BA Utnapishtim's Ship
β- 目標が角度を取ったらすぐにHEへ切り替えてください。跳弾角は標準の45°/60°のため、角度判定に失敗したAPは貫通力がいくら高くても効果がありません。APは真横を向いた目標のためにとっておきましょう
- 島に隠れて後退できる距離を保ち、争奪中の拠点から12-15 km の位置で、最寄りの戦艦に艦首を向けて待機します
- 避けるべき行動: 直進や水平な航行
BA Utnapishtim's Ship コミュニティ統計
63人のプレイヤーによる1,000戦以上の通常戦闘で、BA Utnapishtim's Shipの平均勝率は64%、1戦あたりの平均ダメージは92,000、平均撃沈数は1.1で、40%の戦闘で生き残っています。
BA Utnapishtim's Ship コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、BA Utnapishtim's Shipのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、自分のデータとの比較)を確認できます。
BA Utnapishtim's Ship コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
BA Utnapishtim's Shipは、戦艦級の船体に巡洋艦の船体フレームで330mm主砲を搭載した、フランスのティアVIII超巡洋艦です。戦艦と殴り合うのではなく、AP弾で横向きの巡洋艦をオーバーマッチで撃ち抜く運用が向いています。ソナー(艦艇に対して4.4 km、魚雷に対して3.1 km、作動時間96秒、リロード180秒、稼働率が高い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知できるため、被発見サイクルに巻き込まれずに拠点の端を争えます。際立った特性は、ティアVIII巡洋艦で最高の重AP弾(9,700、34隻中第 3 位)と、ティアVIII巡洋艦で最高のAPオーバーマッチ貫通限界(23 mm、35隻中第 1 位)です。弱点は、ティアVIII巡洋艦で散布が広いこと(1.7、35隻中35位)です。
ポジショニング
争奪中の拠点から12~15 kmの位置で、後ろに隠れられる近さの島を確保し、最も近い戦艦に艦首を向けて待機します。厚い艦首装甲により同ティアの砲に対して角度を保てるため、防郭に必要な防御を得られます。ただし、艦首を向ければ耐えられても、舷側を晒した戦艦の斉射には耐えられません。その距離では大口径砲が徹甲弾で防郭を狙ってきます。操舵性は矛盾しているように見えますが、そうではありません。舵の切り替えに13.2秒かかるため旋回の開始は遅くなりますが、旋回が始まれば720 mの旋回円で同格の多くの艦より小さく回ります。一拍早く判断すれば、旋回そのもので困ることはありません。
ジャガイモ回避
直進や水平な航行
舵の切り替え時間が13.2秒のため、すでに発射された斉射を避けるには反応が遅れます。被弾してからではなく、撃たれる前に角度を作る必要があります。斉射の合間に蛇行し、防郭を狙える相手には艦首か艦尾を向けましょう。その代わり旋回半径は720 mと同クラスの中では小さく、舵が入れば多くの敵艦より内側で旋回できます。早めに舵を切れば旋回が生き、遅れれば舵の遅さで回避に失敗します。
固有の特性
速度+20%(約+6.3ノット)、持続時間180秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。必要なときに機動力を得て、位置を変えたり、敵を追撃したり、戦闘から離脱したりできます。T8巡洋艦では珍しい部類です。
- 重AP弾 · ダメージ 9700
- 大口径APのオーバーマッチ · 23 mm
- 重HE弾 · ダメージ4800
- 近距離向けAP弾の強力な火力 · 675.7 mm
- 長距離向けAP弾の強力な火力 · 418.3 mm
最も厚い単一装甲板は310 mmで、T8巡洋艦の上位10%です。最も厚い装甲板は、ゲーム内のどのHEやAPのオーバーマッチも受け付けません。ただし、艦全体ではなく一つの装甲帯に限った話です。
シグマは1.7、VIII巡洋艦の下位10%です。砲弾の散布が大きいため、挟叉が重要です。
31.5ノット、VIII巡洋艦の下位10%です。側面の転換や離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。
BA Utnapishtim's Shipの入手方法
BA Utnapishtim's Shipはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配され、箱から別の箱が出る場合は入れ子のコンテナ経路も含まれます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
ブルーアーカイブ II コンテナ
2%
VIII BA Utnapishtim's Ship + 旗: ブルーアーカイブ: Utnapishtim's Ship
コラボレーション · ブルーアーカイブ II コンテナ
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- ブルーアーカイブ II コンテナ 2% · VIII BA Utnapishtim's Ship + 旗:ブルーアーカイブ:Utnapishtim's Ship
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティアVIII巡洋艦(34隻)の中でのBA Utnapishtim's Shipの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同クラス内順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えます。
中位の統計21件を見る
BA Utnapishtim's Shipの目立たない項目です。同クラス内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同クラスの半数以上が同値で、際立った強みではなく標準的な値です。
このコホートの同格艦
Tier VIII巡洋艦を比較34 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出しています。死角となる範囲を持つ砲塔がないため、全砲が正面に向けられます。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度を取る必要があるかを示します。後方(または前方)を向く砲塔のうち最も広い死角を、各砲塔の旋回可能範囲から求めています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、Izumoの後ろ向きの前部砲塔を含む既知の配置と照合しています。ƒ
実際には、最大射程(15.5 km)で通常の巡洋艦より水平散布が27%広く(劣り)、垂直散布が27%大きくなります。幅約178 m×高さ約107 mで、通常は140 m×84 mです。この曲線(55)にはほかに、Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、ほか43隻が含まれます。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 23秒 = 20.9。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 20.7秒 = 23.2。HE砲弾
ƒ
55 mm ≈ 口径 330 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
4,800 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 38,400。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 38,400 x 60 / 基本再装填 23秒 = 100,174。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 38,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 20.7秒 = 111,304。ƒ
アップグレードなし:20.9発/分 x 火災発生率 35% = 7.3。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):23.2発/分 x 火災発生率 35% = 8.12。AP砲弾
ƒ
floor(330 mm 口径 / 14.3) = 23 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は591 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ9,700 x 舷側砲8門 = 77,600。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 77,600 x 60 / 基本再装填 23秒 = 202,435。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 77,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 20.7秒 = 224,928。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 132 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ54 × 3.5 × 命中確率0.9 = 170(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 132 + 中 170 = 302ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ66 × 3.5 × 命中確率0.85 = 196(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 132 + 中 170 + 近い 196 = 498ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各250ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 33 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 33 + 30 = 195 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 31.5 / 4 + 4.9 = 12.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(31.5ノット中28.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(31.5ノット中31.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離12.6 km) = 15.5 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離7.57 km + 発砲時の増加分7.08 km = 14.65 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離12.6 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.6 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.57 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.57 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 10,080 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。ƒ
