World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Amagi

別名: Amagi β
AP DPM型戦艦高い砲の発射効率: 主砲を撃ち続け、見せた舷側ごとにダメージを与えましょう。
プレイスタイル
  • 側面で 14-17 km を保ち、回転する巡洋艦や真横を向けた戦艦へ射線を通す
  • 避けるべき行動: 空回しのリロード
主な特徴
410 mm AP弾のオーバーマッチ重HE弾高HE DPM島越えの曲射弾着観測機発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Amagiのコミュニティ統計

15,000回以上の通常戦闘、240人以上のプレイヤーのデータで、Amagiの平均勝率は56%、1戦あたりの平均ダメージは78,700、平均撃沈数は1.1で、44%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Amagiのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Amagiのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、あなた自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

Amagi はティア VII の日本の AP DPM 型戦艦(280,000 AP DPM)で、主砲の火力は上位10%です。完璧なアルファ斉射を待つより、捉えた側面すべてに確実に打撃を与える戦い方が合います。砲は遮蔽物の陰ではなく、目標に向けて装填し続けましょう。HE も 144,444 HE DPM で上位10%と、二刀流の砲艦でもあります。側面を見せる艦や防郭には AP を使い、艦首を向けた艦、上部構造物、AP が過貫通したり弾かれたりする薄い装甲や角度のついた目標には HE に切り替えましょう。特長はティア VII 戦艦における AP のオーバーマッチ閾値(28.6 mm、49 隻中第 5 位)と HE のアルファダメージ(6,500、48 隻中第 7 位)です。弱点はティア VII 戦艦における水上被発見距離(15.6 km、49 隻中第 46 位)です。

ポジショニング

側面の14〜17 kmを維持し、旋回中の巡洋艦や舷側を向けた戦艦に射線を通してください。この艦の強みは斉射の回数なので、次の装填時に常に目標がいる位置取りを優先しましょう。斉射の合間は艦首を向け、1発のために舷側を晒し続けず角度を取り合ってください。舵の効きに18.2秒かかるため旋回が遅れます。被弾する前に角度を作っておく必要があります。

ジャガイモ回避

空回しのリロード

このキットは、砲が目標に向けて回り続けているときにこそ真価を発揮します。舷側を向けた艦がいないために斉射の間が27秒空いてしまうのは、キットが何もしていない状態です。撃つ必要が生じる前に、舷側を向けそうな艦へあらかじめ砲塔を旋回させておきましょう。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • HEのDPMに特化 · HE 144444
  • APのDPMに特化 · AP 280000
  • 大口径APのオーバーマッチ · 28.6 mm
  • 重HE弾 · ダメージ6500
強固な魚雷防御帯 ↗

魚雷ダメージ軽減は 43% で、ティア VII 戦艦の上位10%です。

最上級の副砲 ↗
  • 副砲の散布界が小さい · 195 m
  • 高威力HE · 最大2400
発見されやすい ↗

水上発見距離は15.6 kmで、T7戦艦の中では最下位クラスです。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りをしましょう。

薄い装甲 ↗

最大装甲厚は 330 mm で、ティア VII 戦艦の下位25%です。同格の砲に対して防郭を撃ち抜かれやすくなります。

入手方法

Amagiの入手方法

Amagiは、日本技術ツリーの長距離戦闘向け戦艦ラインで研究後、18,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレード費用は最大4,500,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

日本の技術ツリー系統図を表示
日本 技術ツリー

Amagiは長距離戦闘向け戦艦ラインに位置します。ハイライトされた経路は、日本ツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

WG公式の入手方法

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VII戦艦(48隻)の中でのAmagiの位置です。注目すべき特徴を先に表示し、その他のコホート順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法の異なる派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別個の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。

