Richelieu
別名: 黎塞留 β- 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、32 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
- 避けること: 32ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
Richelieu コミュニティ統計
220人以上のプレイヤーによる19,000回以上の通常戦闘で、Richelieuの平均勝率は59%、平均ダメージは79,600、平均撃沈数は1.1で、生存率は37%です。
Richelieu コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Richelieuのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
Richelieu コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Richelieuは、速力 32 ノットでエンジンブーストを消耗品スロットに備えた、ティアVIIのフランス高速戦艦です。機動力を活かして戦艦並みの速さで側面を切り替え、最初の斉射を撃ち込める状況で戦えます。特長は、ティアVII戦艦での重装甲の主要装甲帯(405 mm、48 隻中第 5 位)と、火災を起こしやすい副砲(12、46 隻中9位)です。
ポジショニング
14〜17 km で側面に陣取り、艦首を最も近い脅威に向けてください。その後、32 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動性があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。
ジャガイモ回避
32ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。
固有の特性
防郭の上を覆うように下向きに傾斜した甲板装甲で、防郭の外側に屋根を形成します。低い角度で飛来する砲弾を上方へ弾くため、近距離からの低弾道の射撃は防郭に届きにくくなります。
速度+8%(約+2.6 kt)、持続時間180秒。エンジンブースト消耗品はわずかに速度を押し上げます。距離を詰めたり魚雷の航行を安定させたりするのに便利ですが、敵を追い詰める用途には向きません。T7の戦艦では珍しい装備です。
- 重装甲の防郭装甲帯 · 405 mm
- 重装甲帯
副砲弾1発あたりのHE弾の火災発生確率は最高の12%(目標の耐性適用前)で、T7戦艦の上位層です。乱戦では他の艦より速く火災を重ねられます。
主砲の射程が長く、シグマも高い艦です。敵の反撃が届く範囲の外から、舷側を向けた撃ち合いを咎めます。
T7戦艦の中で、下位十分位に入る項目はありません。すべてのカテゴリで安定した基準値を保ち、意識して対策すべき明確な弱点はありません。
Richelieuの入手方法
Richelieuは、フランス技術ツリーの高速戦艦系統で研究後、18,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール強化の費用は最大4,500,000クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
フランス技術ツリーの系統図を表示
Richelieuは高速戦艦系統に属しています。強調表示された経路は、フランスツリー全体の中での該当系統の位置を示します。
WG公式の入手方法
- 「フランドルの獅子」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2022-04-11 · 終了: 2022-05-15 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
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コホート内の位置
非表示
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Tier VII戦艦(48隻)の中でのRichelieuの位置です。目立つ強みを先に表示し、その他の同グループ内順位の能力値は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は、別の比較対象としてではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計41件を見る
Richelieuの際立った点ではない、グループ内のその他すべての順位付き能力値での位置です。NORMと表示された能力値はグループの半数超で同値のため、際立った点ではなく標準的な値です。
このコホートの同格艦
VII 戦艦を比較48 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出しています。死角となる範囲を持つ砲塔がないため、全砲が正面に向けられます。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度を取る必要があるかを示します。後方(または前方)を向く砲塔のうち最も広い死角を、各砲塔の旋回可能範囲から求めています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、Izumoの後ろ向きの前部砲塔を含む既知の配置と照合しています。ƒ
実際には、最大射程(17.6 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約238 m×高さ約143 mで、標準は236 m×141 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 28秒 = 17.1。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 19。HE砲弾
ƒ
63 mm ≈ 口径 380 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,400 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 43,200。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 43,200 x 60 / 基本再装填 28秒 = 92,571。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 43,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 102,857。ƒ
アップグレードなし:17.1発/分 x 火災発生率 36% = 6.17。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):19発/分 x 火災発生率 36% = 6.86。AP砲弾
ƒ
floor(380 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は579.8 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ11,900 x 舷側砲8門 = 95,200。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 95,200 x 60 / 基本再装填 28秒 = 204,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 95,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 226,667。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 58 を含みます。ƒ
初期: 43 × 3.5 × 0.75 = 113 → 107 × 3.5 × 0.75 = 281。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 58 + 中 281 = 339ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ100 × 3.5 × 命中確率0.7 = 245(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 58 + 中 281 + 近い 245 = 584ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各200ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離15.26 km) = 17.55 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.21 km + 発砲時の増加分7.6 km = 19.81 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離15.26 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.26 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.21 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.21 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,918 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(63,700 HP)= 318 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機 船体Aのみ4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機 船体Aのみ4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター 船体Aのみ3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +8%
