World of Warships: Legends 艦艇ガイド

BA Utnapishtim's Ship

β
フランス · ティアVIII · CB 巡洋艦 · プレミアム · Brestバリエーション
超巡洋艦戦艦級のAPで巡洋艦を圧倒できます。本物の戦艦には敬意を払い、距離を保ってください。
プレイスタイル
  • 目標が角度を取ったらすぐにHEへ切り替えてください。跳弾角は標準の45°/60°のため、角度判定に失敗したAPは貫通力がいくら高くても効果がありません。APは真横を向いた目標のためにとっておきましょう
  • 島に隠れて後退できる距離を保ち、争奪中の拠点から12-15 km の位置で、最寄りの戦艦に艦首を向けて待機します
  • 避けるべき行動: 直進や水平な航行
主な特徴
330 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力重HE弾ソナーエンジンブースト低速
このページの内容
コミュニティデータ

BA Utnapishtim's Ship コミュニティ統計

63人のプレイヤーによる1,000戦以上の通常戦闘で、BA Utnapishtim's Shipの平均勝率は64%、1戦あたりの平均ダメージは92,000、平均撃沈数は1.1で、40%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

BA Utnapishtim's Ship コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

BA Utnapishtim's Shipは、戦艦級の船体に巡洋艦の船体フレームで330mm主砲を搭載した、フランスのティアVIII超巡洋艦です。戦艦と殴り合うのではなく、AP弾で横向きの巡洋艦をオーバーマッチで撃ち抜く運用が向いています。ソナー(艦艇に対して4.4 km、魚雷に対して3.1 km、作動時間96秒、リロード180秒、稼働率が高い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知できるため、被発見サイクルに巻き込まれずに拠点の端を争えます。際立った特性は、ティアVIII巡洋艦で最高の重AP弾(9,700、34隻中第 3 位)と、ティアVIII巡洋艦で最高のAPオーバーマッチ貫通限界(23 mm、35隻中第 1 位)です。弱点は、ティアVIII巡洋艦で散布が広いこと(1.7、35隻中35位)です。

ポジショニング

争奪中の拠点から12~15 kmの位置で、後ろに隠れられる近さの島を確保し、最も近い戦艦に艦首を向けて待機します。厚い艦首装甲により同ティアの砲に対して角度を保てるため、防郭に必要な防御を得られます。ただし、艦首を向ければ耐えられても、舷側を晒した戦艦の斉射には耐えられません。その距離では大口径砲が徹甲弾で防郭を狙ってきます。操舵性は矛盾しているように見えますが、そうではありません。舵の切り替えに13.2秒かかるため旋回の開始は遅くなりますが、旋回が始まれば720 mの旋回円で同格の多くの艦より小さく回ります。一拍早く判断すれば、旋回そのもので困ることはありません。

ジャガイモ回避

直進や水平な航行

舵の切り替え時間が13.2秒のため、すでに発射された斉射を避けるには反応が遅れます。被弾してからではなく、撃たれる前に角度を作る必要があります。斉射の合間に蛇行し、防郭を狙える相手には艦首か艦尾を向けましょう。その代わり旋回半径は720 mと同クラスの中では小さく、舵が入れば多くの敵艦より内側で旋回できます。早めに舵を切れば旋回が生き、遅れれば舵の遅さで回避に失敗します。

固有の特性

エンジンブースト

速度+20%(約+6.3ノット)、持続時間180秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。必要なときに機動力を得て、位置を変えたり、敵を追撃したり、戦闘から離脱したりできます。T8巡洋艦では珍しい部類です。

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 9700
  • 大口径APのオーバーマッチ · 23 mm
  • 重HE弾 · ダメージ4800
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 675.7 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 418.3 mm
最も厚い装甲板 ↗

最も厚い単一装甲板は310 mmで、T8巡洋艦の上位10%です。最も厚い装甲板は、ゲーム内のどのHEやAPのオーバーマッチも受け付けません。ただし、艦全体ではなく一つの装甲帯に限った話です。

ばらけた編成 ↗

シグマは1.7、VIII巡洋艦の下位10%です。砲弾の散布が大きいため、挟叉が重要です。

同艦種の中では低速 ↗

31.5ノット、VIII巡洋艦の下位10%です。側面の転換や離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。

