Schiffsguide für World of Warships: Legends

Dante Alighieri B

Auch bekannt als: Dante Alighieri B Beta
Italien · Stufe III · Schlachtschiff · Premium · Variante der Dante Alighieri
SAP-SchlachtschiffDie Hauptgeschütze feuern SAP mit hohem Alpha-Schaden statt AP: Erziele zuverlässig große Treffer auf Breitseiten und Aufbauten, statt Zitadellen zu suchen, und winkle dich an, um zu überleben, während du Ziele wählst, in die sich deine SAP verbeißt, statt daran zu zerschellen.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 10-13 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Wichtigste Merkmale
79 mm SAP-DurchschlagStarker Sekundär-DPMZusätzliche HeilungsladungenSchnelle SprenggranatenScharfschütze mit flacher FlugbahnLockere Gruppierung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Dante Alighieri B Community-Statistiken

In 760+ Standardgefechten von 100+ Spielern erreicht Dante Alighieri B eine Siegquote von 62 %, 44.900 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.

Community-Daten

Dante Alighieri B Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zu Dante Alighieri B zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Dante Alighieri B ist ein italienisches SAP-Schlachtschiff der Stufe III: Ihre 305-mm-Hauptbatterie feuert halbpanzerbrechende Granaten (79,2 mm feste Durchschlagskraft) statt AP. SAP richtet zuverlässig einen garantierten Schaden an Breitseiten und Aufbauten an, statt auf Zitadellen zu hoffen, und durchschlägt ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. Der Haken: SAP zerschellt am schweren Gürtelpanzer, den AP durchschlagen würde, daher belohnt das Konzept die Wahl von Zielen, die es durchdringt, statt sich mit einem gewinkelten Schlachtschiff zu duellieren. Ihre Sekundärbatterie feuert SAP statt HE und durchschlägt so gewinkelte Panzerung, an der normale Sekundärgeschütze im Nahkampf zerschellen. Besonderheiten: bester schwerer Sekundär-DPM unter den BB der Stufe III (560.000, 1. von 18) und beste Ladungen der Reparaturmannschaft unter den BB der Stufe III (4, 1. von 18). Der Nachteil: lockere Streuung unter den BB der Stufe III (1,4, 17. von 18).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 10-13 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Wechsle mit dem Team ein bis zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Fokusziel für den Gegner. Mit 23 kn gehörst du zu den schnelleren Rümpfen der Vergleichsgruppe, sodass du eine zusammenbrechende Flanke noch verlassen kannst: Geh entschlossener vor als die geschwindigkeitsbegrenzten Schlachtschiffe um dich herum.

Kartoffel vermeiden

Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren

Bei 23 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,5 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.

Charakteristische Merkmale

Starker Sekundär-DPM ↗

560000 Sekundär-DPM pro Seite, bester Wert unter den T3-BBs. Rohre pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärgruppen; der reale Schaden skaliert mit der Trefferquote auf das Ziel.

Zusätzliche Heilungsladungen ↗

4 Ladungen der Reparaturmannschaft, bester Wert unter den T3-BBs. Mehr Gesamt-TP im Verlauf eines Gefechts.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schnelle HE-Granaten · 4,95 s
  • Scharfschütze mit flacher Flugbahn
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Lockere Streuung
  • Lange Ladezeit · 36 s
Erwerb

