Schiffsguide für World of Warships: Legends

Indiana

Auch bekannt als: Indiana Beta
USA · Stufe VIII · Schlachtschiff · Premium
Sekundär-SchlachtschiffEin Nahkämpfer: Schließe die Distanz, dann arbeiten die Sekundärgeschütze zusammen mit der Hauptbatterie.
Spielstil
  • Rücke auf den Kampf zu, statt aus der hinteren Reihe zu kiten; die Indiana will sich innerhalb der Sekundärreichweite befinden
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (7 km)Steilfeuer über InselnSonarAufklärungsflugzeugDefensive FlugabwehrSekundärgeschütze mit niedriger Brandwahrscheinlichkeit
Auf dieser Seite
Community-Daten

Indiana Community-Statistiken

In über 1.400 Standardgefechten von über 150 Spielern erreicht die Indiana durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 81.200 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.

Community-Daten

Indiana Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Indiana ist ein Schlachtschiff mit Sekundärfokus: Geh in Sekundärreichweite und lass die automatische Batterie die Hauptgeschütze ergänzen. Ihre Sekundärgeschütze durchschlagen 25 mm, der beste Wert unter allen amerikanischen Schlachtschiffen (der Rest der US-Linie liegt bei 21 mm), sodass sie Kreuzerpanzerung durchdringen, die normale US-Sekundärgeschütze abprallen lässt; im Vergleich zu anderen Nationen ist diese Durchschlagskraft jedoch nur Mittelmaß, verlass dich also eher auf Reichweite und Feuerrate als auf rohe Durchschlagskraft. Die überragende Manövrierfähigkeit ist die andere Hälfte des Kits und macht den Nahkampf überlebbar: Die schnellste Beschleunigung und die beste Geschwindigkeitsbeibehaltung in Kurven aller Schlachtschiffe der Stufe VIII sowie der zweitengste Wendekreis der Stufe lassen sie nach jeder Kurve sofort wieder Fahrt aufnehmen, Torpedos umfahren und die Kampfentfernung bestimmen, obwohl ihre Höchstgeschwindigkeit von 27,5 kn zu den niedrigsten der Stufe gehört. Rücke mit dem Team vor, bleib angewinkelt, damit die Hauptgeschütze weiterfeuern, während die Sekundärgeschütze Schaden anrichten, nutze die Wendigkeit, um den Idealbereich zu halten, in dem deine Geschütze wirken, gegnerische Torpedos aber zu kurz laufen, und kassiere mit AP-Zitadellentreffern ab, sobald ein Ziel seine Breitseite zeigt.

Positionierung

Rücke auf den Kampf zu, statt aus der hinteren Reihe zu kiten; die Indiana will sich innerhalb der Sekundärreichweite befinden. Rücke hinter Deckung oder neben einem Teamkameraden vor, winkle dich gegen eingehendes Feuer an und dränge Ziele gegen Inseln oder ein Cap, wo sie deinen Sekundär- und Hauptgeschützen nicht entkommen können.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern, und ein einziger Fächer kann die Indiana nach Hause schicken. Nutze ihre überragende Wendigkeit, die beste Beschleunigung und Geschwindigkeit in Kurven der Stufe, um Torpedos zu umfahren und die Entfernung zu kontrollieren: Halte den Bereich, in dem deine Geschütze und Sekundärgeschütze sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, statt auf maximaler Entfernung zu bleiben, wo die Sekundärgeschütze verpuffen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Engere Streuung der Sekundärbatterie · 219 m
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 7 km
ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnelle Beschleunigung
  • Behält Geschwindigkeit in Kurven · 87,3 %
  • Enger Wendekreis · 710 m
Dickste Panzerplatte ↗

439 mm auf der dicksten Einzelplatte, oberes Dezil der T8 BBs. Ihre dickste Platte ist gegen jedes HE- und AP-Overmatch im Spiel immun, allerdings ist das nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

Lange Verweildauer des Aufklärers ↗

40 s Dauer des Beobachtungsflugzeugs, Bestwert unter den T8-BBs. Aufklärung + engere Salvenstreuung bleiben länger aktiv.

