World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Jäger

別名: 耶格尔 β
パン・ヨーロッパ · VII · 駆逐艦 · プレミアム
砲撃型駆逐艦砲撃重視の駆逐艦です。主砲のDPMを軸に戦い、魚雷はとどめの一撃として使いましょう。
プレイスタイル
  • 隠蔽を保ったまま争奪中の拠点の端に位置取り、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷を連続して撃ち込みましょう。86ノットで12 kmの射程があるため、一斉射で1つの航路全体をカバーできます
  • 避けたいこと: 完璧な一撃のために12 kmの魚雷を温存し続ける
主な特徴
長射程で高速の魚雷(12 km)重HE弾高火災発生率魚雷再装填ブースターエンジンブースト対空が弱い
このページの内容
コミュニティデータ

Jägerのコミュニティ統計

220人以上のプレイヤーによる12,000戦以上の通常戦闘で、Jägerの平均勝率は58%、平均ダメージは49,100、1戦あたりの平均撃沈数は1.0で、生存率は46%です。

コミュニティデータ

Jägerのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Jägerのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

Jägerはティア VIIのヨーロッパの魚雷駆逐艦で、魚雷射程は12 kmです。魚雷速度は86 ktで、同格の駆逐艦より標的の反応時間が短くなります。砲で撃ち合う艦ではなく、魚雷を撒く艦です。駆逐艦には珍しい修理班も備えていますが、あくまで魚雷が主体です。際立った特徴:T7駆逐艦で最高のHEアルファ(2,200)と最高の徹甲弾信管時間(0.025秒)。

ポジショニング

隠蔽を保ったまま争奪中の拠点の端に位置取り、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷を連続して撃ち込みましょう。86ノットで12 kmの射程があるため、一斉射で1つの航路全体をカバーできます。遮蔽物の陰から有力な航路に投下し、次の斉射までは発見されないようにして、魚雷の壁に仕事を任せましょう。

ジャガイモ回避

完璧な一撃のために12 kmの魚雷を温存し続ける

この装備構成は、確実な舷側斉射を待つのではなく、多くの射線を魚雷で埋めることで成果を上げます。外れた雷撃でも敵の動きを強制的に変えさせ、味方の側面を守れます。魚雷発射管を遊ばせておくのが最も悪い状態です。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+3.1 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。

エリート主砲 ↗
  • 重HE弾 · ダメージ2200
  • 大口径APのオーバーマッチ · 10.4 mm
  • 深信管AP弾 · 0.03秒
  • AP弾のオーバーマッチの専門家
高速魚雷 ↗

魚雷速力 86 kt、T7駆逐艦の上位10%。目標までの航走が短く、必要な見越しも小さくなります。相手が受ける警告の長さは魚雷の被発見性にも左右されます。

クラス内で高速 ↗

39 kt、T7駆逐艦の上位25%。側面の転換や離脱に役立ちます。

短い砲射程 ↗

主砲射程は10.5 kmで、T7駆逐艦の下位十分位です。同格艦に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を利用しましょう。

