Schiffsguide für World of Warships: Legends

Auch bekannt als Pommern Black

Pommern B

Auch bekannt als: Pommern B Beta
Deutschland · Stufe VIII · Schlachtschiff · Premium · Pommern-Variante
Turtleback-NahkämpferDie Turtleback-Panzerung steckt panzerbrechende Granaten auf kurze Distanz weg; kämpfe im Nahkampf mit feuernder Sekundärbewaffnung.
Spielstil
  • Rücke bis in Sekundärreichweite (~7 km) vor, damit die automatische Batterie ihren Beitrag leistet
  • Vermeide: Snipen aus der hinteren Linie
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (7 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftSonarSchildkrötenpanzerungLockere Gruppierung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Pommern B Community-Statistiken

In 1.500+ Standardgefechten von 48 Spielern erreicht Pommern B durchschnittlich eine Siegrate von 50 %, 40.200 Schaden und 0,5 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 27 % davon.

Community-Daten

Pommern B Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Pommern B ist ein deutscher Turtleback-Streithammel der Stufe VIII: Ihr geneigter Deckpanzer überdacht die Zitadelle und lenkt flach einfallendes Feuer nach oben und weg, sodass die Zitadelle innerhalb der Sekundärreichweite sicherer ist als bei Schlagabtäuschen auf große Distanz. Das Set ist nahkampforientiert, mit Sekundärbewaffnung bis 7 km, die jeden bestraft, der näher kommt. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: größte Sonar-Schiffsreichweite unter den BBs der Stufe VIII (6 km, 1. von 7) und größte Sonar-Torpedoreichweite unter den BBs der Stufe VIII (4 km, 1. von 7). Der Preis dafür ist die lockere Streuung unter den BBs der Stufe VIII (1,5, 32. von 33).

Positionierung

Dränge bis in Sekundärgeschütz-Reichweite (~7 km), damit die automatisch feuernde Batterie zum Schaden beiträgt. Das Turtleback lässt steil einfallende Granaten abprallen, daher schützt Nahkampf die Zitadelle besser als Duelle auf große Distanz; lass Gegner ruhig denken, du würdest dich zu weit vorwagen, während der Nahkampfwinkel des Sets ihre AP frisst. Bogen zum Feind zwischen den Salven zählt weiterhin; die Bugpanzerung fängt Overmatch ab, das Turtleback steil einfallende Granaten. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (17,3 s Ruderlage, ein Kreis von 940 m), daher sind Kursänderungen ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor du beschossen wirst.

Kartoffel vermeiden

Snipen aus der hinteren Linie

Der Vorteil des Turtleback-Decks gilt nur auf kurze Distanz. Wenn du 17 km entfernt bleibst, bringt dir die Kerneigenschaft des Schiffs nichts, und gleichwertige BBs, die den Schlagabtausch verlieren sollten, tun das nicht. Wenn das Team den Vorstoß nicht unterstützt, wähle das Gebiet, bei dem es das tut. Deine eigenen Sekundärgeschütze reichen 7 km weit, und genau auf diese Distanz ist das ganze Schiff ausgelegt. Außerhalb davon bist du eine schlechtere Version eines normalen Schlachtschiffs.

Charakteristische Merkmale

Schildkrötenpanzerung

Deckpanzerung, die über der Zitadelle nach unten geneigt ist und außen ein Dach bildet. Sie lenkt Granaten, die in einem flachen Winkel einschlagen, nach oben und weg, sodass flach fliegendes Feuer aus kurzer Distanz die Zitadelle nur schwer erreicht.

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter. Das teilen sich 9/33 T8 BBs.

ELITE-SONAR ↗
  • Langstreckensonar · 6 km
  • Breiter Torpedofächer · 4 km
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 38 mm
  • Sekundärgeschütz-Nahkampf-BB
Lockere Gruppierung ↗

Sigma 1,5, unteres Dezil der BBs der Stufe T8. Die Geschosse streuen stärker; Gabelfeuer ist wichtig.

Leicht zu entdecken ↗

16 km Oberflächenerkennung, unteres Quartil der T8-BBs. Du wirst sichtbar, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Erwerb

So erhältst du Pommern B

Pommern B ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Piñata-Kiste 0,2% Premiumschiff der Stufe VIII oder Schiff der Legendären Stufe Event · Piñata-Kiste · 1 von 5 Schiffen
  • Entdeckertruhe 0,090909% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 11 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Gryphon of the Baltic: Feldzug-Aufschlüsselung Feldzug Start: 2023-01-30 · Ende: 2023-03-05 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernglas: Pommern Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-01-30 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
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  • Entdeckertruhe 0,090909 % · Eines dieser Schiffe
  • Piñata-Kiste 0,2 % · Premiumschiff der Stufe VIII oder Schiff der Legendären Stufe

