World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Musashi

別名: 武藏 β
日本 · Tier VIII · 戦艦 · プレミアム
火災発生向きの戦艦改良されたHEにより、角度をつけた相手にも火災と小ダメージを与えられます。撃ち合いで受けた分は回復しましょう。
プレイスタイル
  • 味方が背後に回り込める 14-17 km の距離で側面を固める
  • 避けたいこと:撃ち返さずに集中砲火を受け続ける
主な特徴
460 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力重HE弾広い常時貫通ゾーン低速対空が弱い
このページの内容
コミュニティデータ

Musashi コミュニティ統計

200人以上のプレイヤーによる 11,000戦以上の通常戦闘で、Musashi は平均勝率 60%、平均ダメージ 95,300、平均撃沈数 1.0、生存率 41% です。

コミュニティデータ

Musashi コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Musashi はティアVIIIの日本の耐久型戦艦です(85,000 HP)。上位10%の HP により、同格の戦艦が撃ち返される砲弾以上の速さで消耗する撃ち合いにも耐えられます。この艦は戦線を維持する役割で、攻め込む役割ではありません。HE 貫通力は標準の 1/6 ではなく口径比 1/4 のため、HE の連射も有力なダメージ手段です。際立った特性は、T8 戦艦の中で最高の魚雷防御率(55)と最高の装甲板(500 mm)です。

ポジショニング

味方が後ろで展開できる14~17 kmで側面を固めましょう。豊富なHPで同格の戦艦を消耗させる集中砲火を受け止められますが、撃ち返さずに受けるだけではHPの無駄です。他の艦が避ける角度を突く目標を選んで斉射しましょう。

ジャガイモ回避

撃ち返さずに集中砲火を受け続ける

HP は再装填中に角度を保つための余裕であり、舷側を向けたままでいてよい許可ではありません。撃たなかった斉射の分は、味方が代わりに当てなければならなくなります。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 14800
  • 大口径APのオーバーマッチ · 32.1 mm
  • 重HE弾 · ダメージ7300
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 931.3 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 620.29 mm
高HP ↗

85000 HP、VIII戦艦の上位10%です。

最も厚い装甲板 ↗

最も厚い単一装甲板で500 mm、T8戦艦の上位層です。最厚部の装甲板はゲーム内のあらゆるHEやAPのオーバーマッチを受け付けませんが、これは艦全体ではなく舷側の一枚に限った話です。

発見されやすい ↗

水上発見距離は16.1 kmで、T8戦艦で最も劣ります。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。

対空が弱い ↗

対空DPSは224、VIII戦艦の下位10%です。航空機に easily 突破されるため、対空よりも位置取りに頼りましょう。

入手方法

Musashi の入手方法

Musashi はプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナおよびキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。艦艇プールをまとめた確率は該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

全19個のコンテナを表示(残り16個)
  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.657895% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 19隻中1隻
  • メガサンタ '23 0.5% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Mega サンタ '23 · 2隻中1隻
  • サンタ レベル4 0.425% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 10隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル40.3%
    • サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.125%
  • 逸品クレート 0.285714% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · 逸品クレート · 7隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.256579% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.00.157895%
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.098684%
  • サンタ レベル3 0.13625% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 10隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.0625%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.045%
    • サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.01875%
    • サンタ レベル30.01%
  • スーパーサンタ '23 0.075% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 2隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.053224% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.019737%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.017368%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.010855%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.005263%
  • 神秘のランタン 0.045455% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 22隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.041688% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 6ルート統合 · 10隻中1隻
    6件のパスを表示
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.015%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.009375%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.00675%
    • サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.00625%
    • サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.002812%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.0015%
  • ピニャータ宝箱 0.028571% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 7隻中1隻
  • チャンピオンズ・ボックス 0.02725% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 10隻中1隻
    4件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.0125%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.009%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.00375%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.002%
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.010454% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.003158%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001737%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001086%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000526%
  • サンタ レベル1 0.009878% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 8ルート統合 · 10隻中1隻
    8件のパスを表示
    • サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.003125%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.00225%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.001406%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.001012%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000938%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.0005%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000422%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.000225%
  • 究極コンテナ 0.0075% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 2隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.001295% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 9 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    9件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000284%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000197%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000178%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000174%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000156%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000109%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000098%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000053%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000047%
WG公式の入手方法
  • 「武士道」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2022-08-29 · 終了: 2022-10-02 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • 秋アップデート: 葉隠 パッチ/更新での実装状況 開始: 2022-08-25 · 終了: 未確定/不明な終点 艦の入手可否、リリース、ストア、イベント、技術ツリーに関する公式アップデートノート。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • ゴールデンウィーク '26:特別スキンとNEWカレンダー イベント/ストアの情報源 開始: 2026-05-04 · 終了: 2026-06-01 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
  • 注目艦艇: USS Black、Independence、South Carolina 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-06-21 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
  • 注目艦艇: 武蔵 & 武蔵イベント開催中! 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-08-29 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

