Rhode Island B
Auch bekannt als: Rhode Island B Beta- Rücke zusammen mit deiner Flanke in Radarreichweite vor, nicht vor ihr
- Vermeide: Radar ohne Ansage; das Radar zu zünden, ohne vorher das nahe Team zu warnen, damit es bereit ist
Variante von Rhode Island
Rein kosmetische Variante von Rhode Island. Identisch mit dem voll aufgerüsteten Rhode Island bei allen geprüften Werten (Haupt- und Sekundärbatterie, Überlebensfähigkeit, Manövrierfähigkeit, Tarnung, Flugabwehr, Module, Verbrauchsmaterialien und Streuungstyp der Sekundärbatterie); unterscheidet sich nur in Aussehen und Erwerb.
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Rhode Island B Community-Statistiken
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Rhode Island B Community-Statistiken
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Rhode Island B Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Rhode Island B ist ein legendäres amerikanisches Sekundär-Schlachtschiff, gebaut, um über die Flanke vorzustoßen und die dort versteckten leichten Schiffe zu jagen. Wähle im letzten Verbrauchsgut-Slot das Überwachungsradar statt Motorboost: 9,5 km Radar für 35 s spürt die Zerstörer und Kreuzer auf, die in Rauch oder hinter Inseln lauern, und ihre Sekundärgeschütze mit 7,5 km Reichweite und der engsten Sekundärstreuung aller legendären Schlachtschiffe (232,5 m, 1. von 23) bestrafen alles, was aufgedeckt wird, sobald sie nah heran ist. Sie ist leicht zu entdecken (16,1 km Entdeckungsreichweite über Wasser, 22. von 23), also gewinnt sie dadurch, dass sie dort ist, wo die unentdeckten gegnerischen Schiffe sind, und sich nicht vor ihnen versteckt.
Positionierung
Rücke zusammen mit deiner Flanke in Radarreichweite vor, nicht vor ihr. Zieh mit deinen eigenen Zerstörern und Kreuzern nach vorn, bis die wahrscheinliche Rauch- oder Inseldeckung des Gegners innerhalb von 9,5 km liegt, damit die Schiffe, die dein Radar aufdeckt, schon im Visier deiner Teamkameraden sind. Mit 33 kn hält sie mit einem Kreuzervorstoß Schritt. Richte auf dem Weg hinein den Bug auf das nächste Schlachtschiff, und sobald Ziele innerhalb von 7,5 km liegen, lass Verbesserte Sekundärgenauigkeit II den Nahkampf tragen, während die Hauptgeschütze die Breitseiten auswählen.
Kartoffelverhalten
Radar ohne Ansage
Das Radar zu zünden, ohne vorher das nahe Team zu warnen, damit es bereit ist. Das Radar hält nur 35 s und lädt sich in 180 s neu auf, daher ist es eine Teamwaffe: Zielt niemand auf die Stelle, wenn der Zerstörer aufleuchtet, verschwindet er wieder im Rauch und die Ladung ist verschwendet. Sag es zuerst im Chat oder per Sprachchat an, gib deinen Teamkameraden einen Moment, ihre Geschütze und Torpedos auf die Deckung zu richten, und zünde es dann.
Charakteristische Merkmale
- Engere Streuung der Sekundärbatterie · 232,5 m
- Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 7,5 km
- Hoher Sekundär-DPM · 302400 Sekundärgeschütze
- Schnelle Beschleunigung
- Enger Wendekreis · 890 m
Reichweite 9,5 km, Dauer 35 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.
+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,6 kn), Dauer 180 s. Motorboost bringt das Schiff auf 35,6 kn, schneller als 22 von 24 legendären Kreuzern: genug, um die meisten Kreuzer einzuholen oder sich von ihnen abzusetzen, auch wenn die schnelleren Zerstörer es weiterhin überholen. Selten bei legendären BB.
16,1 km Oberflächenerkennung, unterstes Dezil der legendären BBs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.
Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.
So erhältst du Rhode Island B
Rhode Island B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container sowie Shop / Event-Beitrag. Die Container-Chancen entsprechen den angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten; die gruppierten Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege eingerechnet, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.
- ContainerErscheint unten in den offiziellen Container-Wahrscheinlichkeiten; die Verfügbarkeit hängt davon ab, ob der Container verkauft oder vergeben wird.
- Shop- / Event-BeitragErhältlich im Shop und in der Black-Friday-Kiste '26, mit 3.000 Schiffsteilen als Bonus.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
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⭐ Rhode Island B + 3000 Schiffsteile
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Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
-
Alle Mann an Deck zum Black Friday!
