World of Warships: Legends 艦艇ガイド

La Foudre

別名: 疾电 β
フランス · Tier VII · 戦艦 · プレミアム · Jean Bart派生
高速戦艦速度により、他のどの戦艦にもできない側面の入れ替えが可能で、主導権を握って戦闘を始められます。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、30 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 30ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
装填ブースターエンジンブースト舵の効きが良い火災を起こしやすい副砲副砲による火力圧力短い砲射程
このページの内容
コミュニティデータ

La Foudre コミュニティ統計

10,000+回の通常戦闘(130+人のプレイヤー)で、La Foudreの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは90,500、平均撃沈数は1.3で、生存率は44%です。

コミュニティデータ

La Foudre コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

La Foudreは、ティアVIIのフランス高速戦艦で、速力は30ノット、消耗品スロットにエンジンブーストを備えます。機動力により、戦艦並みの速さで側面を移動し、自艦の砲が先に斉射できる戦いを選べます。際立った特徴:T7戦艦で鋭い舵性能(12.7秒、49隻中第 3 位)、T7戦艦で火災を起こしやすい副砲(12、46隻中9位)。弱点は、T7戦艦で短い砲射程(16.5 km、49隻中47位)です。

ポジショニング

側面の14-17 kmに陣取り、最も近い脅威に艦首を向けます。そのうえで30ノットの速度を活かし、味方にすでにいる戦艦ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動力があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央に留まって無駄にしないでください。舵の反応が速い(12.7秒)ため、低速な艦が受けるしかない斉射も回避できます。

ジャガイモ回避

30ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+2.4 kt)、持続時間180秒。エンジンブースト消耗品はわずかに速度を押し上げます。距離を詰めたり魚雷の航行を安定させたりするのに便利ですが、敵を追い詰める用途には向きません。T7の戦艦では珍しい装備です。

舵の効きが良い ↗

舵の切り替え時間は12.7秒、VII戦艦の上位10%です。素早い蛇行が可能です。

最上級の副砲 ↗
  • 燃えやすい副砲・12%
  • 強力な副砲
  • 副砲による火災圧力 · 副砲29.4
低弾道の狙撃型

弾道が平坦で、弾速の減衰も小さいです。遠距離でも狙いやすく、目標は回避しにくくなります。

弱い主砲 ↗
  • 短い主砲射程・16.5 km
  • 射程が伸びると散布界が急速に広がる
入手方法

La Foudreの入手方法

La Foudreはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路: コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを受け取れる表示上の確率です。艦艇プールをまとめた確率は該当する艦艇に分配し、箱から別の箱が出る場合は入れ子のコンテナ経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • 宝箱 '23 2% 海賊艦艇 アーカイブ · 宝箱 '23 · 2隻中1隻
  • 宝箱 '24 0.75% 海賊艦艇 アーカイブ · 宝箱 '24 · 4隻中1隻
  • 海賊のチェスト '26 0.4% 海賊船のうちの1隻 イベント · 海賊チェスト '26 · 5 隻中 1 隻
全4個のコンテナを表示(残り1個)
  • 探検家の宝箱 0.115385% これらの艦艇のいずれか イベント · 探検家の宝箱 · 26隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier VII 戦艦(48隻)の中でのLa Foudreの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りのグループ内順位付き統計は下の展開部分にあります。入手方法違いのバリエーション(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は個別の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えます。

最高副砲シグマ1.2 (1/49) 最高対空脅威度2,744(2中1が同値) 上位 10%操舵の切り替え時間12.7秒(3/49) 上位 25%HP耐久値 69,000(13/49) 上位 25%副砲DPM(片舷)424,875 (6/49) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ2,350 (8/46) 上位 25%副砲の火災発生率12% (9/46) 上位 25%AP弾の信管作動閾値63ミリメートル(11/49) 上位 25%対空DPS591 (13/49) 下位 25%主砲口径380ミリメートル(39/49) 下位 25%シグマ1.7 (41/49) 下位 10%主砲の射程16.48キロメートル(47/49) 最低魚雷なし(比較対象49中33)
中位の統計35件を見る

La Foudreの特長ではない項目です。グループ内の他の全ての順位付き統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計はグループの半数超が同じ値のため、特長ではなくグループの標準値です。

