BA Binah
Beta- Halte 14-17 km Abstand zur Nahkampflinie und nutze den Reichweitenvorteil
- Vermeiden: Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
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BA Binah Community-Statistiken
In über 890 Standardgefechten von 82 Spielern erreicht die BA Binah durchschnittlich 66 % Siegquote, 77.200 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.
BA Binah Community-Statistiken
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BA Binah Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
BA Binah ist ein italienisches SAP-Schlachtschiff der Stufe VI: Ihre 381-mm-Hauptbatterie feuert halbpanzerbrechende Granaten (96,7 mm feste Durchschlagskraft) statt AP. SAP verursacht zuverlässig soliden Schaden an Breitseiten und Aufbauten, statt auf Zitadellentreffer zu hoffen, und durchschlägt ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. Der Haken: SAP zerschellt an dicker Gürtelpanzerung, die AP durchschlagen würde. Der Aufbau belohnt es also, Ziele zu wählen, die sich durchschlagen lassen, statt gegen ein angewinkeltes Schlachtschiff zu tauschen. Herausragende Werte: Sigma unter den T6-BBs (2, 5. von 32) und Hauptbatteriereichweite unter den T6-BBs (16,6 km, 4. von 32). Der Preis: schlechteste Oberflächenerkennung unter den T6-BBs (15 km, 32. von 32).
Positionierung
Bleib 14-17 km von der Nahkampflinie entfernt und nutze den Reichweitenvorteil. Du musst nicht ins Feuer gleichwertiger Gegner vorstoßen, um Schaden zu verursachen; rotiere ein oder zwei Kartenfelder zurück, wenn eine Flanke zu kippen beginnt. Sobald das Ruder gelegt ist, dreht sie für ihre Vergleichsgruppe eng (740 m), sodass eine konsequente Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.
Kartoffel vermeiden
Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
Mit nur 2 Ladungen ist sie eher ein Finisher als ein Opener: Setze sie gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff mit Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat. Dort landet die zusätzliche Salve als Schaden statt als Wasserfontänen. Ein Booster, den du auf Verdacht einsetzt, fehlt dir, wenn die sichere Gelegenheit kommt.
Charakteristische Merkmale
- Enge Granatengruppierung
- Große Geschützreichweite · 16,6 km
- Schnelle Turmdrehung · 6°
- Später Auto-Abprall · 70°
4 Ladungen der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T6 BBs. Mehr Gesamt-TP im Verlauf eines Gefechts.
251,4 PS pro Meter Wenderadius, Bestwert unter den T6-BBs. Die Motorleistung überwiegt den seitlichen Widerstand, daher fällt der Geschwindigkeitsverlust in anhaltenden Kurven gering aus.
26 mm Aufbauten, Bestwert unter den T6-BBs. HE bringt weniger ein.
15 km Oberflächenerkennung, der schlechteste Wert unter den T6 BBs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.
50500 HP, unterstes Dezil der T6 BBs. Steck Treffer nur sparsam ein.
So erhältst du die BA Binah
Die BA Binah ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit dargestellt, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Blue Archive II Container
4%
VI BA Binah + Flagge: Blue Archive: Binah
Kollaboration · Blue Archive II Container
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Blue Archive II Container 4 % · VI BA Binah + Flagge: Blue Archive: Binah
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo die BA Binah unter den BBs der Stufe VI steht (31 Schiffe). Herausragende Werte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
19 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine herausragenden Werte für die BA Binah -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Kohorte steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und nichts Herausragendes.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VI vergleichenAlle 31 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 1 % größere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,6 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 229 m breit × 137 m hoch, gegenüber 226 m × 136 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Centurion, Cristoforo Colombo und 43 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.ƒ
8 Breitseitengeschütze x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 14,5.SAP-Granaten
ƒ
Splitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.ƒ
11.800 SAP-Schaden x 8 Geschütze in der Breitseite = 94.400.ƒ
94.400 SAP-Volle-Salven-Alpha x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 171.636.AP-Granaten
ƒ
floor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,6 km), wo die Granate auf 590 m/s abgebremst wurde: .ƒ
11.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 88.000.ƒ
88.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 160.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 110 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 49 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 129. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 110 + Mittel 129 = 239ƒ
Effektiver DPS: 36 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 88. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 110 + Mittel 129 + Nah 88 = 327ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 170 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
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Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29 / 4 + 4,9 = 12,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,1 kn von 29 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (28,7 kn von 29 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15 km) = 16,6 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8 km = 20 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15 km + 2,0 km bei Brand = 17 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12 km + 3,0 km bei Brand = 15 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.070 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (50.500 TP) pro Sekunde = 252 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 20 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (16.6 km) than a standard battleship: about 229 m wide × 137 m tall, against 226 m × 136 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Centurion, Cristoforo Colombo and 43 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.6 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 229 / 226 m − 1 = +1%, vertical 137 / 136 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 16600 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (16.6 km), where the shell has slowed to 590 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.11,800 SAP damage x 8 broadside guns = 94,400.11,000 AP damage x 8 broadside guns = 88,000.94,400 SAP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 171,636.88,000 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 160,000.8 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 14.5.Flugabwehr
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 8x2 -> 129 DPS @ 3.5 km; 20mm65 Breda M1935 double 2x2 -> 18 DPS @ 2 km; 20mm70 Breda barrels 6 8x6 -> 71 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 110 DPS @ 4 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4 km: 110 from one family; @ 3.5 km: 129 + 110 = 239; @ 2 km: 129 + 18 + 71 + 110 = 328. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.129 + 18 + 71 + 110 = 328 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).129 × 3.5 + 18 × 2 + 71 × 2 + 110 × 4 = 1070. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×3 152 mm (3/side) × 60/8 × 2100 = 47,250 + 2×3 152 mm (3/side) × 60/8 × 2100 = 47,250 + 12×1 90 mm (6/side) × 60/4 × 1300 = 117,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(2100 (152 mm), 2100 (152 mm), 1300 (90 mm)) = 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 152 mm family.max(7% (152 mm), 7% (152 mm), 5% (90 mm)) = 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 152 mm family.max(25 mm (152 mm), 25 mm (152 mm), 15 mm (90 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 50.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 26 mm primär (Bereich 40–150 mm) | ≈ 2.525 (~5 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm primär (Bereich 16–300 mm) | ≈ 37.875 (~75 % der TP) | Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 26 mm primär (Bereich 26–300 mm) | ≈ 2.525 (~5 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 300 mm primär (Bereich 16–300 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 26 mm primär (Bereich 26–340 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Die ersten Super-Dreadnoughts der Regia Marina, die für 381-mm-Geschütze ausgelegt waren. Der Bau der Schiffe begann im Erster Weltkrieg, und sie sollten mit den neuen schnellen Schlachtschiffen ausländischer Marinen mithalten.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die die BA Binah ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- Blue ArchiveBa CaraccioloBlue Archive
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
