Sejong
別名: 世宗 β- 争奪中の拠点では自艦の煙幕サイクルの近くに錨を下ろし、煙の中からDPMを撃ち合う
- 避ける:一か八かの斉射で燃えている魚雷装填ブースターを使う
Sejong コミュニティ統計
150人以上のプレイヤーによる4,000戦以上の通常戦闘で、Sejongの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは74,500、平均撃沈数は1.0で、生存率は45%です。
Sejong コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Sejongのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、ご自身との比較)を確認できます。
Sejong コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Sejongはティア VIIIのパンアジア軽巡洋艦で、発煙装置により、開けた海域ではなく遮蔽物の陰からDPMを稼げます。このキットは、機動的に動く戦い方よりも、その場に留まっての持続的な射撃に向いています。対空(5.2 kmで672 対空DPS、+100%の防御対空砲火の炸裂)はティア VIII巡洋艦35隻中4位で、不用意な攻撃を高くつかせる十分な強さはありますが、空母を寄せ付けない傘ほどではありません。際立った特長は、ティア VIII巡洋艦で最高のHE DPM(275,745、29隻中第 1 位)と毎分発射数(13.8、29隻中第 2 位)です。弱点は、ティア VIII巡洋艦で短い砲射程(15 km、35隻中34位)です。
ポジショニング
争奪中のキャプチャーエリアでは、スモークの効果時間に合わせて錨を下ろし、煙幕の中からDPMを稼ぎましょう。この艦の装備は静止した射撃位置に向いており、スモーク中に旋回すると次の争奪戦に備えたコンシューマブルを無駄にします。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、AP弾は引き続きcitadelを狙える舷側に、HE弾は上部構造や船体上部に撃ち込み、艦首を向けた相手や砲弾が跳弾・砕ける装甲帯は避けましょう。煙幕内から射撃すると5.9 kmで発見され、この駆逐艦は約7 kmで発見されるため、接近に気づいてから約1.1 kmの余裕があります。視界は相互で、2 kmの確定発見圏を越えるとこちらからも見えず、この艦の装備には煙幕を見通せるものもないため、すでに味方が敵を照らしている場所でスモークを展開しないと、何も撃てないまま煙幕内にとどまることになります。敵のソナー(約4.7 km)とレーダー(約9 km)は関係なく直接探知してきます。旋回の両段階で高い回避力を持ち、舵の応答は7.7秒、旋回円は670 mなので、斉射をかわしつつ狙った位置へ移動できます。
ジャガイモ回避
一か八かの斉射で燃えている魚雷装填ブースターを使う
この魚雷は駆逐艦を無視します
使用回数が2回のみのため、先手ではなく仕留め役として使うべきです。回避できない目標、つまり舷側を向けた戦艦や、すでに自らの攻撃に専念している巡洋艦に使えば、追加の魚雷斉射が水しぶきではなくダメージになります。不確かな場面で消費すると、確実な好機が来たときに残っていません。魚雷の投下は戦艦、航空母艦、ほとんどの巡洋艦にのみ狙ってください。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。
固有の特性
魚雷は駆逐艦クラスを無視します(深海の仕様)。駆逐艦の下を通過し、命中しません。狙うのは戦艦、空母、ほとんどの巡洋艦だけにしてください。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。これはTier 8巡洋艦では唯一の特徴です。
- HEのDPMに特化 · HE 275745
- 高い火災圧力 · 火災13.79回
- 高速砲塔旋回 · 40°
- 高速リロード · 4.7秒
対空DPSは672で、T8巡洋艦の上位10%です(中央値498)。
艦尾の装甲は32 mmで、Tier 8巡洋艦で最高です。
主砲射程は15 kmで、VIII巡洋艦の下位10%です。同格艦に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用してください。
修理班を含めた実質HPは44800で、VIII巡洋艦の下位10%です。初期HPがほぼすべてで、回復量はわずかです。
Sejongの入手方法
Sejongは、パンアジア技術ツリーの駆逐巡洋艦ラインで、そのライン内で研究した後に25,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレードは最大6,250,000クレジットです。下の公式情報カードには、通常の技術ツリー解放になる前の一時的なアーリーアクセス期間が表示されている場合もあります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
パンアジア技術ツリーの系統図を表示
Sejongは駆逐巡洋艦ラインに位置しています。ハイライトされたルートは、パンアジアツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。
WG公式の入手方法
- 兎と龍: 春節と、アーリーアクセスのパンアジア巡洋艦 アーリーアクセス 開始: 2023-01-31 · 終了: 2023-03-01 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティア VIII巡洋艦(34隻)の中でのSejongの位置です。注目すべき特長を先に表示し、同格艦内でランク付けされた残りの統計は下の展開欄にあります。入手方法が異なる派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計9件を見る
Sejongの特長ではない項目です。同格艦内でランク付けされているその他すべての統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同格艦の半数以上が同じ値のため、特長ではなく同格艦の標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VIII巡洋艦を比較34 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →修正済み
- 基準値4.7ゲーム内データ
- 2023-06-155.2バランス調整報告書: イタリアのコンサート 主砲の装填時間が 5.5 秒から 5.2 秒に短縮されました。
- 2026-07-304.7バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ 主砲の装填時間が5.2秒から4.7秒に短縮されました。
ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 144°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から36°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.0 km)では、砲弾は幅約136 m、高さ約82 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度40度/秒 = 4.5秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 4.7秒 = 153.2。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.2秒 = 171.4。HE砲弾
ƒ
