World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Roon

別名: Roon β
AP弾で貫通されやすい巡洋艦の弱点区画遮蔽物や魚雷の周辺でも安全に視界を確保できるソナーを備えた、AP弾で防郭を狙える脅威です。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
HE貫通力向上ソナー厚い端部装甲板貫通力の高い副砲低速
このページの内容
コミュニティデータ

Roon コミュニティ統計

110人以上のプレイヤーによる2,800回以上の通常戦闘で、Roonの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは81,000、平均撃沈数は1.0で、生存率は47%です。

コミュニティデータ

Roon コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Roon は、203mm砲で側面を向けた相手の防郭を撃ち抜く、ティアVIIIのドイツ重巡洋艦です。AP DPM は341,053(34隻中6位)で、索敵手段としてソナーを備えています。艦体を晒さずに島や煙幕周辺の争いに加われます。HE貫通力は標準の1/6ではなく口径比1/4で、HE連射も有力なダメージ手段です。際立った特性は、ティアVIII巡洋艦で優れた端部装甲(27 mm、35隻中第 5 位)と、最高クラスの副砲貫通力(38 mm、27隻中第 2 位)です。弱点はティアVIII巡洋艦で低い魚雷性能(12,700、20隻中19位)です。

ポジショニング

射線に加わるより、島影を活用して立ち回りましょう。ソナー(艦船に対して5.6 km、魚雷に対して3.8 km)が装備のすべてで、この範囲内でのみ効果を発揮します。争奪中の拠点の隣にある遮蔽物に陣取り、角の向こうから来る駆逐艦や魚雷を捉えるために使ってください。駆逐艦にはHE、煙幕の中で舷側を見せる巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方の煙幕内から発砲すると8.1 kmで発見されるため、引き金を引き続けず一斉射を選んでください。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

5.6 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

HE貫通力向上

標準の1/6ではなく、口径比1/4でのHE貫通力。HEスパムは単なる火災発生手段ではなく、ここでは実用的なダメージ手段であり、7/35隻のT8巡洋艦が共通して持っています。

エリート装甲 ↗
  • 厚い端部装甲 · 27 mm
  • 厚い艦首装甲板 · 27 mm
  • 厚い艦尾装甲板 · 27 mm
AP DPMマシン ↗

AP DPM 341053、ティアVIII巡洋艦の上位25%です。舷側を見せた敵に痛打を与えます。

貫通力の高い副砲 ↗

副砲系統の中で最高のHE貫通力38 mm、ティアVIII巡洋艦で最高です。同格艦の副砲が砕け散る船体装甲も貫通します。

低性能魚雷 ↗
  • 低性能の魚雷 · ダメージ 12700
  • 短い魚雷射程 · 6 km
入手方法

Roonの入手方法

Roonは、ドイツ技術ツリーの火力支援巡洋艦ラインで、そのライン内で研究した後に25,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大6,250,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ドイツ技術ツリーの系統図を表示
ドイツ技術ツリー

Roonは火力支援巡洋艦ラインに位置しています。強調表示された経路は、ドイツツリー全体の中でのライン周辺の位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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コホート内の位置

非表示 ▾

VIII 巡洋艦(34隻)の中でのRoonの位置です。目立つ特徴を先に表示し、コホート内で順位付けされたその他の統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高副砲HE弾の貫通力38 mm(3中1が同値) 最高エンドプレート27 mm(1/10 連装 / 7/35) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比8.96 × (9/35) 上位 25%主砲の射程15.86キロメートル(9/35) 上位 25%AP DPM341,053 (6/34) 上位 25%副砲の火災発生率8% (6/27) 上位 25%AP弾の初速925 m/秒(5/34) 上位 25%HE弾の初速925 m/秒(5/29) 上位 25%速力90%到達までの時間26.1秒(8/35) 上位 25%旋回時の速度維持率198.7 HP/メートル(9/35) 上位 25%魚雷装填時間90秒(5/20) 下位 25%最大速力32.5ノット(31/35) 下位 25%ステルス特性射程 13.76 km / 8.26 km (28/35 / 28/35) 下位 25%対空射程4.5キロメートル(30/35) 最低魚雷射程6 km(3中1が同値) 最低魚雷ダメージ≈12,700(3人中1人が同値)
中位の統計37件を見る

Roonの際立った項目ではありませんが、コホート内のその他すべてのランク付け統計での位置は次のとおりです。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、際立った特徴ではなくコホートの標準値を示します。