弱い魚雷 ↗

魚雷1発あたりのダメージ 6833、T7駆逐艦の下位10%。

入手方法

Jägerの入手方法

Jägerはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手方法: コンテナ、ダブロン、キャンペーン。コンテナの確率は、この艦を入手できる表示上の確率として示しています。グループ化された艦艇プールの確率を対象艦に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スーパー VII クレート 4.166667% ティアVIIのプレミアム艦艇の1隻 イベント · スーパー VII クレート · 24 隻中 1 隻
  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.394737% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 38隻中1隻
  • 逸品クレート 0.2% ティアVIIのプレミアム艦艇 イベント · 逸品クレート · 15隻中1隻
全9個のコンテナを表示(残り6個)
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.164474% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.00.105263%
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.059211%
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.082566% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.00.052632%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.011842%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.011579%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.006513%
  • 神秘のランタン 0.078049% ティアVIIのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 41隻中1隻
  • ピニャータ宝箱 0.02% ティアVIIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 15隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.014178% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 7 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    7件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.005263%
    • スペクトラルヴォールト 2.00.002632%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.002105%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001184%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001184%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001158%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000651%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.002102% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 11 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    11件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000526%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000474%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.000237%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000189%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000118%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000116%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000107%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000107%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000104%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000065%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000059%
WG公式の入手方法
  • 「ドナウ川の真珠」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2024-01-15 · 終了: 2024-02-18 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: Jäger 艦艇の特集/リリース 開始: 2024-01-17 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
  • 【6 月アップデート】 時代の狭間 12,500 ダブロン 2026-05-28 Tier VIIのデフォルト、正確な価格は情報源になし
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

Conrad Helfrichは公式推奨の艦長で、魚雷重視のスキル構成です。魚雷の速度と装填、隠蔽、移動速度を優先することで、Jägerは対等な撃ち合いに巻き込まれず、圧力をかけ続けられます。

インスピレーションErich Bey · Albert Gleaves

Through the Spy Glass: Jägerの公式WGビルドです。

出典: Through the Spy Glass: Jäger

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Conrad Helfrich

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier VIIの駆逐艦(39隻)の中でのJägerの位置付けです。特に目立つ項目を先に表示し、同グループ内で順位付けされたその他の項目は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高航空機発見距離3キロメートル(1/40) 最高主砲口径150 mm(6中1が同値) 最高AP弾の信管作動時間0.03秒(8中1が同値) 上位 10%主砲の散布界93.6メートル(4/35) 上位 10%雷速86ノット(3/36) 上位 25%最大速力39ノット(7/40) 上位 25%HE弾の火災発生率11% (5/34) 上位 25%HE弾の初速880 m/秒(9/34) 上位 25%排水量2,629 トン(9/40) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力87ミリメートル(6/32) 上位 25%魚雷射程12キロメートル(7/36) 下位 25%HP耐久値 15,900(33/40) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲2.93キロメートル(33/40) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比5.83 × (29/35) 下位 25%HE DPM99,000 (28/34) 下位 25%AP DPM132,750 (27/31) 下位 25%速力90%到達までの時間19.6秒(35/40) 下位 25%主機出力耐久値 43,000 (33/40) 下位 25%旋回時の速度維持率64.2 HP/メートル(34/40) 下位 25%出力重量比16.36 HP/トン(31/40) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)135,718 (28/34) 下位 25%対空射程3キロメートル(33/40) 下位 25%対空脅威度73 (33/40) 下位 10%主砲の射程10.48キロメートル(34/35) 下位 10%対空DPS31 (38/40) 最低副砲なし(比較対象40中33) 最低AP弾の信管作動閾値25 mm(6中1が同値) 最低魚雷ダメージ≈6,833 (36/36)
中位の統計19件を見る

Jägerの際立った項目ではありませんが、同グループ内でのその他すべての順位付け項目における位置を示します。NORMと表示された項目は、グループの半数以上で同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。