上位 10%主砲口径410ミリメートル(5/49) 上位 10%HE DPM144,444 (3/48) 上位 10%AP DPM280,000 (4/49) 上位 10%副砲の散布範囲33 (5/49) 上位 10%副砲HE弾の最大ダメージ2,400 (5/46) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)193,921 (3/48) 上位 25%副砲DPM(片舷)312,000 (9/49) 下位 25%HP耐久値 62,300(38/49) 下位 25%操舵の切り替え時間18.2秒(45/49) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比3.94 × (41/49) 下位 25%HE弾の火災発生率30% (37/48) 下位 25%最大装甲330ミリメートル(43/49) 下位 25%防郭の装甲帯254ミリメートル(39/48) 下位 10%ステルス特性射程 15.57 km / 12.46 km (46/49 / 46/49) 下位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲15.14キロメートル(48/49) 最低魚雷なし(比較対象49中33)
中位の統計33件を見る

Amagiの際立った特徴ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、際立った特徴ではなくコホートの標準値です。

最大速力30ノット(29/49) 旋回円870 m(33/49) 主砲の射程17.24 km(19/49) 主砲の装填時間27秒(19/49) シグマ1.8(29/49) 毎分の火災発生数6.67(19/48) AP弾ダメージ12,600(19/49) 主砲の散布界206.9 m(15/49) 副砲の火災発生率10%(17/46) 副砲HE弾の貫通力23 mm(31/46) AP弾の初速806 m/秒(29/49) HE弾の初速805 m/秒(33/48) 速力90%到達までの時間35.6秒(21/49) 加速(0-12ノット)13.9秒(30/49) AP弾の信管作動閾値68 mm(35/49) 主機出力150,000 hp(32/49) 旋回時の速度維持率172.4 hp/m(34/49) 排水量47,000 t(23/49) 出力重量比3.19 hp/t(28/49) 10 km でのAP弾貫通力587 mm(17/49) 副砲射程5 km(35/49) 対空DPS376(35/49) 対空射程5 km(19/49) 対空脅威度1,310(35/49) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,155(37/49) 修理の使用回数3(23/49) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(48件中36件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(48件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 56,300 → 62,300
排水量47,000 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
252.4 x 32.3 m、喫水 9.5 m
装甲範囲6~330 mm
装甲板の厚さ6、19、25、32、48、50、70、76、89、95、102、114、152、229、254、330 ミリ
装甲の材質/層の項目54
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.667の火災係数 = 33.3%、最終船体: 1 − 0.6337の火災係数 = 36.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 33.3% → 36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 62,300 HP = この艦艇では11,214 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 62,300 HP = この艦艇では12,460 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.19(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 43%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
43%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
33,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
19,900
実効HP
ƒベースHP 62,300に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 8,722、x3回 = HP 26,166。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
69,222–88,466
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 410 mm/45 Type3
砲塔数 / 砲身数5基 / 10門
装填時間27秒
射程(基本)15.7 km
射程(最上位の射撃管制)17.2 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲458 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4基 ±145°、±143°
射撃可能な砲
ƒ180° − 143°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から37°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から37° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実際の効果: 最大射程(17.2 km)で、標準的な戦艦より水平方向の散布界が11%狭く(良好)、垂直方向の散布が4%広くなります。約207 m × 145 m(幅×高さ)で、標準は232 m × 139 mです。この特性を持つ艦は他にありません。
この艦艇固有
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17240.330·10−2.71000+2.7)·30=206.9m
17.2 kmで206.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =206.9·0.7=144.8m
17.2 kmで144.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =206.9·0.61.8=69m
17.2 kmで69 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =144.8·0.61.8=48.3m
17.2 kmで48.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 10 門 x 60 / 基本再装填 27秒 = 22.2。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 10 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 24.3秒 = 24.7。
初期: 22.2 → 24.7
HE砲弾
HE弾のアルファ6,500
HE弾速805 m/秒
火災発生率30%
HE火災DPM(T7戦艦相手)49452
有効HE DPM(T7戦艦相手)193896
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 410 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ6,500 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 65,000。
65,000
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 65,000 x 60 / 基本再装填 27秒 = 144,444。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 65,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 24.3秒 = 160,494。
初期: 144,444 → 160,494
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:22.2発/分 x 火災発生率 30% = 6.67。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):24.7発/分 x 火災発生率 30% = 7.41。
初期: 6.67 → 7.41
AP砲弾
AP弾のアルファ12,600
AP弾速806 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程464 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(410 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8061.38=859.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で859.3 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は515.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·515.51.38=463.7mm.
17.2 kmで463.7 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ12,600 x 舷側砲10門 = 126,000。
126,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 126,000 x 60 / 基本再装填 27秒 = 280,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 126,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 24.3秒 = 311,111。
初期: 280,000 → 311,111
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
150
対空火力
対空砲の搭載位置54
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
25 mm 96式 mod. 1(強化後の船体のみ)12×3 25mm
25 mm/60 96式 改1初期: 42×1 → 18×1 25mm
25 mm 96式 mod. 1(強化後の船体のみ)24×2 25mm
13 mm 93式(初期船体のみ)12×4 13mm
127 mm Type89 A1(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Type89 A1(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 76 を含みます。
76
射程5 km
中対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1 + 25 mm/60 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ初期: 42 × 3.5 × 0.75 = 110 → 114 × 3.5 × 0.75 = 299。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 110 → 299
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 76 + 中 299 = 375
375
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各220ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