Sekundärgeschütze mit niedriger Brandwahrscheinlichkeit ↗

5 % beste HE-Brandchance pro Sekundärgeschoss, unteres Quartil der T8-BBs. Setzt im Nahkampf weniger Brände als die Konkurrenz.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du die Indiana

Die Indiana ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Pacific Hammer Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2026-06-29 · Ende: 2026-08-02 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • USA 250: Von der Geschichte inspiriertes Event und neue alternative Zerstörer Event-/Shop-Quelle Start: 2026-06-26 · Ende: offen/unbekannt Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
  • Through the Spy Glass: Indiana Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2026-06-30 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Beginne mit den üblichen Prioritäten für Schlachtschiffe: Überlebensfähigkeit, Tarnung oder Positionskontrolle, wo sinnvoll, und genug Nachlade- und Genauigkeitsdruck, damit das Schiff das ganze Gefecht über nützlich bleibt.

Willis Lee

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Indiana.

Quelle: Through the Spy Glass: Indiana

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Indiana unter den Schlachtschiffen der Stufe VIII steht (32 Schiffe). Bemerkenswerte Ausreißer werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-Streuungsbereich27 (1/33) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit15,8 s (1/33) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit87,3% (1/33) Top 10 %Wendekreis710 m (2/33) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)4,6 s (2/33) Top 10 %Verdrängung45.610 t (3/33) Top 25 %Ruderstellzeit15,4 s (5/33) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie28 s (9/33) Top 25 %Sekundärreichweite7 km (5/33) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.800 (7/33) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,66 %/s (9/33) Top 25 %Max. Panzerung439 mm (5/33) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit27,5 kn (28/33) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,94 × (30/33) Untere 25 %Motorleistung130.000 TP (29/33) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km574 mm (27/32) Untere 25 %Zitadellengürtel274 mm (28/31) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten701 m/s (33/33) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer für die Indiana -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Ausreißer.

