Schiffsguide für World of Warships: Legends

Rhode Island B

Auch bekannt als: Rhode Island B Beta
USA · Stufe ★ · Schlachtschiff · Premium
Sekundär-SchlachtschiffDringe in die Reichweite der Sekundärgeschütze vor, damit die Sekundärbewaffnung zusätzlich zum Schaden deiner Hauptgeschütze beiträgt.
Spielstil
  • Rücke zusammen mit deiner Flanke in Radarreichweite vor, nicht vor ihr
  • Vermeide: Radar ohne Ansage; das Radar zu zünden, ohne vorher das nahe Team zu warnen, damit es bereit ist
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (7,5 km)Hoher HE-DPMBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftStarke FlaRadar (9,5 km)Leicht zu entdecken

Variante von Rhode Island

Rein kosmetische Variante von Rhode Island. Identisch mit dem voll aufgerüsteten Rhode Island bei allen geprüften Werten (Haupt- und Sekundärbatterie, Überlebensfähigkeit, Manövrierfähigkeit, Tarnung, Flugabwehr, Module, Verbrauchsmaterialien und Streuungstyp der Sekundärbatterie); unterscheidet sich nur in Aussehen und Erwerb.

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Community-Daten

Rhode Island B Community-Statistiken

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Rhode Island B Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Rhode Island B ist ein legendäres amerikanisches Sekundär-Schlachtschiff, gebaut, um über die Flanke vorzustoßen und die dort versteckten leichten Schiffe zu jagen. Wähle im letzten Verbrauchsgut-Slot das Überwachungsradar statt Motorboost: 9,5 km Radar für 35 s spürt die Zerstörer und Kreuzer auf, die in Rauch oder hinter Inseln lauern, und ihre Sekundärgeschütze mit 7,5 km Reichweite und der engsten Sekundärstreuung aller legendären Schlachtschiffe (232,5 m, 1. von 23) bestrafen alles, was aufgedeckt wird, sobald sie nah heran ist. Sie ist leicht zu entdecken (16,1 km Entdeckungsreichweite über Wasser, 22. von 23), also gewinnt sie dadurch, dass sie dort ist, wo die unentdeckten gegnerischen Schiffe sind, und sich nicht vor ihnen versteckt.

Positionierung

Rücke zusammen mit deiner Flanke in Radarreichweite vor, nicht vor ihr. Zieh mit deinen eigenen Zerstörern und Kreuzern nach vorn, bis die wahrscheinliche Rauch- oder Inseldeckung des Gegners innerhalb von 9,5 km liegt, damit die Schiffe, die dein Radar aufdeckt, schon im Visier deiner Teamkameraden sind. Mit 33 kn hält sie mit einem Kreuzervorstoß Schritt. Richte auf dem Weg hinein den Bug auf das nächste Schlachtschiff, und sobald Ziele innerhalb von 7,5 km liegen, lass Verbesserte Sekundärgenauigkeit II den Nahkampf tragen, während die Hauptgeschütze die Breitseiten auswählen.

Kartoffelverhalten

Radar ohne Ansage

Das Radar zu zünden, ohne vorher das nahe Team zu warnen, damit es bereit ist. Das Radar hält nur 35 s und lädt sich in 180 s neu auf, daher ist es eine Teamwaffe: Zielt niemand auf die Stelle, wenn der Zerstörer aufleuchtet, verschwindet er wieder im Rauch und die Ladung ist verschwendet. Sag es zuerst im Chat oder per Sprachchat an, gib deinen Teamkameraden einen Moment, ihre Geschütze und Torpedos auf die Deckung zu richten, und zünde es dann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Engere Streuung der Sekundärbatterie · 232,5 m
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 7,5 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 302400 Sekundärgeschütze
ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnelle Beschleunigung
  • Enger Wendekreis · 890 m
Überwachungsradar

Reichweite 9,5 km, Dauer 35 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,6 kn), Dauer 180 s. Motorboost bringt das Schiff auf 35,6 kn, schneller als 22 von 24 legendären Kreuzern: genug, um die meisten Kreuzer einzuholen oder sich von ihnen abzusetzen, auch wenn die schnelleren Zerstörer es weiterhin überholen. Selten bei legendären BB.

