Marco Polo
Auch bekannt als: Marco Polo Beta- Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
- Vermeiden: SAP auf Schlachtschiffe mit dem Bug zu dir oder mit starker Panzerung feuern
Auf dieser Seite
Marco Polo Community-Statistiken
In über 5.700 Standardgefechten von über 170 Spielern erreicht die Marco Polo durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 85.900 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.
Marco Polo Community-Statistiken
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Marco Polo Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Marco Polo ist ein SAP-Schlachtschiff (Italienisch) der Stufe VIII: Ihre 406-mm-Hauptbatterie feuert halbpanzerbrechende Granaten (102,4 mm feste Durchschlagskraft) statt AP. SAP richtet gegen Breitseiten und Aufbauten zuverlässig garantierten Schaden an, statt auf Zitadellen zu hoffen, und durchschlägt ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. Der Haken: SAP zerschellt an dicker Gürtelpanzerung, die AP durchschlagen würde. Deshalb belohnt das Schiff die Wahl von Zielen, in die sich die Granaten beißen, statt den Schlagabtausch mit einem angewinkelten Schlachtschiff. Herausragende Werte: höchste Geschwindigkeit unter den T8 BBs (32 kt, 7. von 33) und die meisten Ladungen der Reparaturmannschaft unter den T8 BBs (4, 2. von 33). Der Preis dafür: Das Streumuster wird mit der Entfernung schnell breiter unter den T8 BBs (13,7 m, 29. von 33).
Positionierung
Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Drehe dich mit dem Team ein bis zwei Kartenfelder weiter, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein leichtes Ziel für den Fokus des Gegners. Mit 32 kn gehörst du zu den schnelleren Rümpfen der Vergleichsgruppe, sodass du eine zusammenbrechende Flanke noch verlassen kannst: Gehe entschlossener vor als die langsameren Schlachtschiffe um dich herum. Wenn du aus dem Nebel schießt, wirst du auf 11,3 km entdeckt, weiter als die eigene Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 7 km). Ein Gegner kann dich also über 4,3 km beim Schießen beobachten, bevor du ihn bemerkst, während dich der Rauch breitseits und stehend festhält. Betrachte ihn als Deckung zum Absetzen, nicht als Feuerposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch, du wärst also blind und stehend. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Der Schirm ist 900 m breit, doppelt so viel wie üblich, was ihn eher zu einem Team- als zu einem persönlichen Vorteil macht: Über einem verbündeten Vorstoß gelegt, deckt er Schiffe auf beiden Seiten von dir ab, nicht nur deinen eigenen Rumpf.
Kartoffel vermeiden
SAP auf Schlachtschiffe mit dem Bug zu dir oder mit starker Panzerung feuern
Im Rauch parken, um Schaden zu tauschen
SAP zerschellt an dem Gürtelpanzer, den AP durchschlagen würde, daher verpuffen bei angewinkelten Zielen ganze Salven. Wechsle zu Breitseiten, Kreuzern und ungeschützten Aufbauten, die SAP sauber durchschlägt, und halte mit deinen TP die Linie, während du auf solche Ziele wartest, statt Zitadelle gegen Zitadelle zu tauschen. Dein Mündungsfeuer ist auf 11,3 km sichtbar, während ein Zerstörer dieser Stufe erst auf etwa 7 km entdeckt wird. Er kann also in deinem Feuerschein sitzen und dir beim Schießen zusehen, ohne dass du ihn sehen kannst, und der ganze Sinn des Feuerns aus dem Rauch ist, dass du stehst und seitlich zeigst. Das ist eine freie Torpedolösung auf eine stehende Breitseite. Bleib in Bewegung und nutze den Nebel zum Absetzen, nicht zum Stehen und Kämpfen.
Charakteristische Merkmale
- Schnell für die Klasse · 32 kn
- Wendig für die Tonnage · 3,87 TP
4 Ladungen der Reparaturmannschaft, bester Wert unter den T8-BBs. Mehr TP insgesamt über ein Gefecht hinweg.
30 mm Aufbauten, Bestwert unter den BBs der Stufe T8. HE bringt weniger ein.
