Schiffsguide für World of Warships: Legends

Atago B

Auch bekannt als: Atago B Beta
Japan · Stufe VII · CA Kreuzer · Premium · Atago-Variante
Kreuzer mit verbesserten AP-GranatenVerbesserter Zünder, normale Abprallwinkel: Farme mit HE und spare dir AP für die Breitseite, die sich tatsächlich zeigt.
Spielstil
  • Wechsle auf HE, sobald sich ein Ziel anwinkelt: Deine Abprallwinkel sind die Standardwerte 45°/60°, daher bewirkt AP, das die Winkelprüfung nicht besteht, nichts, egal wie viel Durchschlag es hat. Spare AP für eine flache Breitseite auf
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Schwere HE-GranatenHohe BrandwahrscheinlichkeitSonarSchnell für die KlasseBrandstiftende SekundärbewaffnungSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Atago B Community-Statistiken

In 980+ Standardgefechten von 55 Spielern erreicht Atago B durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 65.700 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 38 % davon.

Community-Daten

Atago B Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Atago B ist ein japanischer IJN-Kreuzer der Stufe VII mit verbessertem AP-Zünder: Ihre AP-Granaten scharfen bei 60 % der normalen Panzerungsschwelle, sodass sie Kreuzer in die Zitadelle treffen, die eine normale CA-Granate überpenetrieren würde. Ihre Abprallwinkel sind jedoch normal, und eine Granate, die die Winkelprüfung nicht besteht, verschwendet ihre Durchschlagskraft komplett. Der Zünder belohnt also das Erwischen eines flach stehenden Ziels und ist kein Grund, standardmäßig AP zu laden. Spamme HE und wechsle zu AP, sobald sich wirklich eine Breitseite zeigt. Das Sonar (4,4 km auf Schiffe und 3,1 km auf Torpedos, 96 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Einsatzdauer) deckt DDs und Torpedos in seinem Radius auf, wodurch sie den Rand der Capzone umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu übernehmen. Herausragende Werte: Höchstgeschwindigkeit unter T7-CAs (35,5 kn, 5. von 58) und HE-Alpha unter T7-CAs (3.500, 5. von 50). Der Nachteil ist die geringe Geschützreichweite unter T7-CAs (14,7 km, 55. von 58).

Positionierung

Nutze die Inseln, statt in der Feuerlinie zu stehen. Sonar (4,4 km auf Schiffe, 3,1 km auf Torpedos) ist das ganze Set und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Cap und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: Sprenggranaten auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Aus einem verbündeten Rauch zu feuern verrät dich auf 7 km, also wähle deine Salve gezielt, statt den Abzug zu halten. Ein Wendekreis von 790 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine feste Kurve kostet also viel Raum; plane Kurswechsel eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4,4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Verbesserter AP-Zünder (IJN-Kreuzer)

AP-Granaten scharfen bei 60 % der Standard-Panzerungsschwelle (gegenüber 0,9 standardmäßig). Damit durchschlagen deine AP-Granaten Kreuzer, die dir die Breitseite zeigen und von einem normalen CA überpenetriert würden, und ermöglichen Zitadellentreffer, die der Vergleichsgruppe nicht gelingen. Gilt für 2/58 der T7-CAs.

Schnell für die Klasse ↗

35,5 kn, oberstes Dezil der T7-CAs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 3500 Schaden
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 17 %
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 8 %
  • Wuchtige HE · max. 2100
Geringe Geschützreichweite ↗

14,7 km Hauptbatterie-Reichweite, unteres Dezil der CAs der Stufe T7. Wird von der Konkurrenz überreicht; verringere die Distanz oder nutze das Gelände.

Schwache Flak ↗

158 Luftabwehr-DPS, unteres Dezil der T7 CAs. Flugzeuge kommen ungehindert durch; verlass dich lieber auf Positionierung als auf Luftabwehr.