Leicht zu entdecken ↗

16,1 km Oberflächenerkennung, unterstes Dezil der legendären BBs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du Rhode Island B

Rhode Island B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container sowie Shop / Event-Beitrag. Die Container-Chancen entsprechen den angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten; die gruppierten Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege eingerechnet, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Alle Mann an Deck zum Black Friday! Shop- / Event-Beitrag Start: 2026-11-02
    • Du kannst Rhode Island B über die neue Black-Friday-Kiste '26 oder im Shop erhalten. Als Bonus erhältst du mit diesem Schiff außerdem 3.000 Schiffsteile.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere das Schiff mit einem Kapitän, dessen einzigartige Fertigkeit die Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Rhode Island B unter den legendären BBs ab (23 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Werte findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterNachladezeit der Hauptbatterie22 s (1/23) BesterSekundär-Streuungsbereich27 (1/23) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten50° (1 von 3 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten65° (1 von 3 gleichauf) BesterMacht / Wenderadius258,4 TP/m (1/23) BesterLeistungsgewicht4,3 TP/t (1/23) BesterFlak-DPS827 (1/23) BesterFlak-Bedrohung3.577 (1/23) Top 10 %Ruderstellzeit12,1 s (2/23) Top 10 %Wendekreis890 m (2/23) Top 10 %HE-DPM163.636 (2/22) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (3/23) Top 10 %Motorleistung230.000 TP (3/23) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)246.838 (2/22) Top 10 %Sekundärreichweite7,5 km (2/23) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit33 kn (4/23) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch14,09 km (6/23) Top 25 %Brände pro Minute10,15 (4/22) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie192,1 m (6/23) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)302.400 (4/23) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten823 m/s (6/23) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten861 m/s (4/22) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,4 s (5/23) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)12,4 s (5/23) Top 25 %Verdrängung53.440 t (4/23) Top 25 %Flakschaden pro Salve (erwartet)2.625 (5/23) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie356 mm (21/23) Untere 25 %Sigma1,7 (21/23) Untere 25 %AP-Granatenschaden9.500 (21/23) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag21 mm (17/21) Untere 25 %Zitadellengürtel297 mm (19/23) Untere 25 %Endplatten27 mm (19/23 / 19/23) Untere 10 %Geisterschiff-Profil16,12 km / 12,9 km (22/23 / 22/23) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (17 von 23 in der Kohorte)
9 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Rhode Island B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte87.500 TP(12/23) Reichweite der Hauptbatterie17,16 km(16/23) AP-DPM310.909(8/23) Sekundär-HE-Alpha1.800(11/21) Flak-Reichweite5 km(17/23) Reparatur-Ladungen3(9/23) Max. Panzerung439 mm(11/23) NormZeitzünder der AP-Granaten0,033 s(20 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(15 von 23 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte87.500
Verdrängung53.440 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
257,5 x 33,17 m
Panzerungsbereich6–439 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)6, 16, 19, 25, 27, 32, 38, 50, 58, 76, 127, 130, 142, 157, 163, 181, 184, 216, 297, 310, 343, 439 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht56
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 60 s = 0,18 des Pools; 0,18 × 87.500 TP = 15.750 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 40 s = 0,2 des Pools; 0,2 × 87.500 TP = 17.500 TP bei diesem Schiff.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,247 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 26 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
26%
Munitionskammer-TP
ƒTrefferpunkte des Pulvermagazins pro Turm, getrennt von den Trefferpunkten des Schiffs. Durchschläge zehren daran, und je weiter sie sinken, desto wahrscheinlicher fällt der Turm aus. Ein größerer Pool hält die Geschütze daher auch bei Beschuss am Feuern, der die Geschütze eines vergleichbaren Schiffs verstummen lässt.
37.100
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
26.300
Effektive TP
ƒBasis 87.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s × 87.500 TP = 12.250 TP pro Ladung, × 3 Ladungen = 36.750 TP. Eine Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. In der Praxis erreichen Schiffe etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt; eine eingesetzte Ladung bringt etwa 97 % des obigen Werts pro Ladung.
97.222–124.250
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 4.600 = 9.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
4.600