入手方法

BA Utnapishtim's Shipの入手方法

BA Utnapishtim's Shipはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配され、箱から別の箱が出る場合は入れ子のコンテナ経路も含まれます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL Saint LouisAndre Roux

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティアVIII巡洋艦(34隻)の中でのBA Utnapishtim's Shipの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同クラス内順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えます。

最高主砲口径330 mm(2中1が同値) 最高HE弾の火災発生率35%(2件中1件が同値) 上位 10%副砲の散布範囲33 (3/28) 上位 10%副砲HE弾の最大ダメージ2,000 (3/27) 上位 10%副砲の火災発生率10% (3/27) 上位 10%10 km でのAP弾貫通力500ミリメートル(3/34) 上位 10%最大装甲310ミリメートル(3/35) 上位 25%HP耐久値 60,000(7/35) 上位 25%旋回円720メートル(5/35) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,250 (5/35) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲10.38キロメートル(31/35) 下位 25%操舵の切り替え時間13.2秒(31/35) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.65 × (32/35) 下位 25%主砲の装填時間23秒(30/35) 下位 25%HE DPM100,174 (25/29) 下位 25%AP DPM202,435 (29/34) 下位 25%主砲の散布界178.2メートル(29/35) 下位 25%主機出力耐久値 100,000 (31/35) 下位 25%旋回時の速度維持率138.9 HP/メートル(29/35) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)160,014 (23/29) 最低最大速力31.5 ノット(2件中1件が同値) 最低シグマ1.7 (35/35) 最低速力90%到達までの時間32.2秒(3中1が同値) 最低加速(0-12ノット)10.9秒(2中1が同値) 最低AP弾の信管作動閾値55 mm(2中1が同値) 最低出力重量比3.29 hp/t(2のうち1が同値) 最低魚雷なし(比較対象35中15) 最低防郭の装甲帯40 mm(2中1が同値)
中位の統計21件を見る

BA Utnapishtim's Shipの目立たない項目です。同クラス内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同クラスの半数以上が同値で、際立った強みではなく標準的な値です。