Erwerb

So erhältst du Atago B

Atago B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Black-Friday-Kiste '20 0,5% VII Atago B + Flagge: Atago Black Event · Black-Friday-Kiste '20
  • Piñata-Kiste 0,166667% Premiumschiff der Stufe V, VI oder VII Event · Piñata-Kiste · 1 von 18 Schiffen
  • Entdeckertruhe 0,115385% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 26 Schiffen
Alle 6 Container anzeigen (3 weitere)
  • Kiste „Champion“ 0,1% VII Atago B + Flagge: Atago Black Archiviert · Kiste „Champion“ → Black-Friday-Kiste '20
  • Ultimative Kiste „Black Friday“ 0,083% VII Atago B + Flagge: Atago Black Event · Ultimative Kiste „Black Friday“ → Black-Friday-Kiste '20
  • Ultimative Kiste 0,05% VII Atago B + Flagge: Atago Black Archiviert · Ultimative Kiste → Black-Friday-Kiste '20
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Atago B unter den CAs der Stufe VII (58 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Ausreißer stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs stehen im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-HE-Alpha2.100 (1 von 5 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 25 gleichauf) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit35,5 kn (5/58) Top 10 %HE-Granatenschaden3.500 (5/50) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie134,5 m (5/58) Top 10 %Sekundär-Brandchance8% (5/51) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit76 kn (3/43) Top 25 %HE-Brandchance17% (8/50) Top 25 %Leistungsgewicht8,15 TP/t (15/57) Untere 25 %Wendekreis790 m (48/58) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie14 s (46/58) Untere 25 %AP-DPM201.429 (47/58) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)100.800 (41/51) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit27 s (45/57) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)792 (53/58) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,8 s (38/43) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie14,72 km (55/58) Untere 10 %Flak-DPS158 (55/58) Untere 10 %Flak-Bedrohung598 (54/58)
36 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Atago B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleich steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Ausreißer.

Trefferpunkte40.100 TP(27/58) Tarnung12,28 km(20/58) Brandentwicklung im Rauch6,95 km(29/58) Lufterkennung7,37 km(21/58) Ruderstellzeit8,2 s(22/58) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,29 ×(41/58) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/58) Sigma2(30/58) Brände pro Minute7,29(28/50) HE-DPM150.000(26/50) AP-Granatenschaden4.700(21/58) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(15/51) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten840 m/s(43/58) Geschwindigkeit von Sprenggranaten840 m/s(33/50) Beschleunigung (0-12 kn)9 s(21/57) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(41/58) Motorleistung130.000 TP(21/57) Erhalt der Drehgeschwindigkeit164,6 TP/m(21/57) Verdrängung15.949 t(31/58) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km203 mm(27/57) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)204.076(26/50) Flak-Reichweite5 km(29/58) Torpedoreichweite8,01 km(27/43) Torpedoschaden≈14.000(25/43) Torpedo-Nachladezeit101 s(30/43) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(23/57) Max. Panzerung127 mm(43/58) Zitadellengürtel127 mm(29/55) Bugpanzerung25 mm(35/55) Heckpanzerung25 mm(35/55) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte40.100
Verdrängung15.949 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
203,8 x 20,7 m (gleicher Rumpf wie Atago)
Panzerungsbereich6–127 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 16, 25, 32, 35, 38, 40, 41, 47, 51, 58, 63, 76, 89, 102, 127 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht48
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 40.100 TP = 3.609 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 40.100 TP = 4.010 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
20.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
12.000
Effektive TP
ƒBasis 40.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 6.737 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 13.474 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
53.574
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm 3. Year Type Mod. E
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit14 s
Feuerreichweite14,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung76 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
5x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,7 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 135 m Breite und 81 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1471730·8−1.11000+1.1)·30=134.5m
134,5 m bei 14,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =134.5·0.6=80.7m
80,7 m bei 14,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =134.5·0.62=40.4m
40,4 m bei 14,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =80.7·0.62=24.2m
24,2 m bei 14,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 10 Breitseitengeschütze x 60 / 14 s Grund-Nachladezeit = 42,9. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10 Breitseitengeschütze x 60 / 12,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 47,6.
Anfangs: 42,9 → 47,6
HE-Granaten
HE-Schaden3.500
HE-Geschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit17%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 754044
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7204044
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.500 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 35.000.
35.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 35.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 14 s Grund-Nachladezeit = 150.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 35.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 12,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 166.667.
Anfangs: 150.000 → 166.667
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 42,9 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 7,29. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 47,6 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 8,1.
Anfangs: 7,29 → 8,1
AP-Granaten
AP-Schaden4.700
AP-Geschwindigkeit840 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Verbesserter AP-ZünderJa
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·8401.38=414.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
414,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,7 km), wo die Granate auf 408,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·408.81.38=153.5mm.
153,5 mm bei 14,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.700 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 47.000.
47.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 47.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 14 s Grund-Nachladezeit = 201.429. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 47.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 12,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 223.810.
Anfangs: 201.429 → 223.810
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
24
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Vierlinge
Werfer / Rohre4 Werfer × 4 Rohre = 16 Rohre
Ladezeit101 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 76 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 62 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
76 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=42,000·0.333=14,000.
≈ 14.000
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ42.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.300 Sprengwirkung = 15.300. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.300
Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.8 km76 kt×2.6855=8.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,87 pro Treffer, dargestellt als 2.87×100=287%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
287%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen95°, 98° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung234 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 14.000 = 112.000.
112.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte28
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm/60 Type96 Mod. 128×1 25 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 A1 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 57 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
57
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze25 mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 32 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 101. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
101
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 57 + Mittel 101 = 158
158
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 220 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung130.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35,5 kn
Wendekreisradius790 m
Ruderstellzeit8,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35,5 / 4 + 4,9 = 13,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,9 kn von 35,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
27 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 35,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
44,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.5·0.5144790=1.32°/s, also ratio=ωturretωhull=71.32=5.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,3× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,28 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,37 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,95 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,28 km) = 14,72 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,72 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,37 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,43 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,43 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,28 km + 2,0 km bei Brand = 14,28 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,28 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,37 km + 3,0 km bei Brand = 10,37 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,37 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.737 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 13.474 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 241 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (40.100 TP) pro Sekunde = 241 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