220
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔24
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒこの艦艇の副砲ファミリーは、同じ散布範囲区分ではありません。各ファミリーを個別の傾きとともに下に示します。最大散布 = 副砲射程(km)× そのファミリーの傾き + 30 m。
強化型(40%)+通常
127 mm 89式 A1 (8×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
140 mm 3年式 (16×1)
口径140 mm
装填時間8秒
HE弾のアルファ2,400
初速850 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力23 mm
機動性
主機出力150,000 hp
最大速度30 kt
旋回半径870 m
舵の切り替え時間初期: 21.7秒 → 18.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
42.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
35.6秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
57.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144870=1.02°/sのため ratio=ωturretωhull=41.02=3.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.9× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.57 km
航空被発見距離12.46 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.14 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.57 km) = 17.24 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.24 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.46 km + 発砲時の増加分8.2 km = 20.66 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.66 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.57 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.57 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.57 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.46 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.46 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.46 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,722 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 26,166 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 312 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(62,300 HP)= 312 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP56,300 → 62,300
  • 操舵切り替え時間21.7 → 18.2秒
  • 近距離対空DPS81 → 114
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程15,673から17240.3 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間14.6 → 13.9秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプこの艦艇固有
実際の効果: 最大射程(17.2 km)で、標準的な戦艦より水平方向の散布界が11%狭く(良好)、垂直方向の散布が4%広くなります。約207 m × 145 m(幅×高さ)で、標準は232 m × 139 mです。この特性を持つ艦は他にありません。
標準的な戦艦との比較水平散布が11%縮小 · 垂直散布が4%拡大
H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(17.2 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 207 / 232 m − 1 = -11%、垂直 145 / 139 m − 1 = +4%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。
最大水平散布界17.2 kmで206.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17240.330·10−2.71000+2.7)·30=206.9m
5 kmでの砲弾の散布幅117.5 m
(166.7 × (10 − 2.7) / 1000 + 2.7) × 30 = 117.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅154 m
(333.3 × (10 − 2.7) / 1000 + 2.7) × 30 = 154 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅190.5 m
(500 × (10 − 2.7) / 1000 + 2.7) × 30 = 190.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.2 kmで144.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =206.9·0.7=144.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ47.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.55 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17240.3=8620 m、そして radiusOnMax=0.7 17240.3 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.55−0.2)·50008620=0.403のため σV=σH·k=117.5·0.403=47.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ88.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.55 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17240.3=8620 m、そして radiusOnMax=0.7 17240.3 mで。変曲点より上では: k=0.55+(0.7−0.55)·10000−862017240.3−8620=0.574のため σV=σH·k=154·0.574=88.4m.
15 kmでの砲弾散布の高さ125.9 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.55 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17240.3=8620 m、そして radiusOnMax=0.7 17240.3 mで。変曲点より上では: k=0.55+(0.7−0.55)·15000−862017240.3−8620=0.661のため σV=σH·k=190.5·0.661=125.9m.
中央水平散布界17.2 kmで69 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =206.9·0.61.8=69m
中央垂直散布界17.2 kmで48.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =144.8·0.61.8=48.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で859.3 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8061.38=859.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.2 kmで463.7 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は515.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·515.51.38=463.7mm.
5 kmでのAP貫通力708 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力587 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力496 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.18秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.355·0.4128·1020=2.3×10−5。初速806 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.63秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.505·0.4128·938.5=3.55×10−5。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径150
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ65,000
6,500 HE damage x 10 broadside guns = 65,000.
AP全門斉射アルファ126,000
12,600 AP damage x 10 broadside guns = 126,000.
HE DPM初期: 144,444 → 160,494
Zero upgrades: 65,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 144,444. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 65,000 HE full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 160,494.
AP DPM初期: 280,000 → 311,111
Zero upgrades: 126,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 280,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 126,000 AP full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 311,111.
発射弾数/分初期: 22.2 → 24.7
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 22.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 24.7.
火災発生数/分初期: 6.67 → 7.41
Zero upgrades: 22.2 shells/min x 30% fire chance = 6.67. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24.7 shells/min x 30% fire chance = 7.41.

