World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Alsace

別名: Alsace β
高速戦艦機動力は戦艦並みの速さで側面へ回り込み、最初の斉射で戦いの主導権を握ります。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、32 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 32ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
エンジンブーストクラス内で高速火災を起こしやすい副砲低速なEBサイクル
このページの内容
コミュニティデータ

Alsaceのコミュニティ統計

85人のプレイヤーによる2,000戦以上の通常戦闘で、Alsaceの平均勝率は56%、1戦あたりの平均ダメージは81,700、撃沈数は0.9で、生存率は34%です。

コミュニティデータ

Alsaceのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Alsaceのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

Alsaceは、消耗品スロットにエンジンブーストを備えた、速力32ノットのTier VIIIフランス高速戦艦です。機動力を活かして戦艦とは思えない速さで戦線を移動し、主砲で先制の斉射を放てる戦いを選べます。際立った特長は、T8戦艦での水上発見距離(15.3 km、33隻中第 4 位)と、T8戦艦での副砲の発火性能(12、31隻中第 3 位)です。代償として、エンジンブーストの再使用時間はT8戦艦で最も長く(180秒、5隻中第 5 位)なっています。

ポジショニング

14〜17 km で側面に陣取り、艦首を最も近い脅威に向けてください。その後、32 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動性があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。

ジャガイモ回避

32ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

エンジンブースト

速力+8%(約+2.6kt)、持続時間180秒。エンジンブーストは速力をわずかに高める消耗品で、距離を詰めたり魚雷の航路を安定させたりするのには便利ですが、敵を追い詰める用途には向きません。T8戦艦では珍しい装備です。

クラス内で高速 ↗

32ノットで、T8戦艦の上位十分位に入ります。側面の切り替えや離脱がしやすくなります。

クラス最高の隠蔽性能 ↗

水上被発見距離は 15.3 km で、ティア VIII 戦艦の上位25%です。より長く発見されずにいられます。

最上級の副砲 ↗
  • 燃えやすい副砲・12%
  • 高い副砲DPM · 副砲 385500
低速なEBサイクル ↗

エンジンブーストの再使用時間は180秒で、エンジンブーストを持つT8戦艦5隻の中で最も長くなっています。加速できる機会が他艦より少なくなります。

薄い弾薬庫装甲 ↗

弾薬庫の防御は 30 mm で、ティア VIII 戦艦の下位25%です。同格艦より砲塔を破壊されやすくなります。

入手方法

Alsaceの入手方法

Alsaceは、フランス技術ツリーの高速戦艦ラインで研究後、25,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大6,250,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

フランス技術ツリーの系統図を表示
フランス技術ツリー

Alsaceは高速戦艦ラインに位置しています。ハイライトされたルートは、フランスのツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL RichelieuAL DunkerqueRobert JaujardEmile Guepratte

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コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIIIの戦艦(32隻)の中でのAlsaceの位置づけです。目立つ強みを先に表示しており、そのほかの同格内順位付きの性能は下の展開欄にあります。入手方法違いのバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別艦ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

上位 10%隠蔽性15.26キロメートル(4/33) 上位 10%副砲DPM(片舷)385,500 (3/33) 上位 10%副砲の火災発生率12% (3/31) 上位 10%AP弾の信管作動閾値63ミリメートル(4/33) 上位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,310 (2/33) 上位 25%最大速力32ノット(7/33) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲13.95キロメートル(7/33) 上位 25%主砲の射程17.45キロメートル(7/33) 上位 25%毎分の火災発生数8.1 (8/31) 上位 25%AP DPM267,750 (6/33) 上位 25%加速(0-12ノット)13.4秒(9/33) 上位 25%主機出力耐久値 192,000 (9/33) 上位 25%出力重量比3.56 HP/トン(8/33) 上位 25%最大装甲430ミリメートル(7/33) 下位 25%主砲口径380ミリメートル(30/33) 下位 25%シグマ1.6 (28/33) 下位 25%HE弾ダメージ5,400 (25/31) 下位 25%主砲の散布界237メートル(28/33) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力566ミリメートル(29/33) 最低魚雷なし(比較対象33中26)
中位の統計31件を見る

Alsaceの際立った特長ではない項目です。同格内のその他すべてのランク付き性能での位置づけを示します。NORMと表示された性能は同格の半数以上で同値のため、際立った特長ではなく同格の標準値です。