TorpedosKompromiss
  • Reichweite9,99 → 8,01 km
  • Alpha-Schaden47.800 → 42.000
  • Anzeigeschaden15.933 → 14.000
  • Geschwindigkeit62 → 76 kn

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.7 km) shells land in an ellipse about 135 m wide and 81 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung134,5 m bei 14,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1471730·8−1.11000+1.1)·30=134.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung80,7 m bei 14,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =134.5·0.6=80.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14717=7358 m, and radiusOnMax=0.6 at 14717 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−735814717−7358=0.5359, so σV=σH·k=102·0.5359=54.7m.
Mittl. horiz. Streuung40,4 m bei 14,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =134.5·0.62=40.4m
Mittl. vert. Streuung24,2 m bei 14,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =80.7·0.62=24.2m
AP-Durchschlag Nah414,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·8401.38=414.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern153,5 mm bei 14,7 km
Same formula at the ship's max firing range (14.7 km), where the shell has slowed to 408.8 m/s: P=10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·408.81.38=153.5mm.
AP-Durchschlag 5 km288 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km203 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,67 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·125.85=4.33×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,67 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·125.85=4.33×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius24
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve35.000
3,500 HE damage x 10 broadside guns = 35,000.
AP-Alpha der vollen Salve47.000
4,700 AP damage x 10 broadside guns = 47,000.
HE-DPMAnfangs: 150.000 → 166.667
Zero upgrades: 35,000 HE full-salvo alpha x 60 / 14 s base reload = 150,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 35,000 HE full-salvo alpha x 60 / 12.6 s all-upgrades reload = 166,667.
AP-DPMAnfangs: 201.429 → 223.810
Zero upgrades: 47,000 AP full-salvo alpha x 60 / 14 s base reload = 201,429. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 47,000 AP full-salvo alpha x 60 / 12.6 s all-upgrades reload = 223,810.
Granaten/Min.Anfangs: 42,9 → 47,6
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 14 s base reload = 42.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 12.6 s all-upgrades reload = 47.6.
Brände/Min.Anfangs: 7,29 → 8,1
Zero upgrades: 42.9 shells/min x 17% fire chance = 7.29. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 47.6 shells/min x 17% fire chance = 8.1.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,8 s
1800 m / (76 kt × 2.6855) = 8.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit76 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite39,2 s
8010 m / (76 kt × 2.6855) = 39.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.300
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl16
4 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
16 tubes / 2 = 8: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve224.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 14,000 = 224,000.
Salvenschaden pro Seite112.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,000 = 112,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite57
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 single 28x1 -> 101 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type 89 4x2 -> 57 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt57 DPS bei 5 km, 158 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 57 from one family; @ 3.1 km: 101 + 57 = 158. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz158
101 + 57 = 158 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex598
101 × 3.1 + 57 × 5 = 598. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)100.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 127 mm (4/side) × 60/5 × 2100 = 100,800. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2100
Read from the game data (the only family, 127 mm): 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 40.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle127 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)2.300 (6 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–89 mm)30.100 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 6–40 mm)2.300 (6 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle127 mm primär (Bereich 6–127 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm3.400 (8 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Atago B betreffen. Die Karten sind verkürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×3Hauptbatterie ×3
2025-06-26

Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen

  • Drehzeit der Hauptbatterie 180 von 29 auf 25,7 Sekunden reduziert.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 16 auf 14 Sekunden verringert.
  • Maximaler HE-Granatenschaden der Hauptbatterie von 3.300 auf 3.500 erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Entwickelt aus den Kreuzern der Myōkō-Klasse. Bei ihrer Indienststellung war die Atago einer der stärksten schweren Kreuzer der Welt. Das Schiff übertraf die Geschwindigkeit aller potenziellen gegnerischen Kreuzer Japans. Für ihre Zeit war die Atago gut gepanzert und trug eine effiziente Flak-Bewaffnung sowie starke Artillerie und Torpedos.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Jedes individuelle Aussehen, das Atago B ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Aussehen von Atago B
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.