Trefferpunkte70.000 TP(25/33) Tarnung15,81 km(19/33) Brandentwicklung im Rauch15,25 km(18/33) Lufterkennung12,65 km(17/33) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(19/33) Reichweite der Hauptbatterie17,17 km(20/33) Sigma1,8(19/33) HE-Granatenschaden5.700(19/31) HE-Brandchance36%(15/31) Brände pro Minute6,94(14/31) HE-DPM109.929(18/31) AP-Granatenschaden13.100(10/33) AP-DPM252.643(13/33) Streuung der Hauptbatterie231,7 m(20/33) Sekundär-DPM (pro Seite)266.667(15/33) Sekundär-HE-Alpha2.000(16/31) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(16/31) Geschwindigkeit von Sprenggranaten803 m/s(24/31) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(17/33) Erhalt der Drehgeschwindigkeit183,1 TP/m(13/33) Leistungsgewicht2,85 TP/t(19/33) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)166.818(18/31) Flak-DPS627(11/33) Flak-Reichweite5 km(19/33) Flak-Bedrohung2.001(14/33) Reparatur-Ladungen3(14/33) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte70.000
Verdrängung45.610 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
207,3 x 33 m
Panzerungsbereich6–439 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 19, 22, 25, 32, 38, 50, 60, 76, 102, 121, 154, 156, 157, 168, 184, 274, 287, 305, 310, 343, 406, 439 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht57
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 70.000 TP = 12.600 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 70.000 TP = 14.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,17 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 49 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
49%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
21.000
Effektive TP
ƒBasis-70.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,66 %/s x 28 s = 12.936 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 38.808 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
77.778–108.808
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm Mk6
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite17,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit4,5 °/s
Turmpanzerung457 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±147°, ±146°, ±144°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 34° vom Bug; 180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 36° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
34° vom Bug / 36° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (17,2 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 232 m Breite und 139 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1717230·12−21000+2)·30=231.7m
231,7 m bei 17,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =231.7·0.6=139m
139 m bei 17,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =231.7·0.61.8=77.2m
77,2 m bei 17,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =139·0.61.8=46.3m
46,3 m bei 17,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 40 s.
40 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 19,3. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 21,4.
Anfangs: 19,3 → 21,4
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit803 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 856912
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8166841
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 51.300.
51.300
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 109.929. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 122.143.
Anfangs: 109.929 → 122.143
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 19,3 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,94. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 21,4 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 7,71.
Anfangs: 6,94 → 7,71
AP-Granaten
AP-Schaden13.100
AP-Geschwindigkeit701 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite479 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·7011.38=778.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
778,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,2 km), wo die Granate auf 492,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·492.91.38=479mm.
479 mm bei 17,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.100 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 117.900.
117.900
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 117.900 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 252.643. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 117.900 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 280.714.
Anfangs: 252.643 → 280.714
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
235
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte64
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk212×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk.452×1 20 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 131 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
131
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 90 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 236. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
236
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 131 + Mittel 236 = 367
367
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk.4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 106 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 260. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
260
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 131 + Mittel 236 + Nah 260 = 627
627
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 240 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 3,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 3,5 km bleibt unverändert.
3,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite7,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit4,5 s
HE-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag25 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 27 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (50 %, Typ Massachusetts)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km
ƒ7 km × 27 + 30 = 219 m.
219 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung130.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27,5 kn
Wendekreisradius710 m
Ruderstellzeit15,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung24 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27,5 / 4 + 4,9 = 11,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
40,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 27,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
15,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,2 kn von 27,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
36,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.5·0.5144710=1.14°/s, also ratio=ωturretωhull=4.51.14=3.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,9× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,81 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,65 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,25 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,81 km) = 17,17 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,17 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,65 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,77 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,77 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,81 km + 2,0 km bei Brand = 17,81 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,81 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,65 km + 3,0 km bei Brand = 15,65 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,65 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 12.936 TP (18,5 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,66 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 18,5 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 38.808 TP (55,5 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ18,5 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 55,5 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 462 TP/s (0,66 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,66 % der max. TP (70.000 TP) pro Sekunde = 462 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 98 s aktiv · 4,68 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· Torpedoortung 3,27 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 109×301000=3.27 km
Defensives Fla-Feuer4 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Sekundärbatterie-Booster4 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 40 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (17.2 km) shells land in an ellipse about 232 m wide and 139 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung231,7 m bei 17,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1717230·12−21000+2)·30=231.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung139 m bei 17,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =231.7·0.6=139m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km82,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17172=8586 m, and radiusOnMax=0.6 at 17172 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−858617172−8586=0.5165, so σV=σH·k=160·0.5165=82.6m.
Mittl. horiz. Streuung77,2 m bei 17,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =231.7·0.61.8=77.2m
Mittl. vert. Streuung46,3 m bei 17,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =139·0.61.8=46.3m
AP-Durchschlag Nah778,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·7011.38=778.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern479 mm bei 17,2 km
Same formula at the ship's max firing range (17.2 km), where the shell has slowed to 492.9 m/s: P=10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·492.91.38=479mm.
AP-Durchschlag 5 km666 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km574 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km503 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,81 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.352·0.40628·1225=1.86×10−5. That runs from a 701 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,3 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3452·0.40628·862=2.59×10−5. That runs from a 803 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius235
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit40 s
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE-Alpha der vollen Salve51.300
5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.
AP-Alpha der vollen Salve117.900
13,100 AP damage x 9 broadside guns = 117,900.
HE-DPMAnfangs: 109.929 → 122.143
Zero upgrades: 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 109,929. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 122,143.
AP-DPMAnfangs: 252.643 → 280.714
Zero upgrades: 117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 252,643. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 280,714.
Granaten/Min.Anfangs: 19,3 → 21,4
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 19.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 21.4.
Brände/Min.Anfangs: 6,94 → 7,71
Zero upgrades: 19.3 shells/min x 36% fire chance = 6.94. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21.4 shells/min x 36% fire chance = 7.71.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite131
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 12x4 -> 236 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 52x1 -> 260 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 131 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt131 DPS bei 5 km, 367 DPS bei 3,5 km, 627 DPS bei 2 km
@ 5 km: 131 from one family; @ 3.5 km: 236 + 131 = 367; @ 2 km: 236 + 260 + 131 = 627. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz627
236 + 260 + 131 = 627 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2001
236 × 3.5 + 260 × 2 + 131 × 5 = 2001. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (50 %, Typ Massachusetts)
Max dispersion = range (km) × 27 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km219 m
7 km × 27 + 30 = 219 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km165 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 27 + 30 = 165 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)266.667
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 127 mm (10/side) × 60/4.5 × 2000 = 266,667. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2000
Read from the game data (the only family, 127 mm): 2000. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2000 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 70.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle310 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)2.900 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 16–439 mm)48.500 (69 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–343 mm)4.800 (7 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle310 mm primär (Bereich 38–274 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–406 mm)3.700 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Als zweites von vier Schlachtschiffen der South-Dakota-Klasse vereinte sie beträchtliche Feuerkraft und Panzerung mit mäßiger Geschwindigkeit und einem kompakten Aufbau. Ab Ende 1942 nahm sie an den meisten großen Operationen der US-Marine teil, darunter auf den Salomonen, den Marshall- und Marianeninseln, Iwo Jima und Okinawa. Im Juli 1945 war die Indiana das erste Schlachtschiff, das die japanischen Hauptinseln beschoss. Nach dem Krieg wurde sie in die Reserve versetzt und in den frühen 1960er-Jahren abgewrackt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Indiana ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.