Northern Dragon
別名: 北方神龙 β- 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
- 避けるべき行動:完璧な標的を待って魚雷装填ブースターを温存し続ける
Northern Dragon コミュニティ統計
4,400回以上の通常戦闘、130人以上のプレイヤーのデータでは、Northern Dragonの平均勝率は64%、1戦あたりの平均ダメージは51,600、平均撃沈数は1.2で、生存率は45%です。
Northern Dragon コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Northern Dragonのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Northern Dragon コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Northern DragonはTier VIIの汎アジアの砲艦型駆逐艦です。ダメージの源は、拠点や開けた海域での撃ち合いにおける主砲の持続的な圧力です。魚雷は接近する航路への副次的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。魚雷は深く潜って駆逐艦の下を通過するため、同格の駆逐艦に対しては砲が唯一の手段です。両方の砲弾が同格内で優秀で(AP毎分ダメージ224,681の同格内で優秀なAP、HE毎分ダメージ183,830の上位10%のHE)、2種の脅威を併せ持つ砲艦です。舷側や防郭に対してはAPを使い、艦首を向けた艦、上部構造物、APでは過貫通や跳弾となる薄い、または角度のついた目標にはHEに切り替えてください。際立った特長は、T7駆逐艦での魚雷アルファ(19,567、36隻中7位)と、T7駆逐艦での毎分発火数(8.2、34隻中第 2 位 )です。
ポジショニング
拠点の中間距離を保ち、同格の駆逐艦が毎分の発火数で及ばない、遮蔽物からの砲撃戦を軸にしてください。煙幕や警戒レーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けましょう。魚雷は接近するための手段であって主軸ではなく、遮蔽物からの砲撃のほうが外洋よりも多くの戦果を挙げられます。具体的には、射程11.1 kmに対して被発見距離が6.6 kmなので、反撃が来るまでに撃てる距離は約4.5 kmです。主砲は遠距離で貫通力が落ちるため、AP弾は弾薬庫を狙える側面に、HE弾は上部構造物や上部船体に撃ち込み、艦首向きや装甲帯で弾が跳ね返って砕ける部位は避けてください。煙幕内からの射撃は2.1 kmで発見され、この環境の駆逐艦は約7 kmで発見されるため、接近に約4.8 kmの余裕をもって気づけます。視界は相互で、確定発見距離の2 kmより内側では、こちらからも見えず、この艦の装備にはそれを見通せるものもありません。そのため、すでに味方が敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約4.4 km)と警戒レーダー(約9.4 km)は、状況にかかわらず煙幕内を見通します。旋回は両段階とも遅く(舵の切り替えに4.5秒、旋回円730 m)、針路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を取ってください。
ジャガイモ回避
完璧な標的を待って魚雷装填ブースターを温存し続ける
この魚雷は駆逐艦を無視します
チャージが3回ある場合、これは決め手ではなくサイクルです。満タンのまま過ごす1分ごとに、撃てたはずの魚雷一斉射を逃していることになります。160秒ごとに回復するので、早めに、何度でも使いましょう。チャージバーが空にならないのは、回収しそびれたダメージだと考えてください。魚雷は戦艦、空母、ほとんどの巡洋艦にのみ狙って投射してください。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。
固有の特性
標準の1/6ではなく、口径比1/4でHEが貫通します。HE連射は単なる火災狙いではなく、ダメージ源として十分に通用し、6/40のT7駆逐艦に共通しています。
魚雷は駆逐艦を無視します(深海の仕様)。駆逐艦の下を通過し、命中しません。狙うのは戦艦、空母、ほとんどの巡洋艦のみにしましょう。駆逐艦に向けた魚雷はすべて無駄になります。T7駆逐艦4/40隻が共通しています。
速度 +8%(約 +2.6 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。
- HEのDPMに特化 · HE 183830
- APのDPMに特化 · AP 224681
- 高い火災圧力 · 火災8.17回
- 重魚雷 · ダメージ19567
- 魚雷警告が短い · 4.4 秒
水上発見距離は6.6 kmで、T7駆逐艦の上位四分位です。より長く敵に発見されずにいられます。
Northern Dragonの入手方法
Northern Dragonはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。艦艇プールをまとめた確率は該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子の経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
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春節 '23 コンテナ
1%
春節 プレミアム艦艇
終了 · 春節 '23 コンテナ
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春節 '25 クレート
1%
春節 プレミアム艦艇
イベント · 春節 '25 クレート · 2 隻中 1 隻
-
ピニャータ宝箱
0.166667%
Tier V、VI、またはVIIのプレミアム艦艇
イベント · ピニャータ宝箱 · 18隻中1隻
全5個のコンテナを表示(残り2個)
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- 探検家の宝箱 0.115385% · これらの艦のいずれか1隻
- 春節 '23 コンテナ 1% · 春節プレミアム艦艇
- 春節 '25 クレート 1% · 春節プレミアム艦艇
- ピニャータ宝箱 0.166667% · Tier V、VI、またはVIIのプレミアム艦艇
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier VII駆逐艦(39隻)の中でのNorthern Dragonの位置づけです。特に目立つ項目を先に表示し、同格内順位のその他の統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、基となる艦艇とまとめて1隻として数えています。
中位の統計15件を見る
Northern Dragonの際立った特徴ではない項目です。同格内で順位付けされたその他すべての統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同格の半数以上が同じ値のため、際立った特徴ではなく同格の標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII駆逐艦を比較39 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.1 km)では、砲弾は幅約98 m、高さ約59 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度16度/秒 = 11.2秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 4.7秒 = 102.1。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.2秒 = 114.3。HE砲弾
ƒ
ゲーム内データ:30 mm = 口径 100 mm / 3.33(非標準のHE貫通比率)。ƒ
1,800 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 14,400。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 14,400 x 60 / 基本再装填 4.7秒 = 183,830。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 14,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.2秒 = 205,714。ƒ
アップグレードなし:102.1発/分 x 火災発生率 8% = 8.17。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):114.3発/分 x 火災発生率 8% = 9.14。AP砲弾
ƒ
floor(100 mm 口径 / 14.3) = 6 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(11.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は397.1 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,200 x 舷側砲8門 = 17,600。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 17,600 x 60 / 基本再装填 4.7秒 = 224,681。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 17,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.2秒 = 251,429。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
