Shigure
別名: 时雨 β- 自艦の被発見距離の外となる7~9 kmから、拠点の側面を攻める
- 11.5 kmの魚雷で、発見されることなく拠点を押す敵艦に届く
- 避けるべき行動:他の駆逐艦との砲撃戦
Shigureのコミュニティ統計
8人のプレイヤーによる65回の通常戦闘で、Shigureは1戦闘あたり平均で勝率71%、ダメージ64,900、撃沈数1.6を記録し、生存率は57%です。
Shigureのコミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Shigureのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、視程、およびご自身との比較)を確認できます。
Shigureのコミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Shigureは魚雷を中心に設計された日本のTier VIIプレミアム駆逐艦です。610 mm四連装発射管2基からType 90魚雷を発射し、1発あたりの最大推定ダメージは約19,567、11.5 kmの射程を67ノットで進み、装填時間は87秒です。海面被発見距離6.58 kmはTier VIIの駆逐艦の中でも屈指の短さで、戦闘を始めるタイミングを選びやすくなっています。ソナー(3回、60秒、4.35 km)は煙幕に隠れた駆逐艦を発見し、接近する魚雷も探知します。127 mm砲4門は補助的な武装で、主なダメージ源ではありません。
ポジショニング
自艦の被発見距離の外となる7~9 kmから拠点の側面を攻め、敵戦艦や巡洋艦が進入する航路に沿って魚雷を発射しましょう。11.5 kmの魚雷は、発見されることなく拠点を押す敵艦に届き、魚雷の被発見性が1.6 kmの場合、目標が反応できる時間は約8.9秒です。ソナーは、他の駆逐艦との拠点争いや、目標が隠れていそうな煙幕を確認する場面に温存してください。排気発煙装置は定位置に煙幕を張るのではなく、移動しながら後方に煙を残すため、交戦を切り上げて位置を変える際に使い、位置の維持や味方の援護には使わないでください。
ジャガイモ回避
他の駆逐艦との砲撃戦
HP 14,200はTier VIIで最も低い部類で(これより低いのはKirisameとYudachiのみ)、5.2秒で装填する4門の砲では、正面からの砲撃戦のほとんどで不利です。34ノットという速力は同Tierの駆逐艦の多くより遅く、砲撃艦や巡洋艦に発見されると単純に逃げ切ることはできません。排気発煙装置とエンジンブーストで早めに使用しない判断をして離脱し、魚雷で勝負を決めましょう。
固有の特性
速度 +8%(約 +2.7 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。
水上発見距離6.6 km、T7駆逐艦で上位十分位。より長く隠れていられます。
魚雷1発あたりのダメージは19567で、VII駆逐艦の上位25%に入ります。
HE弾1発あたりのダメージは2150で、T7駆逐艦の上位四分の一です。同格艦より上部構造物や module に対して大きなダメージを与えます。
AP DPM 97622、T7駆逐艦の下位10%。乱射よりも防郭を狙える機会が重要です。
HPは14200で、T7駆逐艦の中では下位十分位です。被弾は控えめにしましょう。
Shigureの入手方法
Shigureはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手方法:キャンペーンおよびストアでのレンタル。
- キャンペーンキャンペーン「Cold Rain, Gray Steel」(2026年11月)で、海事支援により全100個のマイルストーンを達成すると入手できます。キャンペーン艦艇は、後日ほかの期間限定の方法で再登場することがあります。
- ストアでのレンタルLegends ストアでのレンタル(2026年10月)。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
WG公式の入手方法
-
【11 月アップデート】 昏き海のブラック艦艇
キャンペーン
開始: 2026-11-02 · 終了: 2026-12-07
- 11月2日から12月7日まで開催される新キャンペーンでは、さまざまな報酬が用意されており、その筆頭が新登場の日本駆逐艦Shigureです。
- 海事支援が有効な状態でキャンペーンの全100個のマイルストーンを達成すると、新艦艇を入手できます。
ビルド
まず魚雷の装填を強化しましょう。87秒の装填サイクルが主なダメージ源だからです。次に隠蔽性を高め、6.58 kmの被発見距離と敵の視程との差を広げます。その後、ソナーを延長するスキルや消耗品の装填を短縮するスキルを取得します。HPを増やしたり火災ダメージを減らしたりする抗堪性スキルは、やむを得ず巻き込まれる砲撃戦を生き延びるのに役立ちます。インスピレーションは、主砲の強化よりも魚雷の装填と隠蔽性を選択してください。
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コホート内の位置
非表示
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Tier VIIの駆逐艦(41隻)の中でのShigureの位置づけです。注目すべき突出した項目を先に表示し、同グループ内で順位付けされた残りの統計は下の展開部分に表示しています。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は別個の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。
中位の統計21件を見る
Shigureが突出していない項目です。グループ内のその他すべての順位付け統計での位置を示します。NORMが付いた統計はグループの半数以上が同値のため、突出した値ではなく、グループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII駆逐艦を比較41 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →修正済み
- 基準値5.2ゲーム内データ
- 2026-10-294.2バランス調整報告書: ブラックフライデーの換装 主砲の装填時間が5.2秒から4.2秒に短縮されました。
ƒ
各砲座が、その砲座自身の向きから左右それぞれにどれだけ旋回できるかを度数で示します。±150°の後部砲塔では、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの射界は、片舷だけをカバーする舷側の砲座です。各砲座がどちらを向いているかはデータにないため、射界は艦首/艦尾の角度なしで砲座ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 30°、180° − 150°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 30°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.7 km)では、砲弾は幅約95 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(225隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか213隻。ƒ