隠蔽性6.9 km(17/40) 操舵の切り替え時間3.7秒(13/40) 旋回円670 m(29/40) 主砲の装填時間4秒(13/35) 毎分の火災発生数4.95(20/34) AP弾ダメージ2,950(9/31) AP弾の初速880 m/秒(11/31) 加速(0-12ノット)5.3秒(29/40) 魚雷の反応時間8.2秒(25/36) 魚雷装填時間85秒(11/36) 最大装甲20 mm(25/40) 防郭の装甲帯20 mm(25/40) 艦首装甲19 mm(21/40) 艦尾装甲19 mm(21/40) 標準AP弾の跳弾開始角45°(31件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(31件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(40件中38件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(9件中7件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度1 %/秒(9件中5件がこの値で同順位)
抗堪性
HP15,900
排水量2,629 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 122.6 x 10.19 m
装甲範囲6~20 mm
装甲板の厚さ6、13、19、20ミリ
装甲の材質/層の項目18
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 15,900 HP = この艦艇では1,431 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 15,900 HP = この艦艇では1,590 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
8,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
4,800
実効HP
ƒ基本15,900 HPに加え、修理班が回復できるすべて:1%/秒 × 14秒 = 1回あたり2,226 HP、× 2回 = 4,452 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
20,352
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:150 mm/50 K10 Škoda
砲塔数 / 砲身数3基 / 3門
装填時間4秒
射程10.5 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲6 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 143°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から37°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から37° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.5 km)では、砲弾は幅約94 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1048530·8−0.51000+0.5)·30=93.6m
10.5 kmで93.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =93.6·0.6=56.2m
10.5 kmで56.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =93.6·0.62=28.1m
10.5 kmで28.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =56.2·0.62=16.9m
10.5 kmで16.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 3 門 x 60 / 基本再装填 4秒 = 45。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 3 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 3.6秒 = 50。
初期: 45 → 50
HE砲弾
HE弾のアルファ2,200
HE弾速880 m/秒
火災発生率11%
HE火災DPM(T7戦艦相手)36718
有効HE DPM(T7戦艦相手)135718
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 150 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,200 HEダメージ x 舷側砲 3 門 = 6,600。
6,600
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 6,600 x 60 / 基本再装填 4秒 = 99,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 6,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 3.6秒 = 110,000。
初期: 99,000 → 110,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:45発/分 x 火災発生率 11% = 4.95。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):50発/分 x 火災発生率 11% = 5.5。
初期: 4.95 → 5.5
AP砲弾
AP弾のアルファ2,950
AP弾速880 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(150 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·8801.38=270mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で270 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は374.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·374.51.38=83.1mm.
10.5 kmで83.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,950 x 舷側砲3門 = 8,850。
8,850
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 8,850 x 60 / 基本再装填 4秒 = 132,750。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 8,850 x 60 / 全アップグレード時の再装填 3.6秒 = 147,500。
初期: 132,750 → 147,500
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
30
魚雷
モジュール魚雷:533 mm 3連装
発射装置 / 発射管4基 × 3門 = 12門
装填時間85秒
砲弾速度86 kt
射程12 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=20,500·0.333=6,833.
≈ 6,833
最大ダメージ(弾薬)
ƒ20,500 弾頭アルファ / 3 + 700 爆発 = 7,533。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
7,533
魚雷の被発見性1.9 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.9 km86 kt×2.6855=8.2 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
8.2秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1を持ち、次のように表示されます: 1×100=100%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
100%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動261 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 12 × 6,833 = 81,996。
81,996
対空火力
対空砲の搭載位置6
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
70 mm砲 Škoda K104×1 70mm
7.92 mm シュワルツローゼ2×1 8mm
中対空オーラ
主砲70 mm砲 Škoda K10
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ6 × 3.5 × 命中確率1 = 21(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
21
射程3 km
近い対空オーラ
主砲7.92 mm シュワルツローゼ
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ3 × 3.5 × 命中確率0.95 = 10(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
10
射程1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 21 + 近い 10 = 31
31
機動性
主機出力43,000 hp
最大速度39 kt
旋回半径670 m
舵の切り替え時間3.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 39 / 4 + 4.9 = 14.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
22.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
13 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(39ノット中35.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
19.6秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(39ノット中38.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
33.8秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·39.0·0.5144670=1.72°/sのため ratio=ωturretωhull=101.72=5.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.8× 低速
隠蔽性
水上被発見距離6.9 km
航空被発見距離3 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.93 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.9 km) = 10.48 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.48 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3 km + 発砲時の増加分3 km = 6 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.9 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.9 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.9 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3 km + 火災中の増加分3.0 km = 6 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
修理班2回 · 再使用 120秒 · 持続 14秒 · 合計回復量 2,226 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの1% × 有効持続時間14秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 4,452 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 159 HP/秒(最大HPの1%)
ƒ毎秒最大HPの1%(15,900 HP)= 159 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
魚雷装填ブースター2回 · 装填 240 秒 · 効果時間 1 秒 · 魚雷発射管の装填時間 5 秒
ƒゲームデータから取得(消耗品の装填時間)。効果中は魚雷発射管が通常の装填時間ではなくこの時間で装填され、最初の斉射の直後に2回目の斉射が可能です。