TP des Kasemattenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Kasematte: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 10.200 = 20.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
10.200
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 65.600 = 131.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
65.600
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 6.700 = 13.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
6.700
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 4.700 = 9.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
4.700
TP des Zitadellenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm Mk.11
Türme / Rohre3 Türme / 12 Rohre
Ladezeit22 s
Feuerreichweite17,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung406 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 35° zum Bug; 180° − 145° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 35° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒSchiffe, die sich eine Streuungskurve der Hauptbatterie teilen. Ebenfalls auf dieser Kurve (57): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 45 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1716030·10−1.61000+1.6)·30=192.1m
192,1 m bei 17,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =192.1·0.6=115.3m
115,3 m bei 17,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =192.1·0.61.7=67.8m
67,8 m bei 17,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =115.3·0.61.7=40.7m
40,7 m bei 17,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒOhne Aufrüstungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 32,7. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 19,857 s (19,8 s = 139 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (22 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 19,8 s) = 36,3.
Anfangs: 32,7 → 36,3
Sprenggranaten
HE-Alpha5.000
HE-Geschwindigkeit861 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit31%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 883164
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8246801
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.000 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 60.000.
60.000
HE-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 60.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 163.636. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 60.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 19,857 s (19,8 s = 139 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (22 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 19,8 s) = 181.295.
Anfangs: 163.636 → 181.295
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 32,7 Granaten/Min. × 0,31 (31 % Feuerchance) = 10,15. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 36,3 Granaten/Min. × 0,31 (31 % Feuerchance) = 11,24.
Anfangs: 10,15 → 11,24
AP-Granaten
AP-Alpha9.500
AP-Geschwindigkeit823 m/s
Min. Abpraller50 Grad
Garantierter Abpraller65 Grad
Zeitzünder0,033 s
Zünderschwelle59 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2995·5850.69·0.356−1.07·8231.38=774.3mm.
774,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (17,2 km), wo die Granate auf 514 m/s abgebremst ist: P=10−7·2995·5850.69·0.356−1.07·5141.38=404.4mm.
404,4 mm bei 17,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.500 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 114.000.
114.000
AP-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 114.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 310.909. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 114.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 19,857 s (19,8 s = 139 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (22 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 19,8 s) = 344.460.
Anfangs: 310.909 → 344.460
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
250
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte56
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
76,2 mm Mk3314×2 76 mm
76,2 mm Mk332×2 76 mm
20 mm Oerlikon Mk440×1 20 mm
127 mm Mk38 Mod. 0 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Fern + Mittel Aura
Geschütze127-mm-Mk38 mod. 0 (DP) + 76,2-mm-Mk33
Fern: Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 123 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
123
Mittel Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 197 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 517. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
517
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 123 + Mittel 517 = 640
640
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 76 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 186. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
186
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 123 + Mittel 517 + Nah 186 = 826
826
