Schiffsguide für World of Warships: Legends

Centurion

Auch bekannt als: Centurion Beta
Italien · Stufe VIII · Schlachtschiff · Premium · Marco Polo-Variante
SAP-SchlachtschiffDie Hauptgeschütze feuern SAP mit hohem Alpha-Schaden statt AP: Erziele zuverlässig große Treffer auf Breitseiten und Aufbauten, statt Zitadellen zu suchen, und winkle dich an, um zu überleben, während du Ziele wählst, in die sich deine SAP verbeißt, statt daran zu zerschellen.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: SAP auf Schlachtschiffe mit dem Bug zu dir oder mit starker Panzerung feuern
Wichtigste Merkmale
102 mm SAP-DurchschlagBreite SAP-SplitterAbgasrauchAufklärungsflugzeugSchnell für die KlasseStreuung wird mit der Entfernung schnell breiter
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Community-Daten

Centurion Community-Statistiken

Über 670+ Standardgefechte von 41 Spielern hinweg erreicht Centurion durchschnittlich eine Siegrate von 56 %, 86.900 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

Centurion Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Centurion ist ein italienisches SAP-Schlachtschiff der Stufe VIII: Ihre 406-mm-Hauptbatterie feuert halbpanzerbrechende Granaten (102,4 mm feste Durchschlagskraft) anstelle von AP. SAP verursacht verlässlich soliden Schaden an Breitseiten und Aufbauten, statt auf Zitadellen zu spekulieren, und durchschlägt ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. Der Haken: SAP zerschellt an dickem Gürtelpanzer, den AP durchschlagen würde, daher belohnt das Kit die Wahl passender Ziele statt den Schlagabtausch mit einem angewinkelten Schlachtschiff. Herausragende Eigenschaften: Höchstgeschwindigkeit bei T8-BBs (32 kn, 7. von 33) und beste Ladungen der Reparaturmannschaft bei T8-BBs (4, 2. von 33). Der Nachteil: Die Streuung wächst bei T8-BBs mit der Entfernung schnell (13,7 m, 29. von 33).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Drehe dich mit dem Team ein bis zwei Kartenfelder weiter, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein leichtes Ziel für den Fokus des Gegners. Mit 32 kn gehörst du zu den schnelleren Rümpfen der Vergleichsgruppe, sodass du eine zusammenbrechende Flanke noch verlassen kannst: Gehe entschlossener vor als die langsameren Schlachtschiffe um dich herum. Wenn du aus dem Nebel schießt, wirst du auf 11,3 km entdeckt, weiter als die eigene Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 7 km). Ein Gegner kann dich also über 4,3 km beim Schießen beobachten, bevor du ihn bemerkst, während dich der Rauch breitseits und stehend festhält. Betrachte ihn als Deckung zum Absetzen, nicht als Feuerposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch, du wärst also blind und stehend. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Der Schirm ist 900 m breit, doppelt so viel wie üblich, was ihn eher zu einem Team- als zu einem persönlichen Vorteil macht: Über einem verbündeten Vorstoß gelegt, deckt er Schiffe auf beiden Seiten von dir ab, nicht nur deinen eigenen Rumpf.

Kartoffel vermeiden

SAP auf Schlachtschiffe mit dem Bug zu dir oder mit starker Panzerung feuern Im Rauch parken, um Schaden zu tauschen

SAP zerschellt an dem Gürtelpanzer, den AP durchschlagen würde, daher verpuffen bei angewinkelten Zielen ganze Salven. Wechsle zu Breitseiten, Kreuzern und ungeschützten Aufbauten, die SAP sauber durchschlägt, und halte mit deinen TP die Linie, während du auf solche Ziele wartest, statt Zitadelle gegen Zitadelle zu tauschen. Dein Mündungsfeuer ist auf 11,3 km sichtbar, während ein Zerstörer dieser Stufe erst auf etwa 7 km entdeckt wird. Er kann also in deinem Feuerschein sitzen und dir beim Schießen zusehen, ohne dass du ihn sehen kannst, und der ganze Sinn des Feuerns aus dem Rauch ist, dass du stehst und seitlich zeigst. Das ist eine freie Torpedolösung auf eine stehende Breitseite. Bleib in Bewegung und nutze den Nebel zum Absetzen, nicht zum Stehen und Kämpfen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 32 kn
  • Wendig für die Tonnage · 3,87 TP
Zusätzliche Heilungsladungen ↗

4 Ladungen der Reparaturmannschaft, bester Wert unter den T8-BBs. Mehr TP insgesamt über ein Gefecht hinweg.

Gehärteter Aufbau ↗

30 mm Aufbauten, Bestwert unter den BBs der Stufe T8. HE bringt weniger ein.