隠蔽性12.6 km(16/35) 航空機発見距離7.57 km(15/35) 主砲の射程15.5 km(20/35) 毎分の火災発生数7.3(17/29) 副砲DPM(片舷)137,143(17/28) 副砲HE弾の貫通力23 mm(9/27) AP弾の初速870 m/秒(12/34) HE弾の初速885 m/秒(11/29) 排水量30,390 t(27/35) 対空DPS498(17/35) 対空射程5.2 km(13/35) 対空脅威度1,673(23/35) 修理の回復速度0.6 %/秒(15/35) 艦首装甲25 mm(20/35) 艦尾装甲25 mm(21/35) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(34件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(34件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(34件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(28件中22件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(35件中33件がこの値で同順位)
抗堪性
HP60,000
排水量30,390 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 213.4 x 27.66 m
装甲範囲16~310 mm
装甲板の厚さ口径:16、25、27、30、40、50、95、120、130、150、180、190、310 mm
装甲の材質/層の項目54
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間45秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 45秒 = プールの13.5% = 13.5% × 60,000 HP = この艦艇では8,100 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 60,000 HP = この艦艇では6,000 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.27(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 19%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
19%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
27,700
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
18,000
実効HP
ƒベース60,000 HPに、修理班で回復できる分をすべて加えた値: 0.6%/秒 x 28秒 = 1回あたり10,080 HP、x2回で20,160 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用回数の半分が使われないままになることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。この艦では修理班はスロット内の選択肢のひとつなので、これは修理班を選んだ場合にのみ当てはまります。
80,160
修理可能:貫通60%
修理可能: 防郭50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:330 mm/52 St. Chamond Mle 1932
砲塔数 / 砲身数2基 / 8門
装填時間23秒
射程15.5 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲335 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x ±142°
射撃可能な砲
ƒゲームデータ上の各砲塔の射界から算出しています。死角となる範囲を持つ砲塔がないため、全砲が正面に向けられます。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度を取る必要があるかを示します。後方(または前方)を向く砲塔のうち最も広い死角を、各砲塔の旋回可能範囲から求めています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、Izumoの後ろ向きの前部砲塔を含む既知の配置と照合しています。
艦首方向に全砲が指向可能
砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(15.5 km)で通常の巡洋艦より水平散布が27%広く(劣り)、垂直散布が27%大きくなります。幅約178 m×高さ約107 mで、通常は140 m×84 mです。この曲線(55)にはほかに、Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、ほか43隻が含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1550030·10−1.61000+1.6)·30=178.2m
15.5 kmで178.2 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =178.2·0.6=106.9m
15.5 kmで106.9 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =178.2·0.61.7=62.9m
15.5 kmで62.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =106.9·0.61.7=37.7m
15.5 kmで37.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 23秒 = 20.9。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 20.7秒 = 23.2。
初期: 20.9 → 23.2
HE砲弾
HE弾のアルファ4,800
HE弾速885 m/秒
火災発生率35%
T8戦艦に対するHE火災DPM59875
T8戦艦に対する有効HE DPM160049
HE貫通力
ƒ55 mm ≈ 口径 330 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
55 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,800 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 38,400。
38,400
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 38,400 x 60 / 基本再装填 23秒 = 100,174。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 38,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 20.7秒 = 111,304。
初期: 100,174 → 111,304
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:20.9発/分 x 火災発生率 35% = 7.3。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):23.2発/分 x 火災発生率 35% = 8.12。
初期: 7.3 → 8.12
AP砲弾
AP弾のアルファ9,700
AP弾速870 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値55 mm
AP最大貫通射程419 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(330 mm 口径 / 14.3) = 23 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
23 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2428·5600.69·0.33−1.07·8701.38=713.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で713.2 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は591 m/秒まで減速しています: P=10−7·2428·5600.69·0.33−1.07·5911.38=418.3mm.
15.5 kmで418.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,700 x 舷側砲8門 = 77,600。
77,600
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 77,600 x 60 / 基本再装填 23秒 = 202,435。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 77,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 20.7秒 = 224,928。
初期: 202,435 → 224,928
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
120
対空火力
対空砲の搭載位置26
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
40 mm/56 ボフォース Mk14×2 40mm
40 mm/56 ボフォース Mk24×4 40mm
20 mm/70 エリコン Mk2418×2 20mm
139 mm/50 Mle 1938(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 139mm
遠い対空オーラ
主砲139 mm/50 Mle 1938(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 132 を含みます。
132
射程5.2 km
中対空オーラ
主砲40 mm/56 ボフォース Mk1 + 40 mm/56 ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ54 × 3.5 × 命中確率0.9 = 170(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
170
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 132 + 中 170 = 302
302
近い対空オーラ
主砲20 mm/70 エリコン Mk24
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ66 × 3.5 × 命中確率0.85 = 196(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
196
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 132 + 中 170 + 近い 196 = 498
498
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各250ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
250
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
S
副砲
砲塔8
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
139 mm/50 Mle 1938(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 139mm
口径139 mm
装填時間7秒
HE弾のアルファ2,000
初速840 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力23 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 33 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
改善(40%、ドイツ巡洋戦艦タイプ)
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 33 + 30 = 195 mです。
195 m
機動性
主機出力100,000 hp
最大速度31.5 kt
旋回半径720 m
舵の切り替え時間13.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 31.5 / 4 + 4.9 = 12.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.8 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
35.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(31.5ノット中28.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
32.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(31.5ノット中31.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
54.6秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.5·0.5144720=1.29°/sのため ratio=ωturretωhull=61.29=4.7×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.7× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離12.6 km
航空被発見距離7.57 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.38 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.6 km) = 15.5 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.5 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.57 km + 発砲時の増加分7.08 km = 14.65 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
14.65 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.6 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.6 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.6 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.57 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.57 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.57 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
1つ選択
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 10,080 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。
· 合計回復量 20,160 HP(最大HPの33.6%)(全使用回数)
ƒ1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。
· 毎秒回復量 360 HP/秒(最大HPの0.6%)
ƒ毎秒最大HPの0.6%(60,000 HP)= 360 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
1つ選択
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +20%
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· 魚雷発見距離 3.12 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実際には、最大射程(15.5 km)で通常の巡洋艦より水平散布が27%広く(劣り)、垂直散布が27%大きくなります。幅約178 m×高さ約107 mで、通常は140 m×84 mです。この曲線(55)にはほかに、Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、ほか43隻が含まれます。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 27% 広い · 垂直方向に 27% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.5 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 178 / 140 m − 1 = +27%、垂直 107 / 84 m − 1 = +27%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界15.5 kmで178.2 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1550030·10−1.61000+1.6)·30=178.2m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.5 kmで106.9 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =178.2·0.6=106.9m
5 kmでの砲弾散布の高さ35.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15500=7750 m、そして radiusOnMax=0.6 15500 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007750=0.3935のため σV=σH·k=90·0.3935=35.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ69.8 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15500=7750 m、そして radiusOnMax=0.6 15500 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−775015500−7750=0.529のため σV=σH·k=132·0.529=69.8m.
15 kmでの砲弾散布の高さ103.3 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15500=7750 m、そして radiusOnMax=0.6 15500 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−775015500−7750=0.5935のため σV=σH·k=174·0.5935=103.3m.
中央水平散布界15.5 kmで62.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =178.2·0.61.7=62.9m
中央垂直散布界15.5 kmで37.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =106.9·0.61.7=37.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で713.2 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2428·5600.69·0.33−1.07·8701.38=713.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.5 kmで418.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は591 m/秒まで減速しています: P=10−7·2428·5600.69·0.33−1.07·5911.38=418.3mm.
5 kmでのAP貫通力595 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力500 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力425 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.75秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2801·0.3328·560=2.14×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.71秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2926·0.3328·552=2.27×10−5。初速885 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力55 mm
55 mm ≈ 330 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ23 mm
floor(330 mm caliber / 14.3) = 23 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径120
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
2基 × 4門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ38,400
4,800 HE damage x 8 broadside guns = 38,400.
AP全門斉射アルファ77,600
9,700 AP damage x 8 broadside guns = 77,600.
HE DPM初期: 100,174 → 111,304
Zero upgrades: 38,400 HE full-salvo alpha x 60 / 23 s base reload = 100,174. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 38,400 HE full-salvo alpha x 60 / 20.7 s all-upgrades reload = 111,304.
AP DPM初期: 202,435 → 224,928
Zero upgrades: 77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 23 s base reload = 202,435. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 20.7 s all-upgrades reload = 224,928.
発射弾数/分初期: 20.9 → 23.2
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 23 s base reload = 20.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 20.7 s all-upgrades reload = 23.2.
火災発生数/分初期: 7.3 → 8.12
Zero upgrades: 20.9 shells/min x 35% fire chance = 7.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23.2 shells/min x 35% fire chance = 8.12.