最大速力30ノット(29/49) 隠蔽性15.44 km(35/49) 煙幕からの発砲時の発火範囲14.12 km(19/49) 航空機発見距離12.35 km(35/49) 旋回円850 m(27/49) 砲塔旋回・艦旋回比4.81 ×(19/49) 主砲の装填時間27秒(19/49) HE弾ダメージ5,400(32/48) HE弾の火災発生率36%(23/48) 毎分の火災発生数6.4(27/48) HE DPM96,000(26/48) AP弾ダメージ11,900(31/49) AP DPM211,556(35/49) 主砲の散布界227.5 m(24/49) 副砲HE弾の貫通力25 mm(23/46) AP弾の初速830 m/秒(17/49) HE弾の初速830 m/秒(19/48) 速力90%到達までの時間36秒(26/49) 加速(0-12ノット)14秒(32/49) 主機出力150,000 hp(32/49) 旋回時の速度維持率176.5 hp/m(31/49) 排水量49,196 t(31/49) 出力重量比3.05 hp/t(31/49) 10 km でのAP弾貫通力566 mm(29/49) 実効HE DPM(火災含む)143,474(28/48) 副砲射程6.66 km(15/49) 対空射程5 km(19/49) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,575(17/49) 修理の使用回数3(23/49) 最大装甲405 mm(16/49) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP69,000
排水量49,196 t
装甲範囲18~405 mm
装甲板の厚さ18、19、20、22、30、32、40、50、80、100、120、150、170、233、250、280、330、340、355、405ミリ
装甲の材質/層の項目65
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 69,000 HP = この艦艇では12,420 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 69,000 HP = この艦艇では13,800 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.225(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 32%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
32%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
34,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
20,700
実効HP
ƒベースHP 69,000に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 9,660、x3回 = HP 28,980。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
76,667–97,980
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:380 mm/45 Mle 1935
砲塔数 / 砲身数2基 / 8門
装填時間27秒
射程16.5 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲430 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±144°, ±150°
射撃可能な砲
ƒゲームデータ上の各砲塔の射界から算出しています。死角となる範囲を持つ砲塔がないため、全砲が正面に向けられます。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度を取る必要があるかを示します。後方(または前方)を向く砲塔のうち最も広い死角を、各砲塔の旋回可能範囲から求めています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、Izumoの後ろ向きの前部砲塔を含む既知の配置と照合しています。
艦首方向に全砲が指向可能
砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(16.5 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約228 m×高さ約137 mで、標準は225 m×135 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1648230·12−2.21000+2.2)·30=227.5m
16.5 kmで227.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =227.5·0.6=136.5m
16.5 kmで136.5 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =227.5·0.61.7=80.3m
16.5 kmで80.3 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =136.5·0.61.7=48.2m
16.5 kmで48.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 27秒 = 17.8。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 24.3秒 = 19.8。
初期: 17.8 → 19.8
HE砲弾
HE弾のアルファ5,400
HE弾速830 m/秒
火災発生率36%
HE火災DPM(T7戦艦相手)47474
有効HE DPM(T7戦艦相手)143474
HE貫通力
ƒ63 mm ≈ 口径 380 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
63 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,400 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 43,200。
43,200
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 43,200 x 60 / 基本再装填 27秒 = 96,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 43,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 24.3秒 = 106,667。
初期: 96,000 → 106,667
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:17.8発/分 x 火災発生率 36% = 6.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):19.8発/分 x 火災発生率 36% = 7.11。
初期: 6.4 → 7.11
AP砲弾
AP弾のアルファ11,900
AP弾速830 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値63 mm
AP最大貫通射程476 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(380 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·8301.38=761.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で761.8 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は590.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·590.61.38=476.3mm.
16.5 kmで476.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ11,900 x 舷側砲8門 = 95,200。
95,200
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 95,200 x 60 / 基本再装填 27秒 = 211,556。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 95,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 24.3秒 = 235,062。
初期: 211,556 → 235,062
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
120
対空火力
対空砲の搭載位置14
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
57 mm/60 ACAD 1951年型14×2 57mm
100 mm/55 CAD Mle 1945(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×2 100mm
152 mm/55 Mle 1936(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
3×3 152mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/55 CAD Mle 1945(両用砲)+ 152 mm/55 Mle 1936(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 168 を含みます。
168
射程5 km
中対空オーラ
主砲57 mm/60 ACAD 1951年型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ161 × 3.5 × 命中確率0.75 = 423(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
423
射程4.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 168 + 中 423 = 591
591
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各210ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔15
射程6.66 km
砲弾の安定性 (σ)1.2
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
6.66 kmでの副砲の最大散布界
ƒ6.66 km × 57 + 30 = 409.6 mです。
409.6 m
100 mm/55 CAD Mle 1945(12×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,550
初速855 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力17 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm/55 Mle 1936(3×3)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径152 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,350
初速870 m/秒
火災発生率12%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力150,000 hp
最大速度30 kt
旋回半径850 m
舵の切り替え時間12.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
43.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
58.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144850=1.04°/sのため ratio=ωturretωhull=51.04=4.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.8× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.44 km
航空被発見距離12.35 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ14.12 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.44 km) = 16.48 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.48 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.35 km + 発砲時の増加分7.6 km = 19.95 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
19.95 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.44 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.44 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.44 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.35 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.35 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.35 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,660 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 28,980 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 345 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(69,000 HP)= 345 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
主砲装填ブースター2回分 · 再装填180秒 · 効果時間15秒 · 再装填加速+50%
1つ選択
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +8%
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(16.5 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約228 m×高さ約137 mで、標準は225 m×135 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(16.5 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 228 / 225 m − 1 = +1%、垂直 137 / 135 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界16.5 kmで227.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1648230·12−2.21000+2.2)·30=227.5m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.5 kmで136.5 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =227.5·0.6=136.5m
5 kmでの砲弾散布の高さ43.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16482=8241 m、そして radiusOnMax=0.6 16482 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008241=0.382のため σV=σH·k=115·0.382=43.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ85.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16482=8241 m、そして radiusOnMax=0.6 16482 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−824116482−8241=0.5213のため σV=σH·k=164·0.5213=85.5m.
15 kmでの砲弾散布の高さ124 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16482=8241 m、そして radiusOnMax=0.6 16482 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−824116482−8241=0.582のため σV=σH·k=213·0.582=124m.
中央水平散布界16.5 kmで80.3 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =227.5·0.61.7=80.3m
中央垂直散布界16.5 kmで48.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =136.5·0.61.7=48.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で761.8 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·8301.38=761.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.5 kmで476.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は590.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·590.61.38=476.3mm.
5 kmでのAP貫通力655 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力566 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力495 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.87秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·884=1.79×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.87秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·885=1.79×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力63 mm
63 mm ≈ 380 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径120
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
2基 × 4門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ43,200
5,400 HE damage x 8 broadside guns = 43,200.
AP全門斉射アルファ95,200
11,900 AP damage x 8 broadside guns = 95,200.
HE DPM初期: 96,000 → 106,667
Zero upgrades: 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 96,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 106,667.
AP DPM初期: 211,556 → 235,062
Zero upgrades: 95,200 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 211,556. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 95,200 AP full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 235,062.
発射弾数/分初期: 17.8 → 19.8
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 17.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 19.8.
火災発生数/分初期: 6.4 → 7.11
Zero upgrades: 17.8 shells/min x 36% fire chance = 6.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.8 shells/min x 36% fire chance = 7.11.