Leises Feuern aus dem Rauch ↗

11,3 km Entdeckung beim Feuern aus dem Rauch, oberstes Dezil der T8 BBs. Feuert aus der Tarnung mit weniger Bloom als Vergleichsschiffe.

Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter ↗

Die Granatenstreuung wächst um etwa 13,7 m pro km Entfernung, unterstes Dezil der T8 BBs. Salven streuen bei jeder Entfernung stärker als bei Vergleichsschiffen, daher ist das Eingabeln wichtig (der Wert ist entfernungsnormiert, eine größere Reichweite als Vergleichsschiffe wird ihr also nicht negativ angerechnet).

Geringe Fla-Reichweite ↗

4 km Luftabwehr-Reichweite, unterstes Quartil der T8 BBs. Bomben und Torpedos werden abgeworfen, bevor die Luftabwehr wirkt.

Erwerb

So erhältst du Centurion

Centurion ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Dublonen. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Entdeckertruhe 0,090909% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 11 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Centurion unter den BBs der Stufe VIII (32 Schiffe) ab. Die auffälligsten Stärken stehen zuerst; die übrigen nach Gruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterReparatur-Ladungen4 (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch11,35 km (3/33) Top 10 %Leistungsgewicht3,87 TP/t (4/33) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (7/33) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)13,2 s (5/33) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit222,1 TP/m (9/33) Top 25 %Verdrängung49.317 t (8/33) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km652 mm (9/32) Untere 25 %Trefferpunkte69.100 TP (28/33) Untere 25 %Sekundär-Brandchance7% (25/31) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.422 (28/33) SchlechtesterSekundärreichweite5 km (1 von 16 gleichauf) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 5 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Centurion: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Gruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Tarnung15,69 km(15/33) Lufterkennung12,55 km(14/33) Ruderstellzeit16,7 s(17/33) Wendekreis860 m(11/33) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,56 ×(20/33) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(19/33) Reichweite der Hauptbatterie17,12 km(23/33) Nachladezeit der Hauptbatterie31 s(17/33) Sigma1,9(11/33) AP-Granatenschaden13.050(13/33) AP-DPM227.323(18/33) Streuung der Hauptbatterie233,8 m(23/33) Sekundär-DPM (pro Seite)297.000(11/33) Sekundär-HE-Alpha2.100(14/31) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(16/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten836 m/s(10/33) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,4 s(10/33) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(17/33) Motorleistung191.000 TP(11/33) Flak-DPS447(25/33) Flak pro Welle (erwartet)1.500(21/33) Max. Panzerung370 mm(22/33) Zitadellengürtel350 mm(17/31) NormSekundär-Streuungsbereich57(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte69.100
Verdrängung49.317 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
252,9 x 36,06 m
Panzerungsbereich19–370 mm
Dicken der Panzerplatten19, 25, 30, 32, 38, 40, 50, 55, 60, 70, 80, 90, 100, 130, 150, 200, 210, 250, 280, 300, 320, 350, 370 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht75
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 69.100 TP = 12.438 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 69.100 TP = 13.820 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
34.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.700
Effektive TP
ƒBasis-TP 69.100 plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.674 TP pro Ladung, x4 Ladungen = 38.696 TP. Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft aber eingesetzt, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Ladung wieder her.
76.778–107.796
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm/50 1940
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
LadezeitAnfangs: 29 s → 31 s
Feuerreichweite17,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung410 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,1 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 234 m breit × 140 m hoch, gegenüber 231 m × 139 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1712030·12−2.21000+2.2)·30=233.8m
233,8 m bei 17,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =233.8·0.6=140.3m
140,3 m bei 17,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =233.8·0.61.9=73.8m
73,8 m bei 17,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =140.3·0.61.9=44.3m
44,3 m bei 17,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 29 s Grundnachladezeit = 18,6. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19,4.
Anfangs: 18,6 → 19,4
HE-Granaten
HE-Schaden5.700 (nur Basisrumpf)
HE-Geschwindigkeit820 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 854950
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8161087
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒNur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE. 5.700 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 51.300.
51.300 (nur Basisrumpf)
HE-DPM
ƒNur Serienrumpf: Das Geschütz des Topsrumpfs feuert keine HE-Granaten. Ohne Verbesserungen: 51.300 HE-Volllagen-Alpha x 60 / 29 s Basis-Nachladezeit = 106.138. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 51.300 HE-Volllagen-Alpha x 60 / 26,1 s Nachladezeit des Serien-Geschützes mit allen Verbesserungen = 117.931.
Anfangs: 106.138 → 117.931 (nur Serienrumpf)
Brände/Min.