21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,800 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 21,600。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 21,600 x 60 / 基本再装填 4.7秒 = 275,745。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 21,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.2秒 = 308,571。ƒ
アップグレードなし:153.2発/分 x 火災発生率 9% = 13.79。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):171.4発/分 x 火災発生率 9% = 15.43。AP砲弾
ƒ
floor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15 km)で評価した値です。この距離では砲弾は284.1 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,100 x 舷側砲12門 = 25,200。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 25,200 x 60 / 基本再装填 4.7秒 = 321,702。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 25,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.2秒 = 360,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は125秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 秒ƒ
初期: 50,100 × 0.333 = 16,700 → 52,100 × 0.333 = 17,367(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
52,100 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 18,567。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.68を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 17,367 = 138,936。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による220を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ78 × 3.5 × 命中確率0.9 = 246(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 220 + 中 246 = 466ƒ
初期: 50 × 3.5 × 0.85 = 149 → 69 × 3.5 × 0.85 = 205。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 220 + 中 246 + 近い 205 = 671ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が3回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各270ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(34ノット中30.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(34ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離11.68 km) = 14.97 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離7.36 km + 発砲時の増加分2.54 km = 9.9 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離11.68 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.68 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.36 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.36 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
発煙装置3回 · 再装填 130秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 70秒 · 半径 450 m
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 4,900 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(35,000 HP)= 175 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
魚雷装填ブースター2回 · 装填 300 秒 · 効果時間 1 秒 · 魚雷発射管の装填時間 8 秒 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の装填時間)。効果中は魚雷発射管が通常の装填時間ではなくこの時間で装填され、最初の斉射の直後に2回目の斉射が可能です。
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.0 km)では、砲弾は幅約136 m、高さ約82 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 14971 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 14971 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15 km)で評価した値です。この距離では砲弾は284.1 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。6基 × 2門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 40 deg/s traverse speed = 4.5 s.1,800 HE damage x 12 broadside guns = 21,600.2,100 AP damage x 12 broadside guns = 25,200.Zero upgrades: 21,600 HE full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 275,745. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21,600 HE full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 308,571.Zero upgrades: 25,200 AP full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 321,702. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 25,200 AP full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 360,000.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 4.7 s base reload = 153.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 171.4.Zero upgrades: 153.2 shells/min x 9% fire chance = 13.79. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 171.4 shells/min x 9% fire chance = 15.43.魚雷
