Gustav Julius Maerker
別名: 古斯塔夫·尤里乌斯·梅克尔 · Gustav-Julius Maerker β- 同格の駆逐艦が反撃できず、ほとんどの巡洋艦が前進しなければ交戦できない 11.9 km の外縁の開けた海域に位置取りします
- 避けるべき行動:魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
Gustav Julius Maerker コミュニティ統計
170人以上のプレイヤーによる4,500戦以上の通常戦闘で、Gustav-Julius Maerkerの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは46,700、平均撃沈数は1.1で、47%の戦闘で生き残っています。
Gustav Julius Maerker コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Gustav-Julius Maerkerのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、与ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Gustav Julius Maerker コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Gustav-Julius Maerkerは VII の ドイツ 長射程砲撃型駆逐艦で、射程は11.9 kmに達します。主砲は同格の駆逐艦を上回る射程を持ち、射程の限界で戦えば大半の巡洋艦を引き撃ちできます。拠点争いよりも、開けた海域からの長距離AP攻撃が持ち味で、魚雷は主な脅威ではなく予備の手段です。際立った特長は、T7 駆逐艦で最高の重量APシェル(4,000、31隻中第 1 位)と、T7 駆逐艦で優れたAP跳弾無効化しきい値(10.4 mm、35隻中第 3 位)です。弱点は、T7 駆逐艦で最悪のAP信管作動しきい値(25 mm、31隻中第 29 位)です。
ポジショニング
11.9 kmの距離にある開けた海域の端に陣取りましょう。ここなら同格の駆逐艦は反撃できず、大半の巡洋艦も交戦するには前進が必要です。この艦の持ち味は拠点争奪ではなく、遠距離からのHE弾による圧力です。拠点は同格の駆逐艦に任せ、支援に来る巡洋艦や戦艦を引き撃ちしましょう。煙幕から射撃すると3.1 kmで発見されますが、この艦での駆逐艦の被発見距離は約7 kmなので、約3.8 kmの余裕を持って接近を確認できます。視界は相互です。2 kmの確定視界圏を超えると自艦からも外を見通せず、この艦の装備にも煙幕越しに見通せるものはありません。そのため、すでに味方が敵を発見している場所で煙幕を展開しないと、撃つ相手のないまま煙幕内に留まることになります。敵のソナー(約4.4 km)とレーダー(約9.4 km)は関係なく見通してきます。旋回は両局面とも遅く(舵の応答6.3秒、旋回円の直径760 m)、針路変更は反応ではなく計画で行うものです。撃たれる前に角度を作っておきましょう。
ジャガイモ回避
魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
発見されていないことは、見られていないことではありません。敵が駆逐艦がこの海域を押さえていると考えれば、あなたがいそうな水域に魚雷を撃ち込んできます。自艦と同等の魚雷1本(ダメージ14,500、HP26,700に対して)で艦の54%を失います。速力を維持し、雷跡は艦首か艦尾を向けて横切り、自分なら魚雷を撃ち込むような隘路には、横腹を向けたまま止まらないでください。
固有の特性
速度 +8%(約 +2.8 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。
- 重AP弾 · ダメージ 4000
- 大口径APのオーバーマッチ · 10.4 mm
- 長い砲射程 · 11.9 km
- 近距離向けAP弾の強力な火力 · 267.7 mm
- 長距離向けAP弾の強力な火力 · 129.28 mm
- 高火災発生率 · 12%
AP信管作動最小厚は25 mmで、T7駆逐艦で最下位です。薄い装甲は過貫通しますが、標的の多くが戦艦の舷側装甲であれば、そのトレードオフは報われます。
舵の切り替え時間は6.3秒で、T7 駆逐艦で最悪です。飛来するAPを回避しにくいため、島の遮蔽を活用しましょう。
Gustav-Julius Maerkerの入手方法
Gustav-Julius Maerkerは、ドイツ技術ツリーのハンター駆逐艦ラインで開発後、18,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレード費用は最大4,500,000クレジットです。コンテナの確率は、この艦艇そのものを獲得できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する各艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ドイツ技術ツリーの系統図を表示
Gustav-Julius Maerkerはハンター駆逐艦ラインに属しています。強調表示された経路は、ドイツツリー全体の中での該当ライン周辺の位置を示しています。
この艦の最高入手確率
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アニバーサリー '24 フランス・ドイツクレート
1.25%
VII Gustav-Julius Maerker
イベント · アニバーサリー '24 フランス・ドイツクレート
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フランス巡洋艦およびドイツ駆逐艦クレート
0.1%
Gustav-Julius Maerker
アーカイブ · フランス巡洋艦およびドイツ駆逐艦クレート
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- アニバーサリー '24 フランス・ドイツクレート 1.25% · VII Gustav-Julius Maerker
- フランス巡洋艦およびドイツ駆逐艦クレート 0.1% · Gustav-Julius Maerker
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Gustav-Julius Maerkerの VII 装 駆逐艦 における位置付けです(39隻)。特に目立つ項目を先に表示し、同格艦内順位の残りの統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象とせず、元の艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計18件を見る
Gustav Julius Maerkerの際立った点ではない項目です。コホート内の他のすべてのランク付けされたステータスでの位置を示します。NORMと表示されたステータスはコホートの半数以上が同値のため、際立った点ではなくコホートの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII駆逐艦を比較39 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 136°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から44°、180° − 143°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から37°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(11.9 km)で通常の駆逐艦より水平方向の散布界が46%狭く(良好)、垂直方向の散布が46%小さくなります。幅約57 m×高さ約34 m、比較対象は104 m×62 mです。このカーブ(5)を持つ艦艇:Elbing、Felix Schultz、Sovremenny、Tiger '59、Z-31。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度14度/秒 = 12.9秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 5 門 x 60 / 基本再装填 6秒 = 50。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 5 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 55.6。HE砲弾
ƒ
38 mm ≈ 口径 150 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。ƒ
2,050 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 10,250。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 10,250 x 60 / 基本再装填 6秒 = 102,500。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 10,250 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 113,889。ƒ
アップグレードなし:50発/分 x 火災発生率 12% = 6。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):55.6発/分 x 火災発生率 12% = 6.67。AP砲弾
ƒ
floor(150 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(11.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は479.6 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ4,000 x 舷側砲5門 = 20,000。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 20,000 x 60 / 基本再装填 6秒 = 200,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 20,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 222,222。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