HP74,700 HP(20/33) 航空機発見距離12.71 km(23/33) 操舵の切り替え時間16.6秒(15/33) 旋回円910 m(22/33) 砲塔旋回・艦旋回比4.82 ×(17/33) 主砲の装填時間32秒(21/33) HE弾の火災発生率36%(15/31) HE DPM121,500(11/31) AP弾ダメージ11,900(23/33) 副砲HE弾の最大ダメージ2,200(9/31) 副砲HE弾の貫通力25 mm(16/31) AP弾の初速830 m/秒(15/33) HE弾の初速830 m/秒(13/31) 速力90%到達までの時間36.2秒(14/33) 旋回時の速度維持率211 hp/m(11/33) 排水量54,000 t(14/33) 実効HE DPM(火災含む)187,897(11/31) 副砲射程6 km(12/33) 対空DPS449(23/33) 対空射程5 km(19/33) 対空脅威度1,711(21/33) 修理の使用回数3(14/33) 防郭の装甲帯350 mm(17/31) 標準副砲の散布範囲57(33件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(33件中30件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(33件中29件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(33件中29件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(33件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 69,000 → 74,700
排水量54,000 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 265 x 35.5 m
装甲範囲19~430 mm
装甲板の厚さ19、20、30、32、40、50、85、100、120、150、160、170、190、250、275、350、370、405、430ミリ
装甲の材質/層の項目64
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 74,700 HP = この艦艇では13,446 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 74,700 HP = この艦艇では14,940 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.188(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 44%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
44%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
37,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
22,400
実効HP
ƒベースHP 74,700に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 10,458、x3回 = HP 31,374。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
83,000–106,074
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:380 mm/45 Mle 1935
砲塔数 / 砲身数3基 / 12門
装填時間32秒
射程(基本)15.9 km
射程(最上位の射撃管制)17.5 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲430 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±150°, ±143°, ±155°
射撃可能な砲
ƒ180° − 143°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から37°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から37° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプ
ƒ実戦では、最大射程(17.5 km)で通常の戦艦より水平散布界が1%広く(不良)、垂直方向の散布も1%大きくなります。幅約237 m×高さ約142 mで、通常は235 m×141 mです。この特性を持つ艦(55隻):AL Vittorio Veneto、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Centurion、Cristoforo Colomboほか43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17450.430·12−2.21000+2.2)·30=237m
17.5 kmで237 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =237·0.6=142.2m
17.5 kmで142.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =237·0.61.6=88.9m
17.5 kmで88.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =142.2·0.61.6=53.3m
17.5 kmで53.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 32秒 = 22.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 28.8秒 = 25。
初期: 22.5 → 25
HE砲弾
HE弾のアルファ5,400
HE弾速830 m/秒
火災発生率36%
T8戦艦に対するHE火災DPM66397
T8戦艦に対する有効HE DPM187897
HE貫通力
ƒ63 mm ≈ 口径 380 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
63 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,400 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 64,800。
64,800
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 64,800 x 60 / 基本再装填 32秒 = 121,500。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 64,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 28.8秒 = 135,000。
初期: 121,500 → 135,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:22.5発/分 x 火災発生率 36% = 8.1。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):25発/分 x 火災発生率 36% = 9。
初期: 8.1 → 9
AP砲弾
AP弾のアルファ11,900
AP弾速830 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値63 mm
AP最大貫通射程466 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(380 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·8301.38=761.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で761.8 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は580.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·580.81.38=465.5mm.
17.5 kmで465.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ11,900 x 舷側砲12門 = 142,800。
142,800
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 142,800 x 60 / 基本再装填 32秒 = 267,750。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 142,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 28.8秒 = 297,500。
初期: 267,750 → 297,500
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
120
対空火力
対空砲の搭載位置22
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
37 mm/70 ACAD 1936年型12×2 37mm
20 mm/70 Oerlikon Mk24(アップグレード完了船体のみ)10×2 20mm
25 mm/60 CAD Mle 1939(初期艦体のみ)10×2 25mm
100 mm/45 Mle 1933(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×2 100mm
152 mm/55 Mle 1936(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
3×3 152mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/45 Mle 1933(両用)+ 152 mm/55 Mle 1936(両用)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 178 を含みます。
178
射程5 km
中対空オーラ
主砲37 mm/70 ACAD 1936年型
継続DPS
ƒ初期: 72 × 3.5 × 0.75 = 189 → 70 × 3.5 × 0.75 = 184。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 189 → 184
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 178 + 中 184 = 362
362
近い対空オーラ
主砲20 mm/70 エリコン Mk24
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ35 × 3.5 × 命中確率0.7 = 86(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
86
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 178 + 中 184 + 近い 86 = 448
448
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が3回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各220ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
3斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
220
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔15
射程6.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
6 kmでの副砲の最大散布界
ƒ6 km × 57 + 30 = 372 mです。
372 m
100 mm/45 Mle 1933 → 100 mm/55 CAD Mle 1945(12×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間4秒 → 3秒
HE弾のアルファ1,400
初速780 m/秒 → 855 m/秒
火災発生率6% → 5%
HE貫通力17 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm/55 Mle 1936(3×3)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径152 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,200
初速870 m/秒
火災発生率12%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力192,000 hp
最大速度32 kt
旋回半径910 m
舵の切り替え時間初期: 23.3秒 → 16.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
43.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
58.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144910=1.04°/sのため ratio=ωturretωhull=51.04=4.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.8× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.26 km
航空被発見距離12.71 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ13.95 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.26 km) = 17.45 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.45 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.71 km + 発砲時の増加分7.6 km = 20.31 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.31 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.26 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.26 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.26 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.71 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.71 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.71 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 10,458 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 31,374 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 374 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(74,700 HP)= 374 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機5回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +8%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP69,000 → 74,700
  • 操舵切り替え時間23.3 → 16.6秒
  • 近距離対空DPS100 → 105
  • 副砲の装填4 → 3秒
  • 副砲DPM合計301,500 → 385,500
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程15,864から17450.4 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間13.6 → 13.4秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実戦では、最大射程(17.5 km)で通常の戦艦より水平散布界が1%広く(不良)、垂直方向の散布も1%大きくなります。幅約237 m×高さ約142 mで、通常は235 m×141 mです。この特性を持つ艦(55隻):AL Vittorio Veneto、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Centurion、Cristoforo Colomboほか43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(17.5 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 237 / 235 m − 1 = +1%、垂直 142 / 141 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.5 kmで237 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17450.430·12−2.21000+2.2)·30=237m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.5 kmで142.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =237·0.6=142.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ42.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17450.4=8725 m、そして radiusOnMax=0.6 17450.4 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008725=0.3719のため σV=σH·k=115·0.3719=42.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ84.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17450.4=8725 m、そして radiusOnMax=0.6 17450.4 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−872517450.4−8725=0.5146のため σV=σH·k=164·0.5146=84.4m.
15 kmでの砲弾散布の高さ121.8 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17450.4=8725 m、そして radiusOnMax=0.6 17450.4 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−872517450.4−8725=0.5719のため σV=σH·k=213·0.5719=121.8m.
中央水平散布界17.5 kmで88.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =237·0.61.6=88.9m
中央垂直散布界17.5 kmで53.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =142.2·0.61.6=53.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で761.8 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·8301.38=761.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.5 kmで465.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は580.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·580.81.38=465.5mm.
5 kmでのAP貫通力655 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力566 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力495 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.87秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·885=1.79×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.87秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·884=1.79×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力63 mm
63 mm ≈ 380 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径120
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
3基 × 4門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ64,800
5,400 HE damage x 12 broadside guns = 64,800.
AP全門斉射アルファ142,800
11,900 AP damage x 12 broadside guns = 142,800.
HE DPM初期: 121,500 → 135,000
Zero upgrades: 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 121,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 135,000.
AP DPM初期: 267,750 → 297,500
Zero upgrades: 142,800 AP full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 267,750. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 142,800 AP full-salvo alpha x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 297,500.
発射弾数/分初期: 22.5 → 25
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 32 s base reload = 22.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 25.
火災発生数/分初期: 8.1 → 9
Zero upgrades: 22.5 shells/min x 36% fire chance = 8.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 25 shells/min x 36% fire chance = 9.