58,700 弾頭アルファ / 3 + 1,400 爆発 = 20,967。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.55を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 19,567 = 78,268。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による112を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ39 × 3.5 × 命中確率1 = 136(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 112 + 中 136 = 248ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各210ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.6 km) = 11.13 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.3 km + 発砲時の増加分2 km = 5.31 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.6 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.6 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.3 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 28秒 / 雲の持続 124秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
魚雷装填ブースター3回 · 装填 160 秒 · 効果時間 1 秒 · 魚雷発射管の装填時間 5 秒 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の装填時間)。効果中は魚雷発射管が通常の装填時間ではなくこの時間で装填され、最初の斉射の直後に2回目の斉射が可能です。
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.1 km)では、砲弾は幅約98 m、高さ約59 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11132 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11132 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(11.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は397.1 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速1000 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速1000 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。In-game data: 30 mm = 100 mm caliber / 3.33 (non-standard HE penetration ratio).この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径対貫通力比1/4(約0.25)を使用し、この場合は0.3です。これにより、HE弾は約16 mmではなく約25 mmの装甲を貫通できます。対象は、ドイツ語圏の全巡洋艦(150 mm軽巡洋艦、203 mm重巡洋艦)と戦艦(350 mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他の一部のプレミアム艦です。floor(100 mm caliber / 14.3) = 6 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 16 deg/s traverse speed = 11.2 s.1,800 HE damage x 8 broadside guns = 14,400.2,200 AP damage x 8 broadside guns = 17,600.Zero upgrades: 14,400 HE full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 183,830. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,400 HE full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 205,714.Zero upgrades: 17,600 AP full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 224,681. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 17,600 AP full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 251,429.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 4.7 s base reload = 102.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 114.3.Zero upgrades: 102.1 shells/min x 8% fire chance = 8.17. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 114.3 shells/min x 8% fire chance = 9.14.魚雷
800 m / (67 kt × 2.6855) = 4.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。12000 m / (67 kt × 2.6855) = 66.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。1 launchers x 4 tubes.1基 × 4門 = 4、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 19,567 = 78,268.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 19,567 = 78,268.対空火力
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mk3 2x1 -> 39 DPS @ 3.5 km;40mm Bofors 5x2 -> 98 DPS @ 3.5 km;遠い対空 (?) -> 112 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5 km時: 1系統の112、3.5 km時: 39 + 98 + 112 = 249。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。39 + 98 + 112 = 249 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.5 km)内でのみ達成できます。39 × 3.5 + 98 × 3.5 + 112 × 5 = 1040。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HP 19,700、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で137+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | ≈ 985 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | ≈ 14,775 (HPの約75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | ≈ 985 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Northern Dragonに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 大規模調整
- 主砲HEの貫通力が17から30 mmに増加しました。
- 主砲のHE弾の最大ダメージが1,500から1,800に増加しました。
- 主砲のAP弾の弾道がより平坦になりました。
- 主砲のAP弾貫通力が58%上昇しました。
- 主砲のAP弾の最大ダメージが2,050から2,200に上昇。
バランス調整報告書: イタリアのコンサート
- Northern Dragonを強化しつつ個性を出すのは難しいため、魚雷の装填時間と隠蔽性を改善し、他の砲艇型駆逐艦に対して隠密面での強みを持たせます。
- 魚雷装填時間が122秒から105秒に短縮されました。
- 海面被発見距離が 7.1 km から 6.6 km に減少しました。
- 航空被発見距離が3.6 kmから3.3 kmに減少しました。
- 煙幕内で発砲した際の被発見距離が2.22 kmから2.15 kmに短縮されました。
背景
日本海軍向けに建造された秋月型駆逐艦。1947年に中華民国海軍へ譲渡されました。非常に高い発射速度を持つ両用砲を装備していました。
スキンと恒久迷彩
Northern Dragonが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。