43,500 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 15,500。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.79を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 14,500 = 116,000。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
初期: 9 × 3.5 × 1 = 32 → 28 × 3.5 × 1 = 98。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
初期: 33 × 3.5 × 0.95 = 110 → 41 × 3.5 × 0.95 = 136。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
中 98 + 近い 136 = 234ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離7.24 km) = 11.88 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.62 km + 発砲時の増加分3 km = 6.62 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離7.24 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.24 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.62 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.62 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 69秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(11.9 km)で通常の駆逐艦より水平方向の散布界が46%狭く(良好)、垂直方向の散布が46%小さくなります。幅約57 m×高さ約34 m、比較対象は104 m×62 mです。このカーブ(5)を持つ艦艇:Elbing、Felix Schultz、Sovremenny、Tiger '59、Z-31。H=水平、V=垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な駆逐艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(11.9 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで評価しています。水平 57 / 104 m − 1 = -46%、垂直 34 / 62 m − 1 = -46%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを示します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 32.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 50 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11880 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11880 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(11.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は479.6 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速835 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速880 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。38 mm ≈ 口径 150 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。この艦のHE砲弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用します。今回は0.253です。これによりHEは約25mmではなく約37mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡洋艦、203mm重巡洋艦)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。5基 × 1門 = 5。全5門が舷側に向けられます。180 degrees / 14 deg/s traverse speed = 12.9 s.2,050 HE damage x 5 broadside guns = 10,250.4,000 AP damage x 5 broadside guns = 20,000.Zero upgrades: 10,250 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 102,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,250 HE full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 113,889.Zero upgrades: 20,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 200,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 222,222.Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 50. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 55.6.Zero upgrades: 50 shells/min x 12% fire chance = 6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 55.6 shells/min x 12% fire chance = 6.67.魚雷
1200 m / (52 kt × 2.6855) = 8.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。7980 m / (52 kt × 2.6855) = 57.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。3 launchers x 2 tubes.3基 × 2門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,500 = 116,000.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,500 = 116,000.対空火力
対空圏の外縁で寄与するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm Flak M42 Zwilling 4x2 -> 98 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 C35 8x4 -> 136 DPS @ 2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.5 km地点:1系統で98、2 km地点:98 + 136 = 234。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。98 + 136 = 234 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2 km)内でのみ達成可能です。98 × 3.5 + 136 × 2 = 615。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 24,500 → 26,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で137+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 3,300 (HPの12%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | 19,200 (HPの72%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 2,100 (HPの8%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 25 mm 主砲 (範囲 13~25 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 2,300 (HPの9%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 12,800 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (37 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 主機(モジュール、研究) | 主機係数(未確認) | -0.100 研究による推定値 | 戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ | 主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 7,700 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Gustav Julius Maerkerに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
背景
1937型駆逐艦は、長い航続距離を持つ艦として開発されました。大西洋船団の護衛艦または襲撃艦として構想され、熱帯でも活動できるように設計されました。計画の基礎として1937J案が選ばれました。しかし1938年4月、十分な戦闘力、航続距離、速度、信頼性を1隻の船体に両立させることは現実的ではなかったため、開発は中止されました。
スキンと恒久迷彩
Gustav Julius Maerkerが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