対空火力

最大射程での対空DPS179
射程5 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統:37 50 ACAD 12x2 -> 184 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK20 連装 10x2 -> 86 DPS @ 2 km、2 100 55 Mle 1945 12x2 -> 143 DPS @ 5 km、152 55 Mle 1936 3x3 -> 36 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで179 DPS、3.5 kmで363 DPS、2 kmで449 DPS
5 km地点: 143 + 36 = 179、3.5 km地点: 184 + 143 + 36 = 363、2 km地点: 184 + 86 + 143 + 36 = 449。各射程区分での累積対空DPSです。内側の射程では外側の区分が重なるため、接近する目標は各区分に入るたびに強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS449
184 + 86 + 143 + 36 = 449 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1711
184 × 3.5 + 86 × 2 + 143 × 5 + 36 × 5 = 1711。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
6 kmでの副砲の最大散布界372 m
6 km × 57 + 30 = 372 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)385,500
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 12×2 100 mm(12/舷) × 60/4 × 1400 = 252,000 + 3×3 152 mm(4.5/舷) × 60/12 × 2200 = 49,500 = 301,500 → 12×2 100 mm(12/舷) × 60/3 × 1400 = 336,000 + 3×3 152 mm(4.5/舷) × 60/12 × 2200 = 49,500 = 385,500。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2200
max(1400 (100 mm), 2200 (152 mm)) = 2200。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2200。
最大HE火災発生率12%
max(5% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の12%。
最大HE貫通力25 mm
max(17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 69,000 → 74,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭350 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~50 mm)4,000 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)405 mm 主砲 (範囲 20~405 mm)56,000 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません405 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~150 mm)3,800 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭350 mm 主砲 (範囲 20~350 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~430 mm)3,800 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません37,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.050 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Alsaceに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×1強化 ×1
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • クレジット獲得量が5.56%増加します。
公式の全文を読む
2025-05-15

バランス調整報告書: 新たな水平線、新たな高み

  • 不要なバーベットリングが撤去されました。この変更が艦の性能に与える影響はごくわずかです。
公式の全文を読む

背景

フランスがドイツの「H」級戦艦の建造に対抗して開発した戦艦の設計案です。Richelieu級の発展型ですが、先代とは異なり、より強力な砲を、より合理的な配置で搭載していました。設計案の一つでは、380 mm砲十二門を三基の主砲塔に配置する構成になっていました。

外装

スキンと恒久迷彩

Alsaceが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データ)です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。