対空火力

最大射程での対空DPS132
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、5.2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mk1 4x2 -> 85 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors 4x4 -> 85 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK20 Twin 18x2 -> 196 DPS @ 2 km、138mm 50 twin 8x2 -> 132 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで132 DPS、3.5 kmで302 DPS、2 kmで498 DPS
@ 5.2 km: 1つのファミリーで132; @ 3.5 km: 85 + 85 + 132 = 302; @ 2 km: 85 + 85 + 196 + 132 = 498。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS498
85 + 85 + 196 + 132 = 498 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1673
85 × 3.5 + 85 × 3.5 + 196 × 2 + 132 × 5.2 = 1673。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改善(40%、ドイツ巡洋戦艦タイプ)
最大散布界 = 射程(km)× 33 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界195 m
5 km × 33 + 30 = 195 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)137,143
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 139 mm(片舷8) × 60/7 × 2000 = 137,143。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2000
ゲームデータから取得 (唯一の系統、139 mm): 2000。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 139 mm系統の2000。
最大HE火災発生率10%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、139 mm): 10%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 139 mm系統の10%。
最大HE貫通力23 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、139 mm): 23 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 139 mm系統の23 mm。

装甲 β

船体HP 60,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭190 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲でもHE貫通やAPのオーバーペネを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能 40%、火災は 45秒 燃えます。比較ツールで射程ごとに確認 →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm)≈ 3,000 (HPの約5%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 16~310 mm)≈ 45,000 (HPの約75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~150 mm)≈ 3,000 (HPの約5%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭190 mm 主砲 (範囲 27~40 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物16 mm 主砲 (範囲 16~120 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

限られた性能を理由に排水量23,333トンの巡洋艦案が却下された後、開発は艦の火力と大きさの向上に重点が置かれました。その結果、13インチ(330 mm)新型砲8門を四連装砲塔2基に搭載する26,500トンの設計案が生まれ、これが最終的にDunkerque級戦艦の基礎となりました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、BA Utnapishtim's Shipが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • BA Utnapishtim's Shipの標準外観
    標準艦艇の標準外装
  • ブルーアーカイブ
    Ba Brestブルーアーカイブ

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。