Flying Dutchman
別名: 飞翔的荷兰人 · 유령선 · 飛翔的荷蘭人 · Fliegender Holländer · Holandés volador β- 回転した巡洋艦や無防備な戦艦の舷側を射線に捉えられる側面を維持しましょう
- 避けるべき行動: APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること
Flying Dutchman コミュニティ統計
860回以上の通常戦闘、53人のプレイヤーのデータでは、Flying Dutchmanの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは68,700、平均撃破数は0.9、生存率は42%です。
Flying Dutchman コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Flying Dutchmanのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Flying Dutchman コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Neptune は VIII のイギリス巡洋艦で、AP 弾のみを使用し、同格中最高の AP DPM(512,000)を誇ります。HE 弾は一切搭載しておらず、一斉射ごとに AP 弾を敵の側面へ撃ち込むか、無駄にするかのどちらかです。船体は脆いため、殴り合いよりも、脆い船体で柔らかい標的を追い、開けた海域で回避しながら戦うスタイルになります。強力な回復も備えていますが、あくまで攻撃が第一で、継戦能力は二の次です。警戒レーダー(9.4 km、持続 35 秒、再使用 180 秒)はキャップ制圧用の補助として使え、戦闘を優位に運ぶだけでなく、主導権を握ることもできます。対空(6 km で対空 DPS 707、防御対空砲火の炸裂 +100%)は VIII 巡洋艦中 35 隻中 3 位です。不用意な攻撃を高くつかせるには十分ですが、空母を寄せ付けない傘とまではいきません。際立った特長は、VIII 巡洋艦中で速い装填(4.5秒、35 隻中第 1 位)と、VIII 巡洋艦中で速い回復サイクル(21,552 HP、35 隻中第 3 位)です。代償は、VIII 巡洋艦中で薄い装甲(102 mm、35 隻中 31 位)です。
ポジショニング
回頭した巡洋艦や無防備な戦艦の側面に射線が通る側面を守りましょう。船体は脆いため、AP 弾で致命部貫通を返せる撃ち合いだけに絞り、集中砲火を受けたときは速度と消耗品で回避してください。最も近い脅威が十分に遠く、斉射のタイミングで有利になれる場合は、開けた海域でも問題ありません。AP 弾は距離で貫通力が落ちるため、艦首を向けた相手や弾かれて砕ける舷側装甲ではなく、上部構造や貫通可能な船体装甲を狙ってください。雲の中から撃つと 5.8 km で発見され、ここでは駆逐艦が約 7 km で視認されるため、約 1.3 km の余裕をもって接近に気付けます。視界は相互です。確実に発見される 2 km の圏外では、こちらからも見えませんが、自艦の警戒レーダーなら見通せるため、味方の情報に頼らず標的を探せます。敵のソナー(約 4.7 km)とレーダー(約 9 km)は関係なく直接探知されます。600 m では煙幕が標準より広いため、自艦だけでなく同じ戦線を守る味方も覆えます。
ジャガイモ回避
APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること
オーバーペネトレーションでも確実にダメージは入り、駆逐艦を削って拠点確保や魚雷攻撃を妨げられます。見えている駆逐艦には常に砲を向けておきましょう。防郭を狙う斉射は舷側を見せた巡洋艦や戦艦の側面に温存しつつも、発見した駆逐艦への射撃は控えないでください。斉射を見送れば4.5秒が無駄になり、与えていたはずのオーバーペネトレーションのダメージは駆逐艦が回復できないものです。
固有の特性
代替兵装では魚雷の代わりに爆撃機が一列に爆撃を行います。攻略エリアが射程内にある遮蔽物の裏での位置取りが有利になります。
射程9.45 km、持続時間35秒。視線に関係なく、一定の半径内にいるすべての敵艦を探知します。拠点を制圧し、スモークから砲撃する駆逐艦に対抗できます。
- 最上位の対空 · 対空 707
- 長射程対空砲 · 6 km
主砲射程は16 kmで、VIII巡洋艦の上位25%です。
- スーパー回復
- 高速回復サイクル · 21552 HP
- 薄い装甲 · 102 mm
- 薄い艦尾装甲 · 16 mm
Flying Dutchmanの入手方法
Flying Dutchmanはプレミアムのイベントバリエーションで、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しています。まとめて表示される艦艇プールの確率は該当する各艦艇に按分し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
海賊のチェスト '26
0.5%
VIII Flying Dutchman
イベント · 海賊の宝箱 '26
-
探検家の宝箱
0.090909%
これらの艦艇のいずれか
イベント · 探検家の宝箱 · 11隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
- 「Gaming against Cancer」チャリティイベント イベント/ストアの情報源 開始: 2021-11-05 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
- 前方に海賊!新たな艦長、艦艇、スキンが登場 イベント/ストアの情報源 開始: 2026-02-20 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
直接の情報源の行を表示
- 探検家の宝箱 0.090909% · これらの艦のいずれか1隻
- 海賊のチェスト '26 0.5% · VIII Flying Dutchman
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
VIII軽巡洋艦(34隻)の中でのFlying Dutchmanの位置づけです。注目すべき特筆点を先に表示し、残りの同格順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。
中位の統計21件を見る
Flying Dutchmanの特筆点ではない項目です。同格の他のすべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は半数以上の艦艇が同値のため、際立った点ではなく同格の標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VIII巡洋艦を比較34 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 141°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から39°、180° − 143°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から37°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(16.0 km)では、砲弾は幅約143 m、高さ約86 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 6.5秒 = 110.8。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.9秒 = 122。AP砲弾
ƒ
floor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(16 km)で評価した値です。この距離では砲弾は319.9 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,000 x 舷側砲12門 = 36,000。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 36,000 x 60 / 基本再装填 6.5秒 = 332,308。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 36,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.9秒 = 366,102。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による88を含みます。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 110 を含みます。ƒ
外側の遠い 88 + 内側の遠い 110 = 198ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ117 × 3.5 × 命中確率0.9 = 369(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
外側の遠い 88 + 内側の遠い 110 + 中 369 = 567ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ47 × 3.5 × 命中確率0.85 = 140(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
外側の遠い 88 + 内側の遠い 110 + 中 369 + 近い 140 = 707ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に2個の雲を3回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各250ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 6 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に2個の雲を3回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各250ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 33.5 / 4 + 4.9 = 13.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(33.5ノット中30.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(33.5ノット中33.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離12.47 km) = 16 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離7.48 km + 発砲時の増加分3.15 km = 10.63 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離12.47 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.47 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.48 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.48 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 17,960 HP(最大HPの40%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの2% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大40%を回復します。ƒ
1回あたり40% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大80%です。ƒ
毎秒最大HPの2%(44,900 HP)= 898 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 98秒 · 艦艇発見距離 4