So erhältst du Dante Alighieri B

Dante Alighieri B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Dante Alighieri B unter den BB der Stufe III steht (18 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-DPM (pro Seite)560.000 (1/18) BesterReparatur-Ladungen4 (1/18) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit23 kn (5/18) Top 25 %Geisterschiff-Profil11,99 km / 9,59 km (3/18 / 3/18) Top 25 %Verdrängung21.800 t (5/18) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung2,57 × (15/18) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie36 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSigma1,4 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSekundärreichweite3,5 km (1 von 7 gleichauf)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Dante Alighieri B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte36.000 TP() Brandentwicklung im Rauch9,17 km() Ruderstellzeit11,6 s(8/18) Wendekreis580 m(7/18) Kaliber der Hauptbatterie305 mm(9/18) Reichweite der Hauptbatterie13,32 km() AP-Granatenschaden8.100(13/18) AP-DPM162.000() Streuung der Hauptbatterie196,5 m(9/18) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten840 m/s(8/18) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36 s(9/17) Beschleunigung (0-12 kn)17,5 s(6/17) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm(10/18) Motorleistung32.000 TP(8/17) Erhalt der Drehgeschwindigkeit55,2 TP/m(6/17) Leistungsgewicht1,47 TP/t(7/17) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km288 mm(9/18) Flak-DPS118(7/15) Flak-Reichweite3 km(9/15) Flak-Bedrohung304(5/15) Max. Panzerung280 mm(13/18) Zitadellengürtel250 mm(11/18) Bugpanzerung19 mm(9/18) Heckpanzerung19 mm(10/18) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 18 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(13 von 18 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte36.000
Verdrängung21.800 t
Panzerungsbereich13–280 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20, 24, 25, 30, 50, 75, 76, 100, 120, 200, 220, 250, 280 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht70
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
10%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 36.000 TP = 6.480 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 36.000 TP = 7.200 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
18.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.800
Effektive TP
ƒBasis-TP 36.000 plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 5.040 TP pro Ladung, x4 Ladungen = 20.160 TP. Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft aber eingesetzt, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Ladung wieder her.
40.000–56.160
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/46 Vickers-Terni 1909
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
LadezeitAnfangs: 32 s → 36 s
Feuerreichweite13,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit3 °/s
Turmpanzerung250 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±147°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 33° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
33° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,4
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 2 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 2 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (13,3 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 197 m breit × 118 m hoch, gegenüber 193 m × 116 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1331830·12−2.21000+2.2)·30=196.5m
196,5 m bei 13,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =196.5·0.6=117.9m
117,9 m bei 13,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =196.5·0.61.4=84.2m
84,2 m bei 13,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =117.9·0.61.4=50.5m
50,5 m bei 13,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.
60 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 22,5. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 36 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 20.
Anfangs: 22,5 → 20
HE-Granaten
HE-Schaden3.800 (nur Basisrumpf)
HE-Geschwindigkeit914 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit23%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB33953
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB119453
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒNur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE. 3.800 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 45.600.
45.600 (nur Basisrumpf)
HE-DPM
ƒNur Basisrumpf: Das Geschütz des obersten Rumpfs feuert keine HE. 45.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 32 s Basis-Nachladezeit = 85.500.
85.500 (nur Basisrumpf)
Brände/Min.
ƒNur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE-Granaten. 22,5 Granaten/Min. x 23 % Brandchance = 5,17.
5,17 (nur Basisrumpf)
SAP-Granaten
SAP-Schaden7.850 (oberer Rumpf)
SAP-Geschwindigkeit850 m/s (oberer Rumpf)
SAP-Durchschlag (mm)79,2 (oberer Rumpf)
SAP-Min. Abpraller70 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Garantierter Abpraller80 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Zünderzeit0,03 s (oberer Rumpf)
SAP-Zünderschwelle25 mm (oberer Rumpf)
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
40 (oberer Rumpf)
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒMit dem Top-Rumpf (Top-Geschütz): 7.850 SAP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 94.200.
94.200 (oberer Rumpf)
SAP-DPM
ƒMit dem Top-Rumpf (Top-Geschütz): 94.200 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 36 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 157.000.
157.000 (oberer Rumpf)
AP-Granaten
AP-Schaden8.100
AP-Geschwindigkeit840 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle51 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·3900.69·0.305−1.07·8401.38=498.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
498,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,3 km), wo die Granate auf 500,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2100·3900.69·0.305−1.07·500.81.38=244mm.
244 mm bei 13,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.100 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 97.200.
97.200
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 97.200 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 32 s Basis-Nachladezeit = 182.250. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 97.200 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 36 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 162.000.
Anfangs: 182.250 → 162.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
40
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm/40 Ansaldo 19174×1 76 mm
40 mm/39 QF MKII8×1 40 mm
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze76,2 mm/40 Ansaldo 1917
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 7 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 18. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
18
Reichweite3 km
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/39 QF MKII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 38 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 100. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
100
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Mittel 18 + Innere Mittel 100 = 118
118
S
Sekundärbatterie
Türme16
Feuerreichweite3,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km
ƒ3,5 km × 57 + 30 = 229,5 m.
229,5 m
120 mm/50 Vickers 1909 (12×1)
Kaliber120 mm
Ladezeit3 s
SAP-Schaden2.800
Mündungsgeschwindigkeit870 m/s
SAP-Durchschlag34,2 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
120 mm/50 Ansaldo 1909 (4×2)
Kaliber120 mm
Ladezeit3 s
SAP-Schaden2.800
Mündungsgeschwindigkeit870 m/s
SAP-Durchschlag34,2 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
Manövrierbarkeit
Motorleistung32.000 PS
Höchstgeschwindigkeit23 kn