HP49,500 HP(11/35) 煙幕からの発砲時の発火範囲8.1 km(22/35) 操舵の切り替え時間10.6秒(15/35) 旋回円780 m(19/35) 主砲口径203 mm(19/35) 主砲の装填時間9.5秒(14/35) シグマ2.05(17/35) HE弾ダメージ3,000(15/29) HE弾の火災発生率13%(22/29) 毎分の火災発生数7.39(15/29) HE DPM170,526(12/29) AP弾ダメージ6,000(13/34) 主砲の散布界142.5 m(21/35) 副砲DPM(片舷)169,755(11/28) 副砲HE弾の最大ダメージ1,700(13/27) 加速(0-12ノット)9.3秒(15/35) AP弾の信管作動閾値34 mm(15/34) 主機出力155,000 hp(11/35) 排水量21,311 t(24/35) 出力重量比7.27 hp/t(10/35) 10 km でのAP弾貫通力235 mm(23/34) 実効HE DPM(火災含む)231,103(13/29) 対空DPS485(20/35) 対空脅威度1,654(25/35) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,782(23/35) 雷速64ノット(9/20) 魚雷の反応時間7.6秒(8/20) 修理の回復速度0.6 %/秒(15/35) 最大装甲150 mm(24/35) 防郭の装甲帯110 mm(25/35) 標準副砲の散布範囲57(28件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(34件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(34件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(34件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(28件中22件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(35件中33件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 43,400 → 49,500
排水量21,311 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
218 x 22 m(設計上の推定値)
装甲範囲16~150 mm
装甲板の厚さ口径:16、20、25、27、30、40、50、70、80、90、100、110、150 mm
装甲の材質/層の項目63
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 49,500 HP = この艦艇では4,455 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 49,500 HP = この艦艇では4,950 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.27(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 19%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
19%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
24,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
14,900
実効HP
ƒ基本49,500 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.6%/秒 × 28秒 = 1回あたり8,316 HP、× 2回 = 16,632 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
66,132
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 203 mm L/60 Drh LC/34
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間初期: 11秒 → 9.5秒
射程(基本)14.4 km
射程(最上位の射撃管制)15.9 km
砲塔旋回速度11 度/秒
砲塔装甲150 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±145°、±144.5°
射撃可能な砲
ƒ180° − 144.5°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35.5°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35.5° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.9 km)では、砲弾は幅約142 m、高さ約85 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15863.130·8−1.11000+1.1)·30=142.5m
15.9 kmで142.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =142.5·0.6=85.5m
15.9 kmで85.5 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =142.5·0.62.05=41.7m
15.9 kmで41.7 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =85.5·0.62.05=25m
15.9 kmで25 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度11度/秒 = 16.4秒
16.4秒
発射弾数/分
ƒ強化なし: 舷側砲 9 門 x 60 / 基本装填時間 11 秒 = 49.1。全強化(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): 舷側砲 9 門 x 60 / 全強化時の装填時間 8.6 秒 = 62.8。
初期: 49.1 → 62.8
HE砲弾
HE弾のアルファ3,000
HE弾速925 m/秒
火災発生率13%
T8戦艦に対するHE火災DPM60573
T8戦艦に対する有効HE DPM231099
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 203 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ3,000 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 27,000。
27,000
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE弾の全門斉射アルファ 27,000 × 60 / 基本装填時間 11秒 = 147,273。全アップグレード適用時 (最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): HE弾の全門斉射アルファ 27,000 × 60 / 全アップグレード時装填時間 8.6秒 = 188,372。
初期: 147,273 → 188,372
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:49.1発/分 × 火災発生率13% = 6.38。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):62.8発/分 × 火災発生率13% = 8.16。
初期: 6.38 → 8.16
AP砲弾
AP弾のアルファ6,000
AP弾速925 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値34 mm
AP最大貫通射程169 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(203 mm 口径 / 14.3) = 14 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
14 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2409·1220.69·0.203−1.07·9251.38=452.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で452.6 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は453.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·2409·1220.69·0.203−1.07·453.11.38=169mm.
15.9 kmで169 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ6,000 x 舷側砲9門 = 54,000。
54,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 54,000 × 60 / 基本装填時間11秒 = 294,545。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):AP一斉射のアルファ 54,000 × 60 / 全アップグレード時の装填時間8.6秒 = 376,744。
初期: 294,545 → 376,744
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
30
魚雷
モジュールG7a T1
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間90秒
砲弾速度64 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12,700
最大ダメージ(弾薬)
ƒ38,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
13,700
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 2.27×100=227%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
227%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側130°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動202 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 12,700 = 50,800。
50,800
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 23 → 28
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
37 mm対空砲 LM/42初期: 7×2 → 16×2 37mm
20 mm Flakvierling 38(アップグレード完了の船体のみ)4×4 20mm
20 mm Flakzwilling 38(強化船体のみ)8×2 20mm
20 mm 対空砲 38(初期艦体のみ)10×1 20mm
105 mm L/65 Dop. L. C/37(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 105mm
遠い対空オーラ
主砲105 mm L/65 Dop. L. C/37(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 117 を含みます。
117
射程4.5 km
中対空オーラ
主砲37 mm対空砲 LM/42
継続DPS
ƒ初期: 61 × 3.5 × 0.9 = 192 → 83 × 3.5 × 0.9 = 261。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 192 → 261
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 117 + 中 261 = 378
378
近い対空オーラ
主砲20 mm フラックフィーアリング 38 + 20 mm フラックツヴィリング 38
継続DPS
ƒ初期: 19 × 3.5 × 0.85 = 57 → 36 × 3.5 × 0.85 = 107。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 57 → 107
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 117 + 中 261 + 近い 107 = 485
485
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各220ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
220
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4.5 km
S
副砲
砲塔11