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(17.6 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約238 m×高さ約143 mで、標準は236 m×141 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(17.6 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 238 / 236 m − 1 = +1%、垂直 143 / 141 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17554.9 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17554.9 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17554.9 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(17.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は579.8 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。63 mm ≈ 380 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。2基 × 4門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.5,400 HE damage x 8 broadside guns = 43,200.11,900 AP damage x 8 broadside guns = 95,200.Zero upgrades: 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 92,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 102,857.Zero upgrades: 95,200 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 204,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 95,200 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 226,667.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 19.Zero upgrades: 17.1 shells/min x 36% fire chance = 6.17. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19 shells/min x 36% fire chance = 6.86.対空火力
対空範囲の外縁に届くのは5 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors 14x4 -> 281 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 48x1 -> 245 DPS @ 2 km、100mm 45 Mle 1930 6x2 -> 39 DPS @ 5 km、152 55 Mle 1936 3x3 -> 19 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5 km地点: 39 + 19 = 58、3.5 km地点: 281 + 39 + 19 = 339、2 km地点: 281 + 245 + 39 + 19 = 584。各射程区分での累積対空DPSです。内側の射程では外側の区分が重なるため、接近する目標は各区分に入るたびに強力な対空圏に入ります。281 + 245 + 39 + 19 = 584 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。281 × 3.5 + 245 × 2 + 39 × 5 + 19 × 5 = 1764。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 5×3 152 mm(7.5/舷) × 60/12 × 2200 = 82,500 → 6×2 100 mm(6/舷) × 60/4 × 1400 = 126,000 + 3×3 152 mm(4.5/舷) × 60/12 × 2200 = 49,500 = 175,500。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(1400 (100 mm), 2200 (152 mm)) = 2200。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2200。max(6% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の12%。max(17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 54,500 → 63,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 32~50 mm) | 3,300 (HPの5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm 主砲 (範囲 19~355 mm) | 47,800 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 32~150 mm) | 3,000 (HPの5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 330 mm 主砲 (範囲 18~405 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 24 mm 主砲 (範囲 24~405 mm) | 1,700 (HPの3%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 31,900 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (152 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 主機(モジュール、研究) | 主機係数(未確認) | -0.050 研究による推定値 | 戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ | 主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 19,100 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Richelieuに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
【ホリデーアップデート】洋上のクリスマス
- 主砲の装填時間を30秒から28秒に短縮しました。
- 自艦の主砲安定性が5.5%向上しました(シグマ1.8から1.9へ)。
バランス調整報告書: 新たな水平線、新たな高み
- 第1砲のバーベットリングが装甲区画まで延長され、新しい上部構造が追加されました。この変更が艦の性能に与える影響はごくわずかです。
更新: 2020年6月
- Richelieuの砲塔HPが50%増加しました。これは、Jean Bart(当初の砲塔HPが同じ値でした)に対する独自の強みを持たせるためです。両艦とも狙撃手として知られていますが、Jean Bartはプレイヤーに人気がある一方、狙われると砲塔をかなり簡単に破壊されてしまいます。Richelieuは、砲塔を狙う攻撃により耐えられるようになります。Jean Bartの主砲装填ブースターがある分、瞬間火力では劣りますが、より長い時間にわたってダメージに耐え、両砲塔を稼働させ続けられる可能性が高まります。
背景
世界で最も成功し、バランスの取れた「新世代」戦艦の1隻です。この艦は380 mm砲を搭載し、高速で装甲が厚く、対魚雷防御にも非常に優れていました。主砲を艦首に集中させる欠点は、良好な砲塔旋回角によって補われていました。
スキンと恒久迷彩
Richelieuが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。