対空火力

最大射程での対空DPS168
5 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内の系統:57mm 60 2 25 1951 14x2 -> 423 DPS @ 4.5 km、2 100 55 Mle 1945 12x2 -> 134 DPS @ 5 km、152 55 Mle 1936 3x3 -> 34 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで168 DPS、4.5 kmで591 DPS
5 km地点:134 + 34 = 168、4.5 km地点:423 + 134 + 34 = 591。各ファミリー射程しきい値での累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS591
423 + 134 + 34 = 591 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(4.5 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2744
423 × 4.5 + 134 × 5 + 34 × 5 = 2744。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
6.66 kmでの副砲の最大散布界409.6 m
6.66 km × 57 + 30 = 409.6 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)424,875
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:12×2 100 mm(片舷12)× 60/3 × 1550 = 372,000 + 3×3 152 mm(片舷4.5)× 60/12 × 2350 = 52,875。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2350
max(1550 (100 mm), 2350 (152 mm)) = 2350。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2350。
最大HE火災発生率12%
max(5% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の12%。
最大HE貫通力25 mm
max(17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。
チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

La Foudreに影響したバランス調整です。カードは要約してあります。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。

2025-05-15

バランス調整報告書: 新たな水平線、新たな高み

  • バーベットの装甲板をケースメートまで延長し、これらの部分が不意の被弾に対してより強くなりました。
公式の全文を読む

背景

海賊の伝説Michel Le Tirのお気に入りの艦は、かなりの破壊力を秘めています。La Foudreはフランス海賊艦隊の旗艦で、それにはもっともな理由があります。速く、機敏で、強化された副砲で危険な存在という、まさに海賊が望む艦です。戦艦Jean Bartに似ていると思ったなら、その通りです。Le Tirは憧れの人物の名を冠した艦を再現するために、何年も費やしました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、La Foudreが装備できる全てのカスタム外装です。

  • La Foudreのデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装
  • 装飾
    Jb 海賊装飾

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。