主砲の命中精度、再装填/射程、生存性、隠蔽性、そして火災/浸水対策を重視したビルドにしましょう。

Takeo Takagi

WG公式
インスピレーションAngelo Iachino・Paolo di Revel

Through the Spy Glass: Musashi の WG 公式ビルド。

出典:Through the Spy Glass: Musashi

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コホート内の位置

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ティア VIII 戦艦(32 隻)の中での Musashi の位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの同格内順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦艇とまとめて 1 隻として数えています。

最高主砲口径460 mm(2中1が同値) 最高副砲HE弾の最大ダメージ2,600(6中1が同値) 最高10 km でのAP弾貫通力738 mm(2中1が同値) 上位 10%HP耐久値 85,000(3/33) 上位 10%AP弾の跳弾開始角50° (3/33) 上位 10%AP弾の自動跳弾角65° (3/33) 上位 10%最大装甲500ミリメートル(3/33) 上位 25%HE DPM131,400 (7/31) 上位 25%AP DPM266,400 (7/33) 上位 25%主砲の散布界207.8メートル(9/33) 上位 25%副砲の火災発生率10% (8/31) 上位 25%防郭の装甲帯410ミリメートル(5/31) 下位 25%操舵の切り替え時間18.7秒(29/33) 下位 25%副砲DPM(片舷)178,800 (27/33) 下位 25%出力重量比2.06 HP/トン(29/33) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,208 (28/33) 下位 10%最大速力27ノット(31/33) 下位 10%加速(0-12ノット)15.5秒(31/33) 最低ステルス特性16.07 km / 12.86 km(1/3が同値 / 1/3が同値) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲15.97 km(3中1が同値) 最低AP弾の信管作動閾値77 mm(2中1が同値) 最低排水量72,810 t(2隻中1隻が同点) 最低副砲射程5 km(16中1が同値) 最低対空DPS224(2中1が同値) 最低対空脅威度786(2中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象33中26) 最低修理の使用回数2(9中1が同値)
中位の統計21件を見る

Musashi の特長ではない項目です。同格内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORM が付いた統計は同格の半数以上が同値のため、特長ではなく同格の標準値です。