Wendekreisradius580 m
Ruderstellzeit11,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 23 / 4 + 4,9 = 10,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
37,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (20,7 kn von 23 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (22,8 kn von 23 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·23.0·0.5144580=1.17°/s, also ratio=ωturretωhull=31.17=2.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
2,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,99 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,59 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,17 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,99 km) = 13,32 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,32 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,59 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 15,69 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,69 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,99 km + 2,0 km bei Brand = 13,99 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,99 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,59 km + 3,0 km bei Brand = 12,59 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,59 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.040 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 20.160 TP (56 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 180 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (36.000 TP) pro Sekunde = 180 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit32 → 36 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,4
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 2% wider (worse) horizontal dispersion and 2% more vertical spread at max range (13.3 km) than a standard battleship: about 197 m wide × 118 m tall, against 193 m × 116 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB2 % breiter H · 2 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (13.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 197 / 193 m − 1 = +2%, vertical 118 / 116 m − 1 = +2%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung196,5 m bei 13,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1331830·12−2.21000+2.2)·30=196.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung117,9 m bei 13,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =196.5·0.6=117.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km90,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13318=6659 m, and radiusOnMax=0.6 at 13318 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−665913318−6659=0.5502, so σV=σH·k=164·0.5502=90.2m.
Mittl. horiz. Streuung84,2 m bei 13,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =196.5·0.61.4=84.2m
Mittl. vert. Streuung50,5 m bei 13,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =117.9·0.61.4=50.5m
AP-Durchschlag Nah498,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·3900.69·0.305−1.07·8401.38=498.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern244 mm bei 13,3 km
Same formula at the ship's max firing range (13.3 km), where the shell has slowed to 500.8 m/s: P=10−7·2100·3900.69·0.305−1.07·500.81.38=244mm.
AP-Durchschlag 5 km376 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km288 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,95 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.328·0.30528·335.7=3.57×10−5. That runs from a 914 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,31 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.355·0.30528·390=3.33×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius40
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
SAP-Splitterradius40 (oberer Rumpf)
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit60 s
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE-Alpha der vollen Salve45.600 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 3,800 HE damage x 12 broadside guns = 45,600.
SAP-Alpha der vollen Salve94.200 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun): 7,850 SAP damage x 12 broadside guns = 94,200.
AP-Alpha der vollen Salve97.200
8,100 AP damage x 12 broadside guns = 97,200.
HE-DPM85.500 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 85,500.
SAP-DPM157.000 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun): 94,200 SAP full-salvo alpha x 60 / 36 s all-upgrades reload = 157,000.
AP-DPMAnfangs: 182.250 → 162.000
Zero upgrades: 97,200 AP full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 182,250. All upgrades (top gun): 97,200 AP full-salvo alpha x 60 / 36 s all-upgrades reload = 162,000.
Granaten/Min.Anfangs: 22,5 → 20
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 32 s base reload = 22.5. All upgrades (top gun): 12 broadside guns x 60 / 36 s all-upgrades reload = 20.
Brände/Min.5,17 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 22.5 shells/min x 23% fire chance = 5.17.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite18
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2pdr QF MKII PomPom 8x1 -> 100 DPS @ 2.5 km; 76mm 40 4x1 -> 18 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt18 DPS bei 3 km, 118 DPS bei 2,5 km
@ 3 km: 18 from one family; @ 2.5 km: 100 + 18 = 118. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz118
100 + 18 = 118 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).
Flak-Bedrohungsindex304
100 × 2.5 + 18 × 3 = 304. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km229,5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)560.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×1 120 mm (6/side) × 60/3 × 2800 = 336,000 + 4×2 120 mm (4/side) × 60/3 × 2800 = 224,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. SAP-Alpha2800
max(2800 (120 mm), 2800 (120 mm)) = 2800. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 2800 from the 120 mm family.
Max. SAP-Durchschlag34,2 mm
max(34.2 mm (120 mm), 34.2 mm (120 mm)) = 34.2 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 34.2 mm from the 120 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 36.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck19 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle250 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–100 mm)≈ 1.800 (~5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)100 mm primär (Bereich 24–220 mm)≈ 27.000 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert100 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 406 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–120 mm)≈ 1.800 (~5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle250 mm primär (Bereich 25–250 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–280 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Dante Alighieri B betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Nerf ×13Buff ×1Hauptbatterie ×3
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Die Feuerreichweite der Sekundärbatterie wurde von 3,5 auf 4,0 km erhöht.
  • Schaden der AP-Granaten der Hauptbatterie von 8.100 auf 7.900 verringert.
  • Nachladezeit der Hauptbatterie von 32 auf 33 s erhöht.
  • TP des Serienrumpfs von 32.400 auf 30.000 verringert.
  • Bogen-TP von 1.530 auf 1.400 gesenkt.
  • Kasematten-TP von 6.390 auf 5.900 verringert.
  • Heck-TP von 1.080 auf 1.000 reduziert.
  • Rumpf-TP von 24.300 auf 22.500 verringert.
  • Munitionskammer-TP von 16.200 auf 15.000 verringert.
  • Trefferpunkte der Steueranlage von 9.720 auf 9.000 reduziert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Das erste italienische Dreadnought-Schlachtschiff. Sie hatte für ihren Schiffstyp eine gute Geschwindigkeit sowie eine einzigartige Anordnung der Hauptbatteriegeschütze.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Dante Alighieri B ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Dante Alighieri B, Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.