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.5 km)では、砲弾は幅約94 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.5 kmで93.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1048530·8−0.51000+0.5)·30=93.6m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.5 kmで56.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =93.6·0.6=56.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10485=5242 m、そして radiusOnMax=0.6 10485 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005242=0.4861のため σV=σH·k=52.5·0.4861=25.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10485=5242 m、そして radiusOnMax=0.6 10485 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−524210485−5242=0.5907のため σV=σH·k=90·0.5907=53.2m.
中央水平散布界10.5 kmで28.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =93.6·0.62=28.1m
中央垂直散布界10.5 kmで16.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.2·0.62=16.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で270 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·8801.38=270mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.5 kmで83.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は374.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·374.51.38=83.1mm.
5 kmでのAP貫通力150 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力87 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.45秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3577·0.1528·45.5=6.95×10−5。初速880 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間6.45秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3577·0.1528·45.5=6.95×10−5。初速880 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 150 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径30
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)3
3基 × 1門 = 3。全3門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ6,600
2,200 HE damage x 3 broadside guns = 6,600.
AP全門斉射アルファ8,850
2,950 AP damage x 3 broadside guns = 8,850.
HE DPM初期: 99,000 → 110,000
Zero upgrades: 6,600 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 99,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6,600 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 110,000.
AP DPM初期: 132,750 → 147,500
Zero upgrades: 8,850 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 132,750. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8,850 AP full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 147,500.
発射弾数/分初期: 45 → 50
Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 45. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 3 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 50.
火災発生数/分初期: 4.95 → 5.5
Zero upgrades: 45 shells/min x 11% fire chance = 4.95. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 50 shells/min x 11% fire chance = 5.5.

魚雷

魚雷の被発見性1.9 km
魚雷の推定反応時間8.2秒
1900 m / (86 kt × 2.6855) = 8.2 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速86 kt
最大射程までの到達時間52秒
12000 m / (86 kt × 2.6855) = 52 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ700
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数12
4 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷12本
4基 × 3門 = 12、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ81,996
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 6,833 = 81,996.
片舷の斉射ダメージ81,996
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 6,833 = 81,996.

対空火力

最大射程での対空DPS21
対空圏の外縁で寄与するのは、3 kmに届くグループのみです。ゲーム内のグループ:66 50 K10 Skoda 4x1 -> 21 DPS @ 3 km、Schwarzlose MG 2x1 -> 10 DPS @ 1 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで21 DPS、1 kmで31 DPS
3 km地点:1系統で21、1 km地点:21 + 10 = 31。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS31
21 + 10 = 31 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数73
21 × 3 + 10 × 1 = 73。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程1 km

装甲 β

船体HPは15,900で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で137+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)2,600 (HPの16%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm11,900 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 6~20 mm)1,800 (HPの11%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません8,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (70 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません4,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

1917年、オーストリア=ハンガリーは駆逐艦の嚮導艦を建造する計画に着手しました。嚮導艦八隻と駆逐艦十二隻の建造が予定されていました。Blohm & VossとGanz-Danubiusが設計案を提出しました。オーストリア=ハンガリー海軍技術委員会はいくつもの案をまとめ、そのうち1917年に提示された案では、2,000トンの水雷艇を建造し、6インチ(152 mm)主砲を搭載することになっていました。しかし、第一次世界大戦の終結とオーストリア=ハンガリーの崩壊により、これらの駆逐艦が建造されることはありませんでした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Jägerが装備できるすべてのカスタム外装です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。