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 3 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 4 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen, plus 2 verirrte Wolken weiter außen, die versetzt zwischen den Salven erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Salve × 250 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
3 pro Salve, je 4 Wolken + 2 äußere Wolken
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.
75%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärgeschütz-Lafette funktionsfähig ist. Selbst der Verlust aller reinen Fla-Lafetten stoppt sie nicht.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite7,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Sekundär-DPM (pro Seite)
ƒSumme über alle Sekundärgruppen von (Rohre pro Seite × 60 / Nachladezeit_s × Alpha), wobei jede Nachladezeit in ganzen 1/7-s-Ticks gezählt wird (Geschütze feuern im ersten Tick nach dem Nachladen) und Rohre pro Seite = Lafetten × Rohre pro Lafette / 2 (die Geschütze, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken). Pro Gruppe: 10×2 127 mm (10/Seite) × 60/3,571 s (3,5 s = 25 Ticks) × 1800 = 302.400. Setzt voraus, dass jede Granate trifft (die reale Trefferquote ist niedriger; das Keilerei-Matchup-Tool auf der Vergleichsseite berücksichtigt Streuung + Zielpanzerung).
302.400
Nebenbatterie-Feuer-DPM gegen T8 BB (pro Seite)
ƒFeuer/Min. (pro Seite) 8,4 × (1 − 0,4 Brandwiderstand) × 60 s × 0,003 der max. TP je Sekunde × 75.900 TP = 68.856. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.
68.856
Nebenbatterie-DPM insgesamt gegen T8 BB (pro Seite)
ƒNebenbatterie-DPM (pro Seite) 302.400 + Nebenbatterie-Feuer-DPM 68.856 = 371.256: Granatenschaden plus Feuerschaden gegen ein T8-Schlachtschiff, wenn jede Granate trifft.
371.256
127 mm Mk38 Mod. 0 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit3,5 s
HE-Alpha1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
Brände durch Sekundärbewaffnung/Min. (pro Seite)
ƒ10×2 Rohre / 2 Seiten × 60 / 3,571 s (3,5 s = 25 Ticks) × 0,05 (5 % Feuerchance) = 8,4. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Breitseitenziel wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jedes Geschoss trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.
8,4
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 27 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (50 %, Typ Massachusetts)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7,5 km
ƒ7,5 km × 27 + 30 = 232,5 m.
232,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung230.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33,0 kn
Wendekreisradius890 m
Ruderstellzeit12,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7,0 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
43,2 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
9,0 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33,0 kn).
33,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
52,2 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 4,1°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 5 − 4,1 = +0,9°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+0,9°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 16,12 km x 0,955 = 15,39 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
16,12 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 16,12 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 15,39 km.
15,39 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,9 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,09 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 17,16 km Reichweite und 14,09 km Rauch-Feuerstrafe = 17,16 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
17,16 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 12,9 km + Erkennbarkeit beim Schießen 7,12 km = 20,02 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 356 mm × 0,020 = 7,12 km.
20,02 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 16,12 km + 2,0 km bei Brand = 18,12 km.
18,12 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,9 km + 3,0 km bei Brand = 15,9 km.
15,9 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 12.250 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 87.500 TP = 12.250 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.
· 36.750 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ0,14 der max. TP pro Ladung × 3 Ladungen = 0,42 × 87.500 TP = 36.750 TP: bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.
· 438 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,005 (0,5 % der max. TP) × 87.500 TP = 438 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Verbesserte Sekundärgenauigkeit II3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +50 % Gruppierung · -25 % Streuung · -25 % Nachladezeit der Sekundärbewaffnung
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 35 s aktiv · 9,5 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 317×301000=9.5 km
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladen · 40 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verbessert die Granatengruppierung der Hauptbatterie