旋回円900 m(19/33) 砲塔旋回・艦旋回比4.52 ×(23/33) 主砲の射程17.2 km(17/33) 主砲の装填時間30秒(13/33) シグマ1.65(25/33) HE弾の火災発生率35%(19/31) 毎分の火災発生数6.3(23/31) 副砲HE弾の貫通力26 mm(9/31) AP弾の初速780 m/秒(25/33) HE弾の初速805 m/秒(23/31) 速力90%到達までの時間37秒(23/33) 主機出力150,000 hp(23/33) 旋回時の速度維持率166.7 hp/m(23/33) 実効HE DPM(火災含む)183,042(13/31) 対空射程5 km(19/33) 標準副砲の散布範囲57(33件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(33件中30件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(33件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP85,000
排水量72,810 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 263 x 38.9 m
装甲範囲16~500 mm
装甲板の厚さ16、18、19、25、32、50、57、75、80、100、135、140、200、230、270、290、340、350、410、500ミリ
装甲の材質/層の項目66
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 85,000 HP = この艦艇では15,300 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 85,000 HP = この艦艇では17,000 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.15(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 55%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
55%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
48,700
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
29,200
実効HP
ƒ基本85,000 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり11,900 HP、× 2回 = 23,800 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
94,444–108,800
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:460 mm/45 Type94
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間30秒
射程17.2 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲650 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±150°、2基 ±149°
射撃可能な砲
ƒ180° − 149°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31°、180° − 149°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から31°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から31° / 艦尾から31°
砲弾の安定性 (σ)1.65
散布界タイプ
ƒ実際には:最大射程(17.2 km)で、標準的な戦艦より水平散布界が10%狭く(良好)、垂直方向の散布は19%大きくなります。幅約208 m × 高さ約166 mで、標準は232 m × 139 mです。この曲線を持つ艦(19隻):ARP Haruna、ARP Kirishima、ARP Musashi、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、ほか7隻。
日本の戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1719830·10−2.81000+2.8)·30=207.8m
17.2 kmで207.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =207.8·0.8=166.3m
17.2 kmで166.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =207.8·0.61.65=75.6m
17.2 kmで75.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =166.3·0.61.65=60.5m
17.2 kmで60.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 30秒 = 18。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 20。
初期: 18 → 20
HE砲弾
HE弾のアルファ7,300
HE弾速805 m/秒
火災発生率35%
T8戦艦に対するHE火災DPM51642
T8戦艦に対する有効HE DPM183042
HE貫通力
ƒ115 mm ≈ 口径 460 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
115 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ7,300 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 65,700。
65,700
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 65,700 x 60 / 基本再装填 30秒 = 131,400。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 65,700 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 146,000。
初期: 131,400 → 146,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:18発/分 x 火災発生率 35% = 6.3。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):20発/分 x 火災発生率 35% = 7。
初期: 6.3 → 7
AP砲弾
AP弾のアルファ14,800
AP弾速780 m/秒
最小跳弾角50度
確定跳弾65度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値77 mm
AP最大貫通射程621 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(460 mm 口径 / 14.3) = 32 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
32 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·7801.38=971.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で971.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は563.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·563.71.38=620.4mm.
17.2 kmで620.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ14,800 x 舷側砲9門 = 133,200。
133,200
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 133,200 x 60 / 基本再装填 30秒 = 266,400。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 133,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 296,000。
初期: 266,400 → 296,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
400
対空火力
対空砲の搭載位置14
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
25 mm 96式 mod. 28×3 25mm
25 mm 96式 mod. 14×3 25mm
13 mm 93式2×2 13mm
127 mm 89式 A1 mod. 2(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm 89式 A1 mod. 2(DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 63 を含みます。
63
射程5 km
外側の近い対空範囲
主砲25 mm 96式 mod. 1 + 25 mm 96式 mod. 2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ49 × 3.5 × 命中確率0.85 = 146(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
146
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の近い 146 = 209
209
内側の近い対空範囲
主砲13 mm 93式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ5 × 3.5 × 命中確率0.85 = 15(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
15
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の近い 146 + 内側の近い 15 = 224
224
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
230
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔10
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
127 mm 89式 A1 mod. 2(6×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
155 mm 3年式 (4×3)
口径155 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,600
初速925 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力26 mm
機動性
主機出力150,000 hp
最大速度27 kt
旋回半径900 m
舵の切り替え時間18.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 27 / 4 + 4.9 = 11.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
45.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(27ノット中24.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
37秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(27ノット中26.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
60.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144900=0.88°/sのため ratio=ωturretωhull=40.88=4.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.5× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離16.07 km
航空被発見距離12.86 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.97 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離16.07 km) = 17.2 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.2 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.86 km + 発砲時の増加分9.2 km = 22.06 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
22.06 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離16.07 km + 火災中の増加分2.0 km = 18.07 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
18.07 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.86 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.86 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.86 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間8秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 11,900 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 23,800 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 425 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(85,000 HP)= 425 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.65
散布界タイプ日本の戦艦
実際には:最大射程(17.2 km)で、標準的な戦艦より水平散布界が10%狭く(良好)、垂直方向の散布は19%大きくなります。幅約208 m × 高さ約166 mで、標準は232 m × 139 mです。この曲線を持つ艦(19隻):ARP Haruna、ARP Kirishima、ARP Musashi、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、ほか7隻。
標準的な戦艦との比較水平散布が10%縮小 · 垂直散布が19%拡大
H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(17.2 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 208 / 232 m − 1 = -10%、垂直 166 / 139 m − 1 = +19%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。
最大水平散布界17.2 kmで207.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1719830·10−2.81000+2.8)·30=207.8m
5 kmでの砲弾の散布幅120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.2 kmで166.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =207.8·0.8=166.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ51.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17198=8599 m、そして radiusOnMax=0.8 17198 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.6−0.2)·50008599=0.4326のため σV=σH·k=120·0.4326=51.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ98.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17198=8599 m、そして radiusOnMax=0.8 17198 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−859917198−8599=0.6326のため σV=σH·k=156·0.6326=98.7m.
15 kmでの砲弾散布の高さ143.8 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17198=8599 m、そして radiusOnMax=0.8 17198 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·15000−859917198−8599=0.7489のため σV=σH·k=192·0.7489=143.8m.
中央水平散布界17.2 kmで75.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =207.8·0.61.65=75.6m
中央垂直散布界17.2 kmで60.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =166.3·0.61.65=60.5m
AP貫通力(近距離)至近距離で971.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·7801.38=971.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.2 kmで620.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は563.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·563.71.38=620.4mm.
5 kmでのAP貫通力844 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力738 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力651 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.15秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.292·0.4628·1460=1.66×10−5。初速780 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.54秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.543·0.4628·1360=3.32×10−5。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力115 mm
115 mm ≈ 口径 460 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径と貫通力の比率が1/4(約0.25)で、この場合は0.25です。HE弾で約76mmではなく約115mmの装甲を貫通できます。ドイツの巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)のすべて、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。
APオーバーマッチ32 mm
floor(460 mm caliber / 14.3) = 32 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径400
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ65,700
7,300 HE damage x 9 broadside guns = 65,700.
AP全門斉射アルファ133,200
14,800 AP damage x 9 broadside guns = 133,200.
HE DPM初期: 131,400 → 146,000
Zero upgrades: 65,700 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 131,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 65,700 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 146,000.
AP DPM初期: 266,400 → 296,000
Zero upgrades: 133,200 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 266,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 133,200 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 296,000.
発射弾数/分初期: 18 → 20
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.
火災発生数/分初期: 6.3 → 7
Zero upgrades: 18 shells/min x 35% fire chance = 6.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 35% fire chance = 7.

