秒 = 11.2秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 3秒 = 160。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.7秒 = 177.8。HE砲弾
ƒ
ゲーム内データ:20 mm = 口径 100 mm / 5(非標準のHE貫通比率)。ƒ
1,200 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 9,600。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 9,600 x 60 / 基本再装填 3秒 = 192,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 9,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.7秒 = 213,333。ƒ
アップグレードなし:160発/分 x 火災発生率 5% = 8。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):177.8発/分 x 火災発生率 5% = 8.89。AP砲弾
ƒ
floor(100 mm 口径 / 14.3) = 6 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は300.2 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ1,700 x 舷側砲8門 = 13,600。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 13,600 x 60 / 基本再装填 3秒 = 272,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 13,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.7秒 = 302,222。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は101秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 秒ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、67 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは62 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。ƒ
初期: 47,800 × 0.333 = 15,933 → 58,700 × 0.333 = 19,567(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
58,700 弾頭アルファ / 3 + 1,400 爆発 = 20,967。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.55を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 19,567 = 78,268。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による116を含みます。ƒ
初期: 21 × 3.5 × 1 = 74 → 42 × 3.5 × 1 = 147。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 116 + 中 147 = 263ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各210ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.83 km) = 11.05 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.42 km + 発砲時の増加分2 km = 5.42 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.83 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.83 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.42 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.42 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 85秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
魚雷装填ブースター2回 · 装填 240 秒 · 効果時間 1 秒 · 魚雷発射管の装填時間 5 秒 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の装填時間)。効果中は魚雷発射管が通常の装填時間ではなくこの時間で装填され、最初の斉射の直後に2回目の斉射が可能です。
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約98 m、高さ約59 mの楕円内に着弾します。この曲線を持つ艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Albany、Allen M. Sumner、Almirante Barroso、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11046.2 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11046.2 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は300.2 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速1000 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速1000 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。In-game data: 20 mm = 100 mm caliber / 5 (non-standard HE penetration ratio).floor(100 mm caliber / 14.3) = 6 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 16 deg/s traverse speed = 11.2 s.1,200 HE damage x 8 broadside guns = 9,600.1,700 AP damage x 8 broadside guns = 13,600.Zero upgrades: 9,600 HE full-salvo alpha x 60 / 3 s base reload = 192,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9,600 HE full-salvo alpha x 60 / 2.7 s all-upgrades reload = 213,333.Zero upgrades: 13,600 AP full-salvo alpha x 60 / 3 s base reload = 272,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13,600 AP full-salvo alpha x 60 / 2.7 s all-upgrades reload = 302,222.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 3 s base reload = 160. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 2.7 s all-upgrades reload = 177.8.Zero upgrades: 160 shells/min x 5% fire chance = 8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 177.8 shells/min x 5% fire chance = 8.89.魚雷
1700 m / (67 kt × 2.6855) = 9.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。9990 m / (67 kt × 2.6855) = 55.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。1 launchers x 4 tubes.1基 × 4門 = 4、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 19,567 = 78,268.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 19,567 = 78,268.対空火力
5 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内の系統:25mm Type96 7x3 -> 41 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 single 18x1 -> 106 DPS @ 3.1 km、遠い対空 (?) -> 116 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5 km時: 1系統の116、3.1 km時: 41 + 106 + 116 = 263。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。41 + 106 + 116 = 263 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。41 × 3.1 + 106 × 3.1 + 116 × 5 = 1036。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 15,900 → 20,400 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で137+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 2,900 (HPの14%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | 15,300 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 2,000 (HPの10%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm | 1,200 (HPの6%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 10,200 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (25 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 6,100 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Akizukiに影響するバランス調整です。カードは要約してあります。詳細は各ソースのリンクをご確認ください。
バランス調整報告書: 大量の変更点
- 要望が多かったことと、Akizukiからのアップグレードとしての魅力を高めるため、Kitakazeの主砲はダメージ量とHE貫通力の両方が大幅に強化されます。
背景
日本海軍で最も洗練された駆逐艦の1隻です。この艦は対空防御を提供するために特別に設計されました。寸法が大幅に拡大されたことで、非常に発射速度の高い新型の両用主砲塔を装備しています。欠点は、魚雷兵装が比較的弱いことと、速力が十分に高くないことです。
スキンと恒久迷彩
Akizukiが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。