散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度12度/秒 = 15秒ƒ
改良なし: 舷側砲 4 門 x 60 / 4.286 秒(4.2 秒 = 30 ティック)基本装填 = 56。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): 舷側砲 4 門 x 60 / 3.857 秒(3.8 秒 = 27 ティック)全改良時の装填(4.2 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 3.8 秒)= 62.2。HE弾
ƒ
21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,150 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 8,600。ƒ
改良なし: HE一斉射アルファ 8,600 x 60 / 4.286 秒(4.2 秒 = 30 ティック)基本装填 = 120,400。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): HE一斉射アルファ 8,600 x 60 / 3.857 秒(3.8 秒 = 27 ティック)全改良時の装填(4.2 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 3.8 秒)= 133,778。ƒ
アップグレードなし:56発/分 × 0.09(火災発生率 9%)= 5.04。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):62.2発/分 × 0.09(火災発生率 9%)= 5.6。AP弾
ƒ
floor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
砲口初速で評価した AP 弾の計算式: .ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(10.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は297.7 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,150 x 舷側砲4門 = 8,600。ƒ
改良なし: AP一斉射アルファ 8,600 x 60 / 4.286 秒(4.2 秒 = 30 ティック)基本装填 = 120,400。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): AP一斉射アルファ 8,600 x 60 / 3.857 秒(3.8 秒 = 27 ティック)全改良時の装填(4.2 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 3.8 秒)= 133,778。ƒ
AP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。ƒ
ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: 。戦闘中、魚雷防御帯への命中では1発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御%)のダメージとなり、艦首または艦尾への命中では全ダメージが入ります。また、魚雷が防郭への命中と見なされることはありません。ƒ
弾頭アルファ 58,700 / 3 + 爆風 1,400 = 20,967。弾頭アルファ / 3 に爆風加算値を足したもので、魚雷ダメージ(魚雷ごと)の値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。ƒ
魚雷1発あたりのモジュール/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は500から2,000ですが、WGがモジュールへのダメージ増加を告知した艦は9,000から12,000となり、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度が大幅に高くなります。比較用の値です。ƒ
魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): 。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。ƒ
この魚雷は1発あたり2.87の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷が発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 8 x 19,567 = 156,536。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ37 × 3.5 × 命中確率0.95 = 123(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ5 × 3.5 × 命中確率0.95 = 17(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
外側 近い 123 + 内側 近い 17 = 140ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。ƒ
この速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。ƒ
最高速度の90%(34.0 ktのうち30.6 kt)に到達するまでの時間。ƒ
最高速度の99%(34.0ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
舵を最大に切ると艦体は7.5度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:12 − 7.5 = +4.5度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。ƒ
ベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:6.58 km × 0.955 = 6.28 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。ƒ
海上からの被発見距離 6.58 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 6.28 km。ƒ
10.65 kmの射程と2.46 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 10.65 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。ƒ
航空機からの被発見距離3.29 km + 発砲時の視認範囲拡大2.54 km = 5.83 km。拡大分は主砲口径127 mm × 0.020 = 2.54 kmに連動します。ƒ
海上被発見距離 6.58 km + 火災中 2.0 km = 8.58 km。ƒ
航空機からの被発見距離 3.29 km + 火災中 3.0 km = 6.29 km。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
