Oliver Hazard Perry
別名: 奥利弗·哈泽德·佩里 β- 敵の往来が10 kmのミサイル射程に入る島を選び、そこに陣取る
- 遮蔽物の陰から警戒レーダーを使い、味方のためではなく自分のために目標を見つける
- 避けること:開けた海域での戦闘
Oliver Hazard Perry コミュニティ統計
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記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Oliver Hazard Perryは現代戦のユーティリティ艦で、観測役ではなくダメージディーラーです。誘導ランチャーは一度に1発ずつミサイルを発射しますが、装填時間は15秒とこのモードで最短で、36,000ダメージ、450ノットと、ここで最速のミサイルです。さらにHE爆弾の空爆(7,500ダメージ、火災発生率33%、3回分)と近距離用の魚雷も備えます。これらをまとめるのが消耗品で、警戒レーダー、ステルス、ミサイル防御はすべて使用回数が無制限で、警戒レーダーの準備時間は30秒、ステルスは40秒です。
ポジショニング
敵の往来が10 kmのミサイル射程に入る島を選び、そこに陣取ります。遮蔽物の陰から警戒レーダーを使い、味方のためではなく自分のために目標を見つけ、誘導ミサイルを発射して、15秒の装填で次の1発を待ちます。何かに発見されたり、5.5 kmの探知範囲内に接近されたりした場合は、ステルスでロックを外して戦況をリセットします。使用回数は無制限なので、何度でも繰り返せます。発砲前に警戒レーダー動作時間を切らしておくと、射撃でステルスが解除されずに済みます。島に突っ込まれた場合は魚雷で対処します。
ジャガイモ回避
開けた海域での戦闘
HPは26,000、主砲はなく、ランチャーも1基のみのため、遮蔽物から離れたところで捕まると負けてしまいます。空爆の長い準備時間もその穴を埋められません。なお、120度の照準範囲は誘導可能な4隻の中で最も広いものの、同時に追尾できるミサイルは1発のみで、このモードで最少です。そのため2発の一斉射撃は必ず1発が命中します。良い島と規律ある消耗品の使い回しがあれば、ここではほぼどんな1対1にも勝てますが、島から離れると6隻の中で最も倒されやすい艦です。
固有の特性
代替兵装では魚雷の代わりに爆撃機が一列に爆撃を行います。攻略エリアが射程内にある遮蔽物の裏での位置取りが有利になります。
射程13.5 km、持続時間25秒。視線の有無にかかわらず、一定範囲内の敵艦をすべて探知します。スモークに潜む敵をあぶり出し、拠点争奪戦の序盤を制します。
水上発見距離5.5 km、T7駆逐艦で上位十分位。より長く隠れていられます。
HP 30000、T7駆逐艦の上位十分位です。
副砲弾1発あたりの最大HE火災発生率(目標の耐性を考慮する前)は15%で、T7駆逐艦で最高です。接近戦では同格より素早く火災を蓄積させます。
- クラスの中では低速 · 32 kt
- 低加速
プレイスタイルの解説はPopcornのゲーム内解説を参考にしています。統計と数値はゲーム内データに基づきます。
Oliver Hazard Perryの入手方法
Oliver Hazard Perryはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手経路:プレミアム/イベント。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ビルド
警戒レーダーとステルスがこの艦の要なので、まず消耗品の準備時間を優先し、次に隠蔽性を上げます。ミサイルの装填時間はすでに強みで、消耗品の回転ほど強化の必要はありません。
Martin Prentiss
警戒レーダー観測員Martin Prentissの「持続監視」を軸にした警戒レーダー構成です。「水平線の彼方」と「サージカル・ストライク」で発見をダメージにつなげ、「代理機能システム」で戦場に踏みとどまります。
Popcornのおすすめ
コホート内の位置
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ティアVIIの駆逐艦(39隻)の中でのOliver Hazard Perryの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、その他の比較対象内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は、別々の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。
中位の統計6件を見る
Oliver Hazard Perryの特長ではない項目です。比較対象内のその他すべての順位付き統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計は、比較対象の半数以上で同値のため、特長ではなく比較対象の標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII駆逐艦を比較39 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
作図ツールƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
50,000 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 17,567。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.92を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 16,667 = 100,002。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ9 × 3.5 × 命中確率1 = 32(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4 km × 57 + 30 = 258 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
航空被発見距離3.35 km + 発砲時の増加分2.54 km = 5.89 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離5.5 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.5 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.35 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.35 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
警戒レーダー∞ 回 · リロード35秒 · 効果時間25秒 · レーダー範囲13.5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
ミサイル防衛ターゲティング∞回 · リロード15秒 · 効果時間6秒
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
魚雷
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。5490 m / (56 kt × 2.6855) = 36.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 3 tubes.2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 16,667 = 100,002.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 16,667 = 100,002.対空火力
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:Mk15 Phalanx 1x1 -> 32 DPS @ 2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。2 km時点:ファミリー32。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。32 = 32 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(2 km)の内側でのみ達成できます。32 × 2 = 64。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4 km × 57 + 30 = 258 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:1×1 76 mm(片舷0.5) × 60/2 × 1200 = 18,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、76 mm): 1200。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 76 mm系統の1200。ゲームデータから取得 (唯一の系統、76 mm): 15%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 76 mm系統の15%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、76 mm): 32 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 76 mm系統の32 mm。装甲 β
船体HP 30,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で133+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 21 mm 主砲 (範囲 7~21 mm) | ≈ 1,500 (HPの約5%) | 305mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Toulon、Cherbourg)283mm を跳弾させる角度21 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 30 mm 主砲 (範囲 21~30 mm) | ≈ 22,500 (HPの約75%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く30 mm:203mm以上でHEが貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 21 mm | ≈ 1,500 (HPの約5%) | 305mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Toulon、Cherbourg)283mm を跳弾させる角度21 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 30 mm 主砲 (範囲 20~30 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 12 mm 主砲 (範囲 12~21 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
このクラスの誘導ミサイルフリゲートは、大量に建造され、商船団から1980年代に再就役した戦艦まで、幅広い艦艇の護衛任務を担うことを想定していました。
スキンと恒久迷彩
Oliver Hazard Perryが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