対空火力

最大射程での対空DPS76
射程5 kmに届く砲群のみが、対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の砲群: 25mm Type96 12x3 -> 67 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 単装 18x1 -> 100 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 連装 24x2 -> 133 DPS @ 3.1 km、127mm40 Type 89 8x2 -> 76 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで76 DPS、3.1 kmで376 DPS
5 km時: 1系統で76、3.1 km時: 67 + 100 + 133 + 76 = 376。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、接近する目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS376
67 + 100 + 133 + 76 = 376 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(3.1 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1310
67 × 3.1 + 100 × 3.1 + 133 × 3.1 + 76 × 5 = 1310。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ強化型(40%)+通常
この艦艇の副砲ファミリーは、同じ散布範囲区分ではありません。各ファミリーを個別の傾きとともに下に示します。最大散布 = 副砲射程(km)× そのファミリーの傾き + 30 m。
127 mm × 8 散布タイプ通常
最大散布 = 射程(km)× 57 + 30(このファミリー)。係数は砲のモデルごとに設定されています。
127 mm × 8 最大散布 @ 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.
140 mm × 16 散布タイプ改善(40%、ドイツ巡洋戦艦タイプ)
最大散布 = 射程(km)× 33 + 30(このファミリー)。係数は砲のモデルごとに設定されています。
140 mm × 16 最大散布 @ 5 km195 m
5 km × 33 + 30 = 195 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)312,000
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 127 mm(片舷8)× 60/6 × 2100 = 168,000 + 16×1 140 mm(片舷8)× 60/8 × 2400 = 144,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2400
max(2100 (127 mm), 2400 (140 mm)) = 2400。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:140 mm系統の2400。
最大HE火災発生率10%
max(8% (127 mm), 10% (140 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:140 mm系統の10%。
最大HE貫通力23 mm
max(21 mm (127 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:140 mm系統の23 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 56,300 → 62,300 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭254 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~76 mm)3,700 (HPの6%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)32 mm 主砲 (範囲 19~152 mm)49,700 (HPの80%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 6~254 mm)3,500 (HPの6%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭254 mm 主砲 (範囲 25~254 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm2,700 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません33,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (140 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (25 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.065 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません19,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Amagiに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。

弱体化 ×1強化 ×1主砲 ×2
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • 日本の元祖戦艦ラインについて、Amagiはこれらの艦が発揮すべき性能のほぼ理想的な例であることが分かりました。そのため、Izumo と Nagato を強化し、Amagiの性能水準に近づけます。Nagato については、主砲を大幅に強化するとともに、船体Bによる主砲ボーナスを廃止しました。これにより、このアップグレードに頼らなくても最高の性能を発揮できます。
公式の全文を読む
2025-04-03

【4 月アップデート】忠義の絆

  • 主砲の装填時間が30秒から27秒に短縮されました。
公式の全文を読む
2020-06-18

更新: 2020年6月

  • Amagiは統計上の成績があまり落ちていないものの、人気が大きく低下し、命中精度が非常に不安定だという声が多く寄せられました。その補正として散布界の楕円を少し狭め、砲弾の命中率が約6.5%向上するようにしました。
公式の全文を読む

背景

非常に強力な砲を備えた巡洋戦艦の設計です。装甲面では同時代の他の戦艦に劣りましたが、速力ではAmagiが大きく上回っていました。

外装

スキンと恒久迷彩

Amagiが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。