11,3 km Entdeckung beim Feuern aus dem Rauch, oberstes Dezil der T8 BBs. Feuert aus der Tarnung mit weniger Bloom als Vergleichsschiffe.
Die Granatenstreuung wächst um etwa 13,7 m pro km Entfernung, unterstes Dezil der T8 BBs. Salven streuen bei jeder Entfernung stärker als bei Vergleichsschiffen, daher ist das Eingabeln wichtig (der Wert ist entfernungsnormiert, eine größere Reichweite als Vergleichsschiffe wird ihr also nicht negativ angerechnet).
4 km Luftabwehr-Reichweite, unterstes Quartil der T8 BBs. Bomben und Torpedos werden abgeworfen, bevor die Luftabwehr wirkt.
So bekommst du die Marco Polo
Die Marco Polo ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.
- ContainerErscheint unten in den offiziellen Container-Wahrscheinlichkeiten; die Verfügbarkeit hängt davon ab, ob der Container verkauft oder vergeben wird.
- FeldzugErhältlich in der Kampagne Double Impact; Kampagnenschiffe können später über andere zeitlich begrenzte Wege zurückkehren.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Kiste „Super VIII“
5%
Eines der Premiumschiffe der Stufe VIII
Event · Kiste „Super VIII“ · 1 von 20 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 5
1,25%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 10 Schiffen
-
Spektraltresor 5,0
0,657895%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 19 Schiffen
Alle 15 Container anzeigen (12 weitere)
-
Weihnachtsmann-Stufe 4
0,425%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 40,3%
- Santa Level 4 → Santa Level 50,125%
-
Raritätenkiste
0,285714%
Premiumschiff der Stufe VIII
Event · Raritätenkiste · 1 von 7 Schiffen
-
Spektraltresor 4,0
0,256579%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 4,00,157895%
- Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,098684%
-
Weihnachtsmann-Stufe 3
0,13625%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Santa Level 3 → Santa Level 50,0625%
- Santa Level 3 → Santa Level 40,045%
- Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,01875%
- Weihnachtsmann-Stufe 30,01%
-
Spektraltresor 3,0
0,053224%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,019737%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,017368%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,010855%
- Spektraltresor 3,00,005263%
-
Mystische Laterne
0,045455%
Premiumschiff der Stufe VIII
Event · Mystische Laterne · 1 von 22 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 2
0,041688%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Santa-Stufe 2 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
6 Pfade anzeigen
- Santa Level 2 → Santa Level 40,015%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,009375%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,00675%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,00625%
- Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,002812%
- Santa Level 2 → Santa Level 30,0015%
-
Piñata-Kiste
0,028571%
Premiumschiff der Stufe VIII
Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 7 Schiffen
-
Kiste „Champion“
0,02725%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,0125%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,009%
- Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,00375%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,002%
-
Spektraltresor 2,0
0,010454%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
6 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,003158%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001737%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001086%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
-
Weihnachtsmann-Stufe 1
0,009878%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Santa-Stufe 1 · 8 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
8 Pfade anzeigen
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003125%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,00225%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001406%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,001012%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000938%
- Santa Level 1 → Santa Level 30,0005%
- Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000422%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,000225%
-
Spektraltresor 1,0
0,001295%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
9 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000284%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000197%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000178%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000174%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000156%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000109%
- Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000098%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000053%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000047%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- „Double Impact“ Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2022-12-12 · Ende: 2023-01-15 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Through the Spy Glass: Marlborough & Marco Polo Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-12-13 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
- Durch das Fernrohr: Giuseppe Verdi Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-08-22 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Raritätenkiste 0,285714 % · Premiumschiff der Stufe VIII
- Mystische Laterne 0,045455 % · Premiumschiff der Stufe VIII
- Weihnachtsmann-Stufe 3 0,01 % · Premiumschiff der Stufe VIII
- Weihnachtsmann-Stufe 4 0,3 % · Premiumschiff der Stufe VIII
- Weihnachtsmann-Stufe 5 1,25 % · Premiumschiff der Stufe VIII
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So steht die Marco Polo unter den BBs der Stufe VIII (32 Schiffe) da. Herausragende Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
31 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine herausragenden Werte für die Marco Polo: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VIII vergleichenAlle 32 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →angepasst
- Basiswert17120Spieldaten
- 2023-06-1517100Ministerium für Balance: Italienisches Konzert Schussweite der Hauptbatterie von 16,7 auf 17,1 km erhöht.
ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,1 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 234 m breit × 140 m hoch, gegenüber 231 m × 139 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.ƒ
Ohne Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 29 s Grundnachladezeit = 18,6. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19,4.HE-Granaten
ƒ
68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
Nur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE. 5.700 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 51.300.ƒ
Nur Serienrumpf: Das Geschütz des Topsrumpfs feuert keine HE-Granaten. Ohne Verbesserungen: 51.300 HE-Volllagen-Alpha x 60 / 29 s Basis-Nachladezeit = 106.138. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 51.300 HE-Volllagen-Alpha x 60 / 26,1 s Nachladezeit des Serien-Geschützes mit allen Verbesserungen = 117.931.ƒ
Nur Serienrumpf: Das Geschütz des Topsrumpfs feuert keine HE-Granaten. Ohne Verbesserungen: 18,6 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,7. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 20,7 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 7,45.SAP-Granaten
ƒ
Splitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.ƒ
Mit dem Spitzenrumpf (Spitzengeschütz + Modifikation Hauptbatterie 3 = -10 % Ladezeit): 14.500 SAP-Schaden x 9 Breitseiten-Geschütze = 130.500.ƒ
Mit dem Spitzenrumpf (Spitzengeschütz + Modifikation Hauptbatterie 3 = -10 % Ladezeit): 130.500 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Ladezeit mit allen Upgrades = 280.645.AP-Granaten
ƒ
floor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,1 km), wo die Granate auf 621,6 m/s abgebremst wurde: .ƒ
13.050 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 117.450.ƒ
Ohne Verbesserungen: 117.450 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 29 s Basis-Nachladezeit = 243.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 117.450 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 252.581.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 150 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 58 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 152. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 150 + Mittel 152 = 302ƒ
Effektiver DPS: 59 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 145. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 150 + Mittel 152 + Nah 145 = 447ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 200 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 m.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,69 km) = 17,12 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,55 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,67 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,69 km + 2,0 km bei Brand = 17,69 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,55 km + 3,0 km bei Brand = 15,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.674 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (69.100 TP) pro Sekunde = 346 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 45 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 900 m Radius
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (17.1 km) than a standard battleship: about 234 m wide × 140 m tall, against 231 m × 139 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 234 / 231 m − 1 = +1%, vertical 140 / 139 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 17120 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (17.1 km), where the shell has slowed to 621.6 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.With the top hull (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,500 SAP damage x 9 broadside guns = 130,500.13,050 AP damage x 9 broadside guns = 117,450.Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. Zero upgrades: 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 106,138. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 26.1 s all-upgrades stock-gun reload = 117,931.With the top hull (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 130,500 SAP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 280,645.Zero upgrades: 117,450 AP full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 243,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,450 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 252,581.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 29 s base reload = 18.6. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 19.4.Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. Zero upgrades: 18.6 shells/min x 36% fire chance = 6.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20.7 shells/min x 36% fire chance = 7.45.Flugabwehr
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 10x2 -> 152 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 16x6 -> 145 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 2 M1939 12x2 -> 150 DPS @ 4 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4 km: 150 from one family; @ 3.5 km: 152 + 150 = 302; @ 2 km: 152 + 145 + 150 = 447. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.152 + 145 + 150 = 447 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).152 × 3.5 + 145 × 2 + 150 × 4 = 1422. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×3 152 mm (3/side) × 60/12 × 2100 = 31,500 + 2×3 152 mm (3/side) × 60/12 × 2100 = 31,500 + 12×2 90 mm (12/side) × 60/4 × 1300 = 234,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(2100 (152 mm), 2100 (152 mm), 1300 (90 mm)) = 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 152 mm family.max(7% (152 mm), 7% (152 mm), 5% (90 mm)) = 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 152 mm family.max(25 mm (152 mm), 25 mm (152 mm), 15 mm (90 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 69.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm primär (Bereich 32–130 mm) | 3.400 (5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 40 mm primär (Bereich 19–350 mm) | 51.800 (75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert40 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 32–130 mm) | 2.800 (4 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 320 mm primär (Bereich 19–350 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 30 mm primär (Bereich 30–370 mm) | 2.000 (3 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 34.600 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (152-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (37-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 20.700 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die die Marco Polo betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.
Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen
- Dieses italienische Schlachtschiff profitiert definitiv von verbesserten SAP-Granaten, was den Einsatz im Gefecht angenehmer macht.
- Alpha-Schaden der SAP-Granate von 14.100 auf 14.500 erhöht.
- Nachladezeit der SAP-Geschütze von 33 auf 31 s reduziert.
- Erkennbarkeit zu Wasser beim Feuern im Nebel von 15,13 auf 11,35 km reduziert.
- Die Schiffseigenschaft Schwere Geschütze wurde durch Sicherer Schuss ersetzt. Dies hat keinen Einfluss auf die Leistung des Schiffs.
Ausgleichsministerium: Altes Gold
- Nachladezeit der Hauptbatterie (AP/HE) von 32 auf 29 Sekunden reduziert.
- Nachladezeit der Hauptbatterie (SAP/AP) von 36 auf 33 Sekunden reduziert.
Ministerium für Balance: Italienisches Konzert
- Um die Marco Polo stärker von den anderen italienischen Schlachtschiffen abzuheben, erhält sie eine verbesserte Schussweite.
- Schussweite der Hauptbatterie von 16,7 auf 17,1 km erhöht.
- Das ist noch nicht das Ende der italienischen Anpassungen! Wir haben zahlreiche Änderungen an den einzigartigen Fähigkeiten der italienischen Offiziere vorgenommen, um sie an die Aktualisierungen und die neuen Schiffe anzupassen, die im vergangenen Jahr zum italienischen Forschungsbaum hinzugekommen sind.
- Basis-fähigkeit von maximal 4 auf 5 % verbessert.
- Zeit ist von entscheidender Bedeutung von maximal 6 auf 5,5 % reduziert.
- Durchschlagsmultiplikator von AP-Granaten der Schlachtschiffe von 2/5/8/10 auf 2/3/4/5 % reduziert.
- Francesco Mimbelli ist eine beliebte Wahl für Offiziers-Inspirationen, aber seine einzigartige Fähigkeit muss überarbeitet werden. Deshalb wurde sie vollständig durch eine neue Fähigkeit ersetzt.
- Zeit zum Handeln von maximal 6 auf 5,5 % reduziert.
Berichte des Ministeriums für Balance: Große kleine Änderungen!
- Mit diesem Update erhalten die Kreuzer des italienischen Forschungsbaums von Stufe II bis VII die Möglichkeit, halbpanzerbrechende Granaten (SAP) auszurüsten. Du hast beim Steuern dieser Schiffe die Wahl zwischen HE- und SAP-Granaten, wie bei ihren Premium-Gegenstücken und der Marco Polo. Einige dieser Schiffe haben außerdem Verbesserungen an ihren normalen AP-Granaten erhalten.
Hintergrund
Eine Schlachtschiffvariante, die Mitte der 1930er-Jahre in Italien entworfen wurde. Eine Weiterentwicklung der Kriegsschiffe der Vittorio-Veneto-Klasse mit Hauptbatteriegeschützen im Kaliber 406 mm.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die die Marco Polo ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