800 m / (67 kt × 2.6855) = 4.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。12500 m / (67 kt × 2.6855) = 69.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。4 launchers x 4 tubes.16門 / 2 = 8:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 17,367 = 277,872.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 17,367 = 138,936.対空火力
5.2 km に届くファミリーのみが対空範囲の外縁に寄与します。ゲーム内ファミリー: 3in50 Twin Mark 33 8x2 -> 246 DPS @ 4 km、20mm Oerlikon MK20 Twin 20x2 -> 205 DPS @ 2 km、遠い対空 (?) -> 221 DPS @ 5.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5.2 km:1系統の221、@ 4 km:246 + 221 = 467、@ 2 km:246 + 205 + 221 = 672。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。246 + 205 + 221 = 672 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。246 × 4 + 205 × 2 + 221 × 5.2 = 2543。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 31,500 → 35,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で141+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm) | 1,000 (HPの3%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm 主砲 (範囲 16~95 mm) | 26,300 (HPの75%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 16~75 mm) | 1,900 (HPの5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 95 mm 主砲 (範囲 6~95 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm 主砲 (範囲 13~32 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 17,500 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (76 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 10,500 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Sejongに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ
- 最大速度が33.0ノットから34.0ノットに上昇しました。
- 主砲の装填時間を5.2秒から4.7秒に短縮しました。
- 初期状態の魚雷の装填時間が 139 秒から 125 秒に短縮されました。
- アップグレードした魚雷の装填時間が 125 秒から 110 秒に短縮されました。
- アップグレード完了した魚雷の射程が 12 km から 12.5 km に増加。
- クレジット獲得量が5.26%増加します。
バランス調整報告書: 砕氷
- 超軽巡洋艦は生存性に課題を抱えることがあり、Sejongも例外ではありません。そのため、Sejongが敵にとって厄介な存在であり続けられるよう、HPと隠蔽性能を改善します。
- 通常状態とアップグレード完了状態の両方の船体で、海上からの被発見距離が12.05から11.68 kmに短縮。
- 通常状態とアップグレード完了状態の両方の船体で、航空機からの被発見距離が7.59から7.36に短縮。
- 通常状態とアップグレード完了状態の両方の船体で、煙幕内で射撃した際の海上からの被発見距離が6.2から5.9 kmに短縮。
- 通常状態とアップグレード完了状態の両方の船体で、通常状態の船体の総耐久値が29,600から31,500に増加。
- 通常状態とアップグレード完了状態の両方の船体で、通常状態の船体のケースメイトHPが3,500から3,700に増加。
- 通常状態とアップグレード完了状態の両方の船体で、通常状態の船体の上部構造物HPが2,900から3,100に増加。
- 通常状態とアップグレード完了状態の両方の船体で、通常状態の船体の艦尾HPが1,600から1,700に増加。
- 通常状態とアップグレード完了状態の両方の船体で、通常状態の船体のHPが22,200から23,600に増加。
- 通常状態とアップグレード完了状態の両方の船体で、通常状態の船体の舵機HPが8,900から9,500に増加。
- 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
バランス調整報告書: 春がもたらす変化
- クレジット獲得率が5%減少しました。
バランス調整報告書: イタリアのコンサート
- 主砲の装填時間が 5.5 秒から 5.2 秒に短縮されました。
- 初期船体のHPが28,800から29,600に増加しました。
- 弓のHPが800から900に増加しました。
- ケースメートのHPが3,400から3,500に増加しました。
- 船体のHPが21,600から22,200に増加しました。
- 弾薬庫のHPを14,400から14,800に増加しました。
- 操舵装置のHPが8,600から8,900に増加しました。
- アップグレード完了の船体のHPが29,800から32,000に増加しました。
- ケースメートのHPが3,500から3,700に増加しました。
- 上部構造物のHPが2,900から3,200に増加しました。
- 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
背景
第二次世界大戦中にアメリカで開発された軽巡洋艦計画の派生型で、新世代の127 mm両用砲を搭載しています。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Sejongが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装- 四大元素Sejong用スキン「四大元素」四大元素
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