Shop- / Event-Beitrag
Start: 2026-11-02
- Du kannst Rhode Island B über die neue Black-Friday-Kiste '26 oder im Shop erhalten. Als Bonus erhältst du mit diesem Schiff außerdem 3.000 Schiffsteile.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Black-Friday-Kiste '26 1 % · ⭐ Rhode Island B + 3000 Schiffsteile
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere das Schiff mit einem Kapitän, dessen einzigartige Fertigkeit die Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Rhode Island B unter den legendären BBs ab (23 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Werte findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
9 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Rhode Island B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Legendäre Schlachtschiffe vergleichenStatistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 145° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 35° zum Bug; 180° − 145° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 35° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.ƒ
Schiffe, die sich eine Streuungskurve der Hauptbatterie teilen. Ebenfalls auf dieser Kurve (57): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 45 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 32,7. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 19,857 s (19,8 s = 139 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (22 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 19,8 s) = 36,3.Sprenggranaten
ƒ
59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
5.000 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 60.000.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 60.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 163.636. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 60.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 19,857 s (19,8 s = 139 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (22 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 19,8 s) = 181.295.ƒ
Ohne Verbesserungen: 32,7 Granaten/Min. × 0,31 (31 % Feuerchance) = 10,15. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 36,3 Granaten/Min. × 0,31 (31 % Feuerchance) = 11,24.AP-Granaten
ƒ
floor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
AP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: .ƒ
Gleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (17,2 km), wo die Granate auf 514 m/s abgebremst ist: .ƒ
9.500 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 114.000.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 114.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 310.909. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 114.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 19,857 s (19,8 s = 139 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (22 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 19,8 s) = 344.460.ƒ
Splash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 123 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 197 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 517. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 123 + Mittel 517 = 640ƒ
Effektiver DPS: 76 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 186. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 123 + Mittel 517 + Nah 186 = 826ƒ
Jede Salve (ca. 2 s) feuert 3 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 4 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen, plus 2 verirrte Wolken weiter außen, die versetzt zwischen den Salven erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Salve × 250 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.ƒ
Schaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.ƒ
Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.ƒ
Eine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.ƒ
Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärgeschütz-Lafette funktionsfähig ist. Selbst der Verlust aller reinen Fla-Lafetten stoppt sie nicht.ƒ
Der Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Summe über alle Sekundärgruppen von (Rohre pro Seite × 60 / Nachladezeit_s × Alpha), wobei jede Nachladezeit in ganzen 1/7-s-Ticks gezählt wird (Geschütze feuern im ersten Tick nach dem Nachladen) und Rohre pro Seite = Lafetten × Rohre pro Lafette / 2 (die Geschütze, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken). Pro Gruppe: 10×2 127 mm (10/Seite) × 60/3,571 s (3,5 s = 25 Ticks) × 1800 = 302.400. Setzt voraus, dass jede Granate trifft (die reale Trefferquote ist niedriger; das Keilerei-Matchup-Tool auf der Vergleichsseite berücksichtigt Streuung + Zielpanzerung).ƒ
Feuer/Min. (pro Seite) 8,4 × (1 − 0,4 Brandwiderstand) × 60 s × 0,003 der max. TP je Sekunde × 75.900 TP = 68.856. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.ƒ
Nebenbatterie-DPM (pro Seite) 302.400 + Nebenbatterie-Feuer-DPM 68.856 = 371.256: Granatenschaden plus Feuerschaden gegen ein T8-Schlachtschiff, wenn jede Granate trifft.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
10×2 Rohre / 2 Seiten × 60 / 3,571 s (3,5 s = 25 Ticks) × 0,05 (5 % Feuerchance) = 8,4. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Breitseitenziel wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jedes Geschoss trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 27 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
7,5 km × 27 + 30 = 232,5 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.ƒ
Geschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33,0 kn).ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Bei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 4,1°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 5 − 4,1 = +0,9°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.ƒ
Basiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 16,12 km x 0,955 = 15,39 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.ƒ