対空火力

最大射程での対空DPS63
対空砲火圏の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:13mm76 Type93 double 2x2 -> 15 DPS @ 1.2 km;25mm Type96 Triple 1 8x3 -> 97 DPS @ 3.1 km;25mm Type96 4x3 -> 49 DPS @ 3.1 km;127mm40 Type89 Mod A 6x2 -> 63 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで63 DPS、3.1 kmで209 DPS、1.2 kmで224 DPS
@ 5 km: 1つのファミリーで63; @ 3.1 km: 97 + 49 + 63 = 209; @ 1.2 km: 15 + 97 + 49 + 63 = 224。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS224
15 + 97 + 49 + 63 = 224 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1.2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数786
15 × 1.2 + 97 × 3.1 + 49 × 3.1 + 63 × 5 = 786。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)178,800
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 127 mm(片舷6)× 60/7.5 × 2100 = 100,800 + 4×3 155 mm(片舷6)× 60/12 × 2600 = 78,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2600
max(2100 (127 mm), 2600 (155 mm)) = 2600。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:155 mm系統の2600。
最大HE火災発生率10%
max(8% (127 mm), 10% (155 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:155 mm系統の10%。
最大HE貫通力26 mm
max(21 mm (127 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:155 mm系統の26 mm。

装甲 β

船体HPは85,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭410 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~350 mm)9,500 (HPの11%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)32 mm 主砲 (範囲 18~350 mm)73,000 (HPの86%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 25~350 mm)9,700 (HPの11%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭410 mm 主砲 (範囲 16~410 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~500 mm)2,300 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません48,700 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (155 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (25 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません29,200 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

大和型戦艦。Yamatoの唯一の就役した姉妹艦です。Yamato同様、Musashiは第二次世界大戦で最大の軍艦でした。完成時、のちに近代化改装された姉妹艦とは対照的に、より強力な副砲を備えていた一方、対空防御は劣っていました。

外装

スキンと恒久迷彩

Musashi が装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。