1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。ƒ
毎秒最大HPの0.6%(60,000 HP)= 360 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +20%
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(15.5 km)で通常の巡洋艦より水平散布が27%広く(劣り)、垂直散布が27%大きくなります。幅約178 m×高さ約107 mで、通常は140 m×84 mです。この曲線(55)にはほかに、Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、ほか43隻が含まれます。H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.5 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 178 / 140 m − 1 = +27%、垂直 107 / 84 m − 1 = +27%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15500 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15500 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15500 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は591 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速885 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。55 mm ≈ 330 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(330 mm caliber / 14.3) = 23 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。2基 × 4門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.4,800 HE damage x 8 broadside guns = 38,400.9,700 AP damage x 8 broadside guns = 77,600.Zero upgrades: 38,400 HE full-salvo alpha x 60 / 23 s base reload = 100,174. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 38,400 HE full-salvo alpha x 60 / 20.7 s all-upgrades reload = 111,304.Zero upgrades: 77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 23 s base reload = 202,435. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 20.7 s all-upgrades reload = 224,928.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 23 s base reload = 20.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 20.7 s all-upgrades reload = 23.2.Zero upgrades: 20.9 shells/min x 35% fire chance = 7.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23.2 shells/min x 35% fire chance = 8.12.対空火力
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、5.2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mk1 4x2 -> 85 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors 4x4 -> 85 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK20 Twin 18x2 -> 196 DPS @ 2 km、138mm 50 twin 8x2 -> 132 DPS @ 5.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5.2 km: 1つのファミリーで132; @ 3.5 km: 85 + 85 + 132 = 302; @ 2 km: 85 + 85 + 196 + 132 = 498。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。85 + 85 + 196 + 132 = 498 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。85 × 3.5 + 85 × 3.5 + 196 × 2 + 132 × 5.2 = 1673。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 33 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 33 + 30 = 195 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 139 mm(片舷8) × 60/7 × 2000 = 137,143。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、139 mm): 2000。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 139 mm系統の2000。ゲームデータから取得 (唯一の系統、139 mm): 10%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 139 mm系統の10%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、139 mm): 23 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 139 mm系統の23 mm。装甲 β
船体HP 60,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲でもHE貫通やAPのオーバーペネを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能 40%、火災は 45秒 燃えます。比較ツールで射程ごとに確認 →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm) | ≈ 3,000 (HPの約5%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm 主砲 (範囲 16~310 mm) | ≈ 45,000 (HPの約75%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 25 mm 主砲 (範囲 25~150 mm) | ≈ 3,000 (HPの約5%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 190 mm 主砲 (範囲 27~40 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 16 mm 主砲 (範囲 16~120 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
限られた性能を理由に排水量23,333トンの巡洋艦案が却下された後、開発は艦の火力と大きさの向上に重点が置かれました。その結果、13インチ(330 mm)新型砲8門を四連装砲塔2基に搭載する26,500トンの設計案が生まれ、これが最終的にDunkerque級戦艦の基礎となりました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、BA Utnapishtim's Shipが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装- ブルーアーカイブBa Brestブルーアーカイブ
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
