Dante Alighieri B
Auch bekannt als: Dante Alighieri B Beta- Halte eine Flanke auf 10-13 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
- Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Auf dieser Seite
Dante Alighieri B Community-Statistiken
In 760+ Standardgefechten von 100+ Spielern erreicht Dante Alighieri B eine Siegquote von 62 %, 44.900 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.
Dante Alighieri B Community-Statistiken
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Dante Alighieri B Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Dante Alighieri B ist ein italienisches SAP-Schlachtschiff der Stufe III: Ihre 305-mm-Hauptbatterie feuert halbpanzerbrechende Granaten (79,2 mm feste Durchschlagskraft) statt AP. SAP richtet zuverlässig einen garantierten Schaden an Breitseiten und Aufbauten an, statt auf Zitadellen zu hoffen, und durchschlägt ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. Der Haken: SAP zerschellt am schweren Gürtelpanzer, den AP durchschlagen würde, daher belohnt das Konzept die Wahl von Zielen, die es durchdringt, statt sich mit einem gewinkelten Schlachtschiff zu duellieren. Ihre Sekundärbatterie feuert SAP statt HE und durchschlägt so gewinkelte Panzerung, an der normale Sekundärgeschütze im Nahkampf zerschellen. Besonderheiten: bester schwerer Sekundär-DPM unter den BB der Stufe III (560.000, 1. von 18) und beste Ladungen der Reparaturmannschaft unter den BB der Stufe III (4, 1. von 18). Der Nachteil: lockere Streuung unter den BB der Stufe III (1,4, 17. von 18).
Positionierung
Halte eine Flanke bei 10-13 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Wechsle mit dem Team ein bis zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Fokusziel für den Gegner. Mit 23 kn gehörst du zu den schnelleren Rümpfen der Vergleichsgruppe, sodass du eine zusammenbrechende Flanke noch verlassen kannst: Geh entschlossener vor als die geschwindigkeitsbegrenzten Schlachtschiffe um dich herum.
Kartoffel vermeiden
Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Bei 23 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,5 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.
Charakteristische Merkmale
560000 Sekundär-DPM pro Seite, bester Wert unter den T3-BBs. Rohre pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärgruppen; der reale Schaden skaliert mit der Trefferquote auf das Ziel.
4 Ladungen der Reparaturmannschaft, bester Wert unter den T3-BBs. Mehr Gesamt-TP im Verlauf eines Gefechts.
- Schnelle HE-Granaten · 4,95 s
- Scharfschütze mit flacher Flugbahn
- Lockere Streuung
- Lange Ladezeit · 36 s
So erhältst du Dante Alighieri B
Dante Alighieri B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo Dante Alighieri B unter den BB der Stufe III steht (18 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
26 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Besonderheiten bei Dante Alighieri B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe III vergleichenAlle 18 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 33° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 2 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 2 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (13,3 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 197 m breit × 118 m hoch, gegenüber 193 m × 116 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.ƒ
Ohne Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 22,5. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 36 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 20.HE-Granaten
ƒ
51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
Nur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE. 3.800 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 45.600.ƒ
Nur Basisrumpf: Das Geschütz des obersten Rumpfs feuert keine HE. 45.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 32 s Basis-Nachladezeit = 85.500.ƒ
Nur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE-Granaten. 22,5 Granaten/Min. x 23 % Brandchance = 5,17.SAP-Granaten
ƒ
Splitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.ƒ
Mit dem Top-Rumpf (Top-Geschütz): 7.850 SAP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 94.200.ƒ
Mit dem Top-Rumpf (Top-Geschütz): 94.200 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 36 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 157.000.AP-Granaten
ƒ
floor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,3 km), wo die Granate auf 500,8 m/s abgebremst wurde: .ƒ
8.100 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 97.200.ƒ
Ohne Verbesserungen: 97.200 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 32 s Basis-Nachladezeit = 182.250. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 97.200 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 36 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 162.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 7 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 18. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Effektiver DPS: 38 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 100. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Äußere Mittel 18 + Innere Mittel 100 = 118ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
3,5 km × 57 + 30 = 229,5 m.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
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Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 23 / 4 + 4,9 = 10,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (20,7 kn von 23 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (22,8 kn von 23 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,99 km) = 13,32 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 9,59 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 15,69 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 11,99 km + 2,0 km bei Brand = 13,99 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 9,59 km + 3,0 km bei Brand = 12,59 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.040 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (36.000 TP) pro Sekunde = 180 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 2% wider (worse) horizontal dispersion and 2% more vertical spread at max range (13.3 km) than a standard battleship: about 197 m wide × 118 m tall, against 193 m × 116 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (13.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 197 / 193 m − 1 = +2%, vertical 118 / 116 m − 1 = +2%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 13318 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (13.3 km), where the shell has slowed to 500.8 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 914 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 3,800 HE damage x 12 broadside guns = 45,600.With the top hull (top gun): 7,850 SAP damage x 12 broadside guns = 94,200.8,100 AP damage x 12 broadside guns = 97,200.Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 85,500.With the top hull (top gun): 94,200 SAP full-salvo alpha x 60 / 36 s all-upgrades reload = 157,000.Zero upgrades: 97,200 AP full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 182,250. All upgrades (top gun): 97,200 AP full-salvo alpha x 60 / 36 s all-upgrades reload = 162,000.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 32 s base reload = 22.5. All upgrades (top gun): 12 broadside guns x 60 / 36 s all-upgrades reload = 20.Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 22.5 shells/min x 23% fire chance = 5.17.Flugabwehr
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2pdr QF MKII PomPom 8x1 -> 100 DPS @ 2.5 km; 76mm 40 4x1 -> 18 DPS @ 3 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3 km: 18 from one family; @ 2.5 km: 100 + 18 = 118. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.100 + 18 = 118 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).100 × 2.5 + 18 × 3 = 304. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×1 120 mm (6/side) × 60/3 × 2800 = 336,000 + 4×2 120 mm (4/side) × 60/3 × 2800 = 224,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(2800 (120 mm), 2800 (120 mm)) = 2800. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 2800 from the 120 mm family.max(34.2 mm (120 mm), 34.2 mm (120 mm)) = 34.2 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 34.2 mm from the 120 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 36.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 19–100 mm) | ≈ 1.800 (~5 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 100 mm primär (Bereich 24–220 mm) | ≈ 27.000 (~75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert100 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 406 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 19–120 mm) | ≈ 1.800 (~5 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 250 mm primär (Bereich 25–250 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 13 mm primär (Bereich 13–280 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Dante Alighieri B betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.
Ministerium für Balance: Italienisches Konzert
- Die Feuerreichweite der Sekundärbatterie wurde von 3,5 auf 4,0 km erhöht.
- Schaden der AP-Granaten der Hauptbatterie von 8.100 auf 7.900 verringert.
- Nachladezeit der Hauptbatterie von 32 auf 33 s erhöht.
- TP des Serienrumpfs von 32.400 auf 30.000 verringert.
- Bogen-TP von 1.530 auf 1.400 gesenkt.
- Kasematten-TP von 6.390 auf 5.900 verringert.
- Heck-TP von 1.080 auf 1.000 reduziert.
- Rumpf-TP von 24.300 auf 22.500 verringert.
- Munitionskammer-TP von 16.200 auf 15.000 verringert.
- Trefferpunkte der Steueranlage von 9.720 auf 9.000 reduziert.
- +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Hintergrund
Das erste italienische Dreadnought-Schlachtschiff. Sie hatte für ihren Schiffstyp eine gute Geschwindigkeit sowie eine einzigartige Anordnung der Hauptbatteriegeschütze.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Dante Alighieri B ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