排気発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 90秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 600 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
ソナー3回 · 再装填 110秒 · 持続 60秒 · 艦艇発見距離 4.35 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
内部の仕組み
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。
主砲の計算式
The standard destroyer dispersion curve.(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: 0 mで、 次の距離で: m、そして 10650 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10650 mで。変曲点より上では: のため .固定 5 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています 、ここで522 m/秒は、5 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では915 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。固定 10 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています 、ここで314.2 m/秒は、10 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では915 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。砲口初速 915 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。砲口初速 915 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。モデルの入力値
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。魚雷
1600 m / (67.0 kt × 2.6855) = 8.9秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。11500 m / (67.0 kt × 2.6855) = 63.9秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。2 launchers × 4 tubes.2 基 × 4 発射管 = 8、いずれの舷にも全門発射可能(中心線上の魚雷発射管は左右に旋回するため、どちらの舷にも全門斉射できます)。全発射管が1隻の目標に命中した場合: 発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 8 x 19,567 = 156,536。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。対空火力(防御)
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、3.1 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:13mm76 Type93 単装 4x1 -> 17 DPS @ 1.2 km、25mm Type96 3x3 -> 19 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 単装 15x1 -> 97 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 連装 1x2 -> 6 DPS @ 3.1 km。@ 3.1 km:19 + 97 + 6 = 122、@ 1.2 km:17 + 19 + 97 + 6 = 139。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域に入るたびにより強力な対空圏に入ります。17 + 19 + 97 + 6 = 139 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1.2 km)の内側でのみ達成できます。17 × 1.2 + 19 × 3.1 + 97 × 3.1 + 6 × 3.1 = 399。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。艦艇チャート
背景
日本海軍向けに建造された白露型駆逐艦10隻のうちの1隻であるShigureは、1945年1月にアメリカの潜水艦によって撃沈されるまでに、輝かしい軍歴を積み重ねていました。太平洋戦争中は、いくつもの戦闘を無傷で切り抜け、日本の部隊で唯一の生き残りとなったことが2度あったことから、「幸運艦」あるいは「不沈艦」との評判を得ました。
装甲 β
船体HP 14,200。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。
このティア帯では、137門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | ≈ 710 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 6~20 mm) | ≈ 710 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 10~20 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~13 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。
バランス調整の歴史
Shigureに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご確認ください。
バランス調整報告書: ブラックフライデーの換装
- 主砲の装填時間が5.2秒から4.2秒に短縮されました。
- 主砲の旋回速度が12から22度/秒に向上(180°旋回時間が15から約8.2秒に短縮)。
- 魚雷の装填時間が87秒から105秒に増加。
- HPが14,200から15,800に増加:
- 主機 14,200 → 15,800。
- 弓のHPが1,900から2,200に増加しました。
- 艦尾のHPが1,700から1,900に増加しました。
- 船体のHPが10,700から11,900に増加しました。
- 操舵装置のHPを4,300から4,700に増加しました。
- 上部構造物のHPが600から700に増加しました。
- 排気発煙装置:
- 使用回数が2から3に増加しました。
- 準備時間が 240 秒から 180 秒に短縮されました。
- 戦闘時間が90秒から60秒に短縮されました。
スキンと恒久迷彩
Shigureが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