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
105 mm L/65 Dop. L. C/37(6×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径105 mm
装填時間3.35秒
HE弾のアルファ1,200
初速900 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力26 mm
さらに2件の砲ファミリーを表示
150 mm L/55 SK C/28砲 (1×2)
口径150 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ1,700
初速875 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力38 mm
150ミリ L/55 MPL C/35(4×1)
口径150 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ1,700
初速875 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力38 mm
機動性
主機出力155,000 hp
最大速度32.5 kt
旋回半径780 m
舵の切り替え時間初期: 15秒 → 10.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
26.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
26.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
42.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144780=1.23°/sのため ratio=ωturretωhull=111.23=9.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
9.0× ok
隠蔽性
水上被発見距離13.76 km
航空被発見距離8.26 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ8.1 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.76 km) = 15.86 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.86 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.26 km + 発砲時の増加分4.06 km = 12.32 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
12.32 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.76 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.76 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.76 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.26 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.26 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
11.26 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 118秒 · 艦艇発見距離 5.58 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 186×301000=5.58 km
· 魚雷発見距離 3.84 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 128×301000=3.84 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機5回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,316 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。
· 合計回復量 16,632 HP(最大HPの33.6%)(全使用回数)
ƒ1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。
· 毎秒回復量 297 HP/秒(最大HPの0.6%)
ƒ毎秒最大HPの0.6%(49,500 HP)= 297 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP43,400 → 49,500
  • 操舵切り替え時間15 → 10.6秒
  • 対空砲座23 → 28
  • 近距離対空DPS80 → 119
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程14,421から15863.1 m
砲アップグレード
  • ベース再装填11 → 9.5秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.9 km)では、砲弾は幅約142 m、高さ約85 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.9 kmで142.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15863.130·8−1.11000+1.1)·30=142.5m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.9 kmで85.5 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =142.5·0.6=85.5m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.3 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15863.1=7932 m、そして radiusOnMax=0.6 15863.1 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007932=0.3891のため σV=σH·k=67.5·0.3891=26.3m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15863.1=7932 m、そして radiusOnMax=0.6 15863.1 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−793215863.1−7932=0.5261のため σV=σH·k=102·0.5261=53.7m.
15 kmでの砲弾散布の高さ80.4 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15863.1=7932 m、そして radiusOnMax=0.6 15863.1 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−793215863.1−7932=0.5891のため σV=σH·k=136.5·0.5891=80.4m.
中央水平散布界15.9 kmで41.7 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =142.5·0.62.05=41.7m
中央垂直散布界15.9 kmで25 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =85.5·0.62.05=25m
AP貫通力(近距離)至近距離で452.6 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2409·1220.69·0.203−1.07·9251.38=452.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.9 kmで169 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は453.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·2409·1220.69·0.203−1.07·453.11.38=169mm.
5 kmでのAP貫通力324 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力235 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力177 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.02秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2974·0.20328·122=3.94×10−5。初速925 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.02秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2974·0.20328·122=3.94×10−5。初速925 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 口径 203 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦艇のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径貫通比1/4(約0.25)を使用します。今回は0.251です。これによりHE弾で約33mmではなく約50mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦艇に有効です。
APオーバーマッチ14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径30
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間16.4秒
180 degrees / 11 deg/s traverse speed = 16.4 s.
HE全門斉射アルファ27,000
3,000 HE damage x 9 broadside guns = 27,000.
AP全門斉射アルファ54,000
6,000 AP damage x 9 broadside guns = 54,000.
HE DPM初期: 147,273 → 188,372
Zero upgrades: 27,000 HE full-salvo alpha x 60 / 11 s base reload = 147,273. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 27,000 HE full-salvo alpha x 60 / 8.6 s all-upgrades reload = 188,372.
AP DPM初期: 294,545 → 376,744
Zero upgrades: 54,000 AP full-salvo alpha x 60 / 11 s base reload = 294,545. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 54,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8.6 s all-upgrades reload = 376,744.
発射弾数/分初期: 49.1 → 62.8
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 11 s base reload = 49.1. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 8.6 s all-upgrades reload = 62.8.
火災発生数/分初期: 6.38 → 8.16
Zero upgrades: 49.1 shells/min x 13% fire chance = 6.38. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 62.8 shells/min x 13% fire chance = 8.16.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.6秒
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速64 kt
最大射程までの到達時間34.9秒
6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ101,600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.
片舷の斉射ダメージ50,800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,700 = 50,800.