Erkennbarkeit auf See 16,12 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 15,39 km.ƒ
Der größere Wert aus 17,16 km Reichweite und 14,09 km Rauch-Feuerstrafe = 17,16 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.ƒ
Luft-Erkennbarkeit 12,9 km + Erkennbarkeit beim Schießen 7,12 km = 20,02 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 356 mm × 0,020 = 7,12 km.ƒ
Erkennbarkeit auf See 16,12 km + 2,0 km bei Brand = 18,12 km.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,9 km + 3,0 km bei Brand = 15,9 km.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 12.250 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 87.500 TP = 12.250 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
0,14 der max. TP pro Ladung × 3 Ladungen = 0,42 × 87.500 TP = 36.750 TP: bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.ƒ
0,005 (0,5 % der max. TP) × 87.500 TP = 438 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Verbesserte Sekundärgenauigkeit II3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +50 % Gruppierung · -25 % Streuung · -25 % Nachladezeit der Sekundärbewaffnung
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 35 s aktiv · 9,5 km Radarreichweite ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladen · 40 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verbessert die Granatengruppierung der Hauptbatterie
Unter der Haube
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
(166,7 × (10 − 1,6) / 1000 + 1,6 × 166,7 / 166,7) × 30 = 90 m (innerhalb der Verjüngung von 5 km). Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten: ein Referenzwert für Nahkampfdistanz, der sich schiffsübergreifend vergleichen lässt.(333,3 × (10 − 1,6) / 1000 + 1,6) × 30 = 132 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.(500 × (10 − 1,6) / 1000 + 1,6) × 30 = 174 m. Horizontale Streuung bei festen 15 km, aus demselben Streuungsmodell: der Fixpunkt für große Entfernungen. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen.Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 17160 m. Unterhalb des Knicks: , also .Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 17160 m. Oberhalb des Knicks: , also .Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 15 km ist, aus demselben Modell. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den eigenen Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 17160 m. Oberhalb des Knicks: , also .Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 861 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 823 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.3 Lafetten × 4 Rohre = 12; alle 12 wirken auf die Breitseite.Modelleingaben
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.Flugabwehr-Verteidigung
Nur Familien mit 5 km Reichweite tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Familien im Spiel: 3in50 Twin Mark 33 14x2 -> 453 DPS @ 5 km; 3in50 Twin Mark 33 2x2 -> 65 DPS @ 5 km; 20mm Oerlikon MK4 40x1 -> 186 DPS @ 2 km; 5in38 Mk38 Mod0 10x2 -> 123 DPS @ 5 km.@ 5 km: 453 + 65 + 123 = 641; @ 2 km: 453 + 65 + 186 + 123 = 827. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Familien. Innere Reichweiten addieren die äußeren Familien, sodass ein Ziel, das die Distanz verringert, auf stärkere Flak-Blasen trifft, sobald es jedes Band durchquert.453 + 65 + 186 + 123 = 827 DPS: die Summe des durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (2 km) erreichbar.453 × 5 + 65 × 5 + 186 × 2 + 123 × 5 = 3577. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.Streuung der Sekundärbatterie
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 27 + 30 = 165 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Die einzige Familie (127 mm): 1800. Maximaler HE-Schaden pro Granate über alle Sekundär-HE-Familien. Bester Wert auf diesem Schiff: 1800 von der 127-mm-Familie.Die einzige Familie (127 mm): 5 %. Maximale Brandchance pro Granate über alle Sekundär-HE-Familien (bevor der Brandwiderstand des Ziels angewendet wird). Bester Wert auf diesem Schiff: 5 % von der 127-mm-Familie.Die einzige Familie (127 mm): 21 mm. Maximale HE-Durchschlagskraft über alle Sekundär-HE-Familien (Kaliber × 1/6 für die meisten Nationen; 1/4 für deutsche/britische BBs). Granaten, deren Durchschlagskraft unter der Panzerungsdicke einer Platte liegt, zerschellen und verursachen 0 Schaden an der Schiffshülle, die Brandchance gilt aber weiterhin. Bester Wert auf diesem Schiff: 21 mm von der 127-mm-Familie.Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein Schlachtschiff auf Basis einer 1938-Designvariante eines „schnellen Schlachtschiffs“ mit alternativer Bewaffnung. Die Hauptbatterie des Schiffs besteht aus zwölf 14-Zoll-Geschützen (356 mm) in Vierlingstürmen, die ursprünglich 1937 für Schlachtschiffe der North-Carolina-Klasse vorgesehen waren.
Panzerung Beta
TP der Schiffshülle 87.500, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.
Wird von 45+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 27 mm primär (Bereich 27–50 mm) | ≈ 4.375 (~5 % der TP) | Overmatch durch PZ-Granaten ab 406 mm (Delaware, P. Rupprecht)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Schiffshülle (Mittschiffs) | 38 mm primär (Bereich 16–439 mm) | ≈ 65.625 (~75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert38 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 27 mm primär (Bereich 6–343 mm) | ≈ 4.375 (~5 % der TP) | Overmatch durch PZ-Granaten ab 406 mm (Delaware, P. Rupprecht)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 310 mm primär (Bereich 32–297 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 19 mm primär (Bereich 19–38 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Anstriche, die Rhode Island B ausrüsten kann.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