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Pommern B unter den BBs der Stufe VIII steht (33 Schiffe). Bemerkenswerte Ausreißer werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten63 mm (4/33) Top 25 %Trefferpunkte81.900 TP (7/33) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch14,63 km (9/33) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich43,5 (7/33) Top 25 %Sekundärreichweite7 km (5/33) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,6 s (2/7) Untere 25 %Geisterschiff-Profil15,97 km / 12,78 km (29/33 / 29/33) Untere 25 %Wendekreis940 m (27/33) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie380 mm (30/33) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit37,9 s (29/33) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km527 mm (29/32) Untere 25 %Flak-DPS446 (27/33) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (27/33) Untere 25 %Max. Panzerung350 mm (29/33) Untere 10 %HE-Granatenschaden4.400 (29/31) SchlechtesterSigma1,5 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.700 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterTorpedoreichweite6 km (7/7)
35 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Pommern B: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen gewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit der Kennzeichnung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Ausreißer.

Höchstgeschwindigkeit31 kn(14/33) Ruderstellzeit17,3 s(25/33) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,14 ×(16/33) Reichweite der Hauptbatterie17,18 km(19/33) Nachladezeit der Hauptbatterie33 s(25/33) HE-Brandchance34%(21/31) Brände pro Minute7,42(11/31) HE-DPM96.000(22/31) AP-Granatenschaden11.600(25/33) AP-DPM253.091(12/33) Streuung der Hauptbatterie234,3 m(25/33) Sekundär-DPM (pro Seite)253.540(17/33) Sekundär-Brandchance8%(19/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten820 m/s(17/33) Geschwindigkeit von Sprenggranaten820 m/s(17/31) Beschleunigung (0-12 kn)14,2 s(20/33) Motorleistung165.000 TP(13/33) Erhalt der Drehgeschwindigkeit175,5 TP/m(21/33) Verdrängung59.950 t(25/33) Leistungsgewicht2,75 TP/t(21/33) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)156.823(20/31) Flak-Bedrohung1.515(25/33) Flak pro Welle (erwartet)1.650(14/33) Torpedoschaden≈12.700(5/7) Torpedogeschwindigkeit64 kn(6/7) Torpedo-Nachladezeit90 s(3/7) Reparatur-Ladungen3(14/33) Zitadellengürtel300 mm(23/31) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte81.900
Verdrängung59.950 t
Panzerungsbereich19–350 mm
Dicken der Panzerplatten19, 20, 30, 32, 38, 45, 50, 60, 80, 90, 100, 110, 120, 125, 145, 150, 200, 220, 235, 300, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht63
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 81.900 TP = 14.742 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 81.900 TP = 16.380 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
41.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
24.600
Effektive TP
ƒBasis-81.900 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 11.466 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 34.398 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
91.000–116.298
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 380 mm L/52 SK C/34
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit33 s
Feuerreichweite17,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung400 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±137°, ±140°, ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 137° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 43° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
43° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,5
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,2 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 234 m breit × 141 m hoch, gegenüber 232 m × 139 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1717730·12−2.21000+2.2)·30=234.3m
234,3 m bei 17,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =234.3·0.6=140.6m
140,6 m bei 17,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =234.3·0.61.5=93.7m
93,7 m bei 17,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =140.6·0.61.5=56.2m
56,2 m bei 17,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 33 s Grund-Nachladezeit = 21,8. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 29,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 24,2.
Anfangs: 21,8 → 24,2
HE-Granaten
HE-Schaden4.400
HE-Geschwindigkeit820 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit34%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 860808
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8156808
HE-Durchschlag
ƒ95 mm ≈ 380 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
95 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.400 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 52.800.
52.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 52.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 33 s Grund-Nachladezeit = 96.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 52.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 29,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 106.667.
Anfangs: 96.000 → 106.667
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 21,8 Granaten/Min. x 34 % Brandchance = 7,42. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 24,2 Granaten/Min. x 34 % Brandchance = 8,24.
Anfangs: 7,42 → 8,24
AP-Granaten
AP-Schaden11.600
AP-Geschwindigkeit820 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle63 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite430 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(380 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·8201.38=729.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
729,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,2 km), wo die Granate auf 558,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·558.61.38=429.5mm.
429,5 mm bei 17,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.600 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 139.200.
139.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 139.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 33 s Grund-Nachladezeit = 253.091. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 139.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 29,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 281.212.
Anfangs: 253.091 → 281.212
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
200
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit64 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung202 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 12.700 = 50.800.
50.800
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte16
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
30-mm-Flak 3816×4 30 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/38 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/38 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 118 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
118
Reichweite4,5 km
Nah-Aura
Geschütze30-mm-Flak 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 134 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 328. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
328
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 118 + Nah 328 = 446
446
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 220 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite7,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 43,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (22,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km
ƒ7 km × 43,5 + 30 = 334,5 m.
334,5 m