対空火力

最大射程での対空DPS117
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、4.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm Flak M42 Zwilling 16x2 -> 261 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 C35 4x4 -> 36 DPS @ 2 km、20mm Flak 38 8x2 -> 71 DPS @ 2 km、105 mm SKC 37 6x2 -> 117 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで117 DPS、3.5 kmで378 DPS、2 kmで485 DPS
4.5 km地点:単一グループの117、3.5 km地点:261 + 117 = 378、2 km地点:261 + 36 + 71 + 117 = 485。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS485
261 + 36 + 71 + 117 = 485 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1654
261 × 3.5 + 36 × 2 + 71 × 2 + 117 × 4.5 = 1654。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)169,755
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 6×2 105 mm(片舷6)× 60/3.35 × 1200 = 128,955 + 1×2 150 mm(片舷1)× 60/7.5 × 1700 = 13,600 + 4×1 150 mm(片舷2)× 60/7.5 × 1700 = 27,200。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大HEアルファ1700
max(1200 (105 mm), 1700 (150 mm), 1700 (150 mm)) = 1700。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 150 mm系統の1700。
最大HE火災発生率8%
max(5% (105 mm), 8% (150 mm), 8% (150 mm)) = 8%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 150 mm系統の8%。
最大HE貫通力38 mm
max(26 mm (105 mm), 38 mm (150 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 150 mm系統の38 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 43,400 → 49,500 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾27 mm

ブラケット全域で74+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭100 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓27 mm 主砲 (範囲 20~40 mm)1,300 (HPの3%)
406mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる (Hawke、Iowa)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)27 mm 主砲 (範囲 25~110 mm)37,100 (HPの75%)
406mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる (Hawke、Iowa)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾27 mm 主砲 (範囲 25~80 mm)1,600 (HPの3%)
406mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる (Hawke、Iowa)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭100 mm 主砲 (範囲 20~110 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物16 mm3,600 (HPの7%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません24,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (150 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません14,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Roonに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご確認ください。

強化 ×9主砲 ×6
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • クレジット獲得量が2%増加します。
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2025-06-26

バランス調整報告書: 大規模調整

  • 初期主砲の装填時間が13秒から11秒に短縮されました。
  • アップグレード完了した主砲の装填時間が10.5から9.5秒に短縮されました。
  • 初期状態およびアップグレード後の主砲のHE弾最大ダメージが2,700から3,000に増加しました。
  • 初期状態の主砲180旋回時間が25.7秒から16.4秒に短縮されました。
  • アップグレード後の主砲180旋回時間が20秒から16.4秒に短縮されました。
  • 初期船体の操舵切り替え時間が16秒から15秒に短縮されました。
  • アップグレード完了船体の操舵切り替え時間が11.4秒から10.6秒に短縮されました。
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2022-11-03

11 月アップデート: 黒き旗の下に

  • 主砲180°の旋回時間が30秒から25.7秒、30秒から20秒に短縮されました。
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背景

本艦は先代の艦より大型で、対空兵装が大幅に強化されていました。さらに主砲の門数が増え、配置も異なっていたため、砲撃力は艦尾側に集中していました。

外装

スキンと恒久迷彩

Roonが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Roonの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。