ƒNur Serienrumpf: Das Geschütz des Topsrumpfs feuert keine HE-Granaten. Ohne Verbesserungen: 18,6 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,7. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 20,7 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 7,45.
Anfangs: 6,7 → 7,45 (nur Serienrumpf)
SAP-Granaten
SAP-Schaden14.500 (oberer Rumpf)
SAP-Geschwindigkeit836 m/s (oberer Rumpf)
SAP-Durchschlag (mm)102,4 (oberer Rumpf)
SAP-Min. Abpraller70 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Garantierter Abpraller80 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Zünderzeit0,03 s (oberer Rumpf)
SAP-Zünderschwelle25 mm (oberer Rumpf)
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
250 (oberer Rumpf)
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒMit dem Spitzenrumpf (Spitzengeschütz + Modifikation Hauptbatterie 3 = -10 % Ladezeit): 14.500 SAP-Schaden x 9 Breitseiten-Geschütze = 130.500.
130.500 (oberer Rumpf)
SAP-DPM
ƒMit dem Spitzenrumpf (Spitzengeschütz + Modifikation Hauptbatterie 3 = -10 % Ladezeit): 130.500 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Ladezeit mit allen Upgrades = 280.645.
280.645 (oberer Rumpf)
AP-Granaten
AP-Schaden13.050
AP-Geschwindigkeit836 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite556 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·10710.69·0.406−1.07·8361.38=836.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
836,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,1 km), wo die Granate auf 621,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2400·10710.69·0.406−1.07·621.61.38=555.5mm.
555,5 mm bei 17,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.050 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 117.450.
117.450
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 117.450 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 29 s Basis-Nachladezeit = 243.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 117.450 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 252.581.
Anfangs: 243.000 → 252.581
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
250
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte26
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 193810×2 37 mm
20 mm/70 Breda 194116×6 20 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 150 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
150
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 58 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 152. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
152
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 150 + Mittel 152 = 302
302
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 59 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 145. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
145
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 150 + Mittel 152 + Nah 145 = 447
447
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 200 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme16
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
152 mm/55 OTO 1936 (4×3)
Kaliber152 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag25 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
90 mm/50 OTO 1939 (12×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber90 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.300
Mündungsgeschwindigkeit860 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag15 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung191.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius860 m
Ruderstellzeit16,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
34,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
56,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144860=1.10°/s, also ratio=ωturretωhull=51.10=4.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,69 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,55 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,35 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,69 km) = 17,12 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,12 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,55 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,67 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,67 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,69 km + 2,0 km bei Brand = 17,69 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,69 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,55 km + 3,0 km bei Brand = 15,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,55 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.674 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 38.696 TP (56 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 346 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (69.100 TP) pro Sekunde = 346 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 45 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 900 m Radius
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit29 → 31 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (17.1 km) than a standard battleship: about 234 m wide × 140 m tall, against 231 m × 139 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 234 / 231 m − 1 = +1%, vertical 140 / 139 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung233,8 m bei 17,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1712030·12−2.21000+2.2)·30=233.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung140,3 m bei 17,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =233.8·0.6=140.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17120=8560 m, and radiusOnMax=0.6 at 17120 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−856017120−8560=0.5168, so σV=σH·k=164·0.5168=84.8m.