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166,7 × (10 − 1,6) / 1000 + 1,6 × 166,7 / 166,7) × 30 = 90 m (innerhalb der Verjüngung von 5 km). Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten: ein Referenzwert für Nahkampfdistanz, der sich schiffsübergreifend vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333,3 × (10 − 1,6) / 1000 + 1,6) × 30 = 132 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1,6) / 1000 + 1,6) × 30 = 174 m. Horizontale Streuung bei festen 15 km, aus demselben Streuungsmodell: der Fixpunkt für große Entfernungen. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km33,7 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·17160=8580 m und radiusOnMax=0.6 bei 17160 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50008580=0.3748, also σV=σH·k=90·0.3748=33.7m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km68,2 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·17160=8580 m und radiusOnMax=0.6 bei 17160 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−858017160−8580=0.5166, also σV=σH·k=132·0.5166=68.2m.
Streuungshöhe der Granaten bei 15 km100 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 15 km ist, aus demselben Modell. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den eigenen Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·17160=8580 m und radiusOnMax=0.6 bei 17160 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−858017160−8580=0.5748, also σV=σH·k=174·0.5748=100m.
HE-Flugzeit @ 10 km5,01 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.325·0.35628·578.34=2.8×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 861 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
AP-Flugzeit bei 10 km5,12 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.285·0.35628·585=2.42×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 823 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
3 Lafetten × 4 Rohre = 12; alle 12 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)2.995
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten585 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,285
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten823 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
HE-Mündungsgeschwindigkeit861 m/s
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.
idealRadius10
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius1,6
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist5.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite641
Nur Familien mit 5 km Reichweite tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Familien im Spiel: 3in50 Twin Mark 33 14x2 -> 453 DPS @ 5 km; 3in50 Twin Mark 33 2x2 -> 65 DPS @ 5 km; 20mm Oerlikon MK4 40x1 -> 186 DPS @ 2 km; 5in38 Mk38 Mod0 10x2 -> 123 DPS @ 5 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt641 DPS bei 5 km, 827 DPS bei 2 km
@ 5 km: 453 + 65 + 123 = 641; @ 2 km: 453 + 65 + 186 + 123 = 827. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Familien. Innere Reichweiten addieren die äußeren Familien, sodass ein Ziel, das die Distanz verringert, auf stärkere Flak-Blasen trifft, sobald es jedes Band durchquert.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz827
453 + 65 + 186 + 123 = 827 DPS: die Summe des durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (2 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex3577
453 × 5 + 65 × 5 + 186 × 2 + 123 × 5 = 3577. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km165 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 27 + 30 = 165 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Max. HE-Alpha1800
Die einzige Familie (127 mm): 1800. Maximaler HE-Schaden pro Granate über alle Sekundär-HE-Familien. Bester Wert auf diesem Schiff: 1800 von der 127-mm-Familie.
Max. HE-Brandchance5%
Die einzige Familie (127 mm): 5 %. Maximale Brandchance pro Granate über alle Sekundär-HE-Familien (bevor der Brandwiderstand des Ziels angewendet wird). Bester Wert auf diesem Schiff: 5 % von der 127-mm-Familie.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Die einzige Familie (127 mm): 21 mm. Maximale HE-Durchschlagskraft über alle Sekundär-HE-Familien (Kaliber × 1/6 für die meisten Nationen; 1/4 für deutsche/britische BBs). Granaten, deren Durchschlagskraft unter der Panzerungsdicke einer Platte liegt, zerschellen und verursachen 0 Schaden an der Schiffshülle, die Brandchance gilt aber weiterhin. Bester Wert auf diesem Schiff: 21 mm von der 127-mm-Familie.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Schlachtschiff auf Basis einer 1938-Designvariante eines „schnellen Schlachtschiffs“ mit alternativer Bewaffnung. Die Hauptbatterie des Schiffs besteht aus zwölf 14-Zoll-Geschützen (356 mm) in Vierlingstürmen, die ursprünglich 1937 für Schlachtschiffe der North-Carolina-Klasse vorgesehen waren.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 87.500, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.

Bug & Heck27 mm

Wird von 45+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle310 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen27 mm primär (Bereich 27–50 mm)≈ 4.375 (~5 % der TP)
Overmatch durch PZ-Granaten ab 406 mm (Delaware, P. Rupprecht)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)38 mm primär (Bereich 16–439 mm)≈ 65.625 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert38 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck27 mm primär (Bereich 6–343 mm)≈ 4.375 (~5 % der TP)
Overmatch durch PZ-Granaten ab 406 mm (Delaware, P. Rupprecht)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle310 mm primär (Bereich 32–297 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–38 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Rhode Island B ausrüsten kann.

  • Standardanstrich von Rhode Island B
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.