105 mm L/65 Dop. L. C/38 (8×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
150 mm L/55 SK C/28 (6×2)
Kaliber150 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag38 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung165.000 PS
Höchstgeschwindigkeit31 kn
Wendekreisradius940 m
Ruderstellzeit17,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31 / 4 + 4,9 = 12,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
46,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,9 kn von 31 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
37,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (30,7 kn von 31 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
61,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.0·0.5144940=0.97°/s, also ratio=ωturretωhull=50.97=5.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,1× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,97 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,78 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,63 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,97 km) = 17,18 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,18 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,78 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,6 km = 20,38 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,38 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,97 km + 2,0 km bei Brand = 17,97 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,97 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,78 km + 3,0 km bei Brand = 15,78 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,78 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 11.466 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 34.398 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 410 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (81.900 TP) pro Sekunde = 410 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 6 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 200×301000=6 km
· Torpedoortung 4,05 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 135×301000=4.05 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,5
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (17.2 km) than a standard battleship: about 234 m wide × 141 m tall, against 232 m × 139 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.2 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 234 / 232 m − 1 = +1%, vertical 141 / 139 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung234,3 m bei 17,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1717730·12−2.21000+2.2)·30=234.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung140,6 m bei 17,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =234.3·0.6=140.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17177=8588 m, and radiusOnMax=0.6 at 17177 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−858817177−8588=0.5164, so σV=σH·k=164·0.5164=84.7m.
Mittl. horiz. Streuung93,7 m bei 17,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =234.3·0.61.5=93.7m
Mittl. vert. Streuung56,2 m bei 17,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =140.6·0.61.5=56.2m
AP-Durchschlag Nah729,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·8201.38=729.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern429,5 mm bei 17,2 km
Same formula at the ship's max firing range (17.2 km), where the shell has slowed to 558.6 m/s: P=10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·558.61.38=429.5mm.
AP-Durchschlag 5 km618 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km527 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km455 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,99 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2763·0.38128·800=1.97×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,99 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2763·0.3828·800=1.96×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag95 mm
95 mm ≈ 380 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~95mm armor instead of ~63mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius200
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve52.800
4,400 HE damage x 12 broadside guns = 52,800.
AP-Alpha der vollen Salve139.200
11,600 AP damage x 12 broadside guns = 139,200.
HE-DPMAnfangs: 96.000 → 106.667
Zero upgrades: 52,800 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 96,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52,800 HE full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 106,667.
AP-DPMAnfangs: 253.091 → 281.212
Zero upgrades: 139,200 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 253,091. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 139,200 AP full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 281,212.
Granaten/Min.Anfangs: 21,8 → 24,2
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 21.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 24.2.
Brände/Min.Anfangs: 7,42 → 8,24
Zero upgrades: 21.8 shells/min x 34% fire chance = 7.42. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24.2 shells/min x 34% fire chance = 8.24.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit64 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite34,9 s
6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve101.600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.
Salvenschaden pro Seite50.800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,700 = 50,800.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite118
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 30mm Flak 38 16x4 -> 328 DPS @ 3 km; 105mm DopL C38 8x2 -> 118 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt118 DPS bei 4,5 km, 446 DPS bei 3 km
@ 4.5 km: 118 from one family; @ 3 km: 328 + 118 = 446. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz446
328 + 118 = 446 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex1515
328 × 3 + 118 × 4.5 = 1515. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (22,5 %)
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km334,5 m
7 km × 43.5 + 30 = 334.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km247,5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)253.540
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 105 mm (8/side) × 60/3.35 × 1200 = 171,940 + 2×2 150 mm (2/side) × 60/7.5 × 1700 = 27,200 + 4×2 150 mm (4/side) × 60/7.5 × 1700 = 54,400. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1200 (105 mm), 1700 (150 mm), 1700 (150 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(5% (105 mm), 8% (150 mm), 8% (150 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 81.900, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle300 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 30–150 mm)≈ 4.095 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)80 mm primär (Bereich 20–300 mm)≈ 61.425 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert80 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 356mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–200 mm)≈ 4.095 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle300 mm primär (Bereich 38–300 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–50 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Pommern B betreffen. Die Karten sind verkürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Buff ×1

Hintergrund

Ein großes, schwer bewaffnetes Schiff mit starkem Panzerschutz. Es war im Wesentlichen ein Entwurf für ein Schlachtschiff der H-Klasse mit 380-mm-Drillingshauptgeschütztürmen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die Pommern B ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Pommern B Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.