Mittl. horiz. Streuung73,8 m bei 17,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =233.8·0.61.9=73.8m
Mittl. vert. Streuung44,3 m bei 17,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =140.3·0.61.9=44.3m
AP-Durchschlag Nah836,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·10710.69·0.406−1.07·8361.38=836.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern555,5 mm bei 17,1 km
Same formula at the ship's max firing range (17.1 km), where the shell has slowed to 621.6 m/s: P=10−7·2400·10710.69·0.406−1.07·621.61.38=555.5mm.
AP-Durchschlag 5 km737 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km652 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km581 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,19 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.346·0.40628·862=2.6×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,75 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.248·0.40628·1071=1.5×10−5. That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius250
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
SAP-Splitterradius250 (oberer Rumpf)
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve51.300 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.
SAP-Alpha der vollen Salve130.500 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,500 SAP damage x 9 broadside guns = 130,500.
AP-Alpha der vollen Salve117.450
13,050 AP damage x 9 broadside guns = 117,450.
HE-DPMAnfangs: 106.138 → 117.931 (nur Serienrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. Zero upgrades: 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 106,138. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 26.1 s all-upgrades stock-gun reload = 117,931.
SAP-DPM280.645 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 130,500 SAP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 280,645.
AP-DPMAnfangs: 243.000 → 252.581
Zero upgrades: 117,450 AP full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 243,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,450 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 252,581.
Granaten/Min.Anfangs: 18,6 → 19,4
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 29 s base reload = 18.6. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 19.4.
Brände/Min.Anfangs: 6,7 → 7,45 (nur Serienrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. Zero upgrades: 18.6 shells/min x 36% fire chance = 6.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20.7 shells/min x 36% fire chance = 7.45.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite150
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 10x2 -> 152 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 16x6 -> 145 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 2 M1939 12x2 -> 150 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt150 DPS bei 4 km, 302 DPS bei 3,5 km, 447 DPS bei 2 km
@ 4 km: 150 from one family; @ 3.5 km: 152 + 150 = 302; @ 2 km: 152 + 145 + 150 = 447. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz447
152 + 145 + 150 = 447 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1422
152 × 3.5 + 145 × 2 + 150 × 4 = 1422. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)297.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×3 152 mm (3/side) × 60/12 × 2100 = 31,500 + 2×3 152 mm (3/side) × 60/12 × 2100 = 31,500 + 12×2 90 mm (12/side) × 60/4 × 1300 = 234,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2100
max(2100 (152 mm), 2100 (152 mm), 1300 (90 mm)) = 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance7%
max(7% (152 mm), 7% (152 mm), 5% (90 mm)) = 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(25 mm (152 mm), 25 mm (152 mm), 15 mm (90 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 69.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle320 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen30 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–130 mm)≈ 3.455 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)40 mm primär (Bereich 19–350 mm)≈ 51.825 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert40 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–130 mm)≈ 3.455 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle320 mm primär (Bereich 19–350 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten30 mm primär (Bereich 30–370 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Centurion betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×3Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×2Tarnung ×1
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Alpha-Schaden der SAP-Granate von 14.100 auf 14.500 erhöht.
  • Nachladezeit der SAP-Geschütze von 33 auf 31 s reduziert.
  • Erkennbarkeit zu Wasser beim Feuern im Nebel von 15,13 auf 11,35 km reduziert.
  • Die Schiffseigenschaft Schwere Geschütze wurde durch Sicherer Schuss ersetzt. Dies hat keinen Einfluss auf die Leistung des Schiffs.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Eine Schlachtschiffvariante, die Mitte der 1930er-Jahre in Italien entworfen wurde. Eine Weiterentwicklung der Kriegsschiffe der Vittorio-Veneto-Klasse mit Hauptbatteriegeschützen im Kaliber 406 mm.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Centurion ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Centurion Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Dekorativ
    Polo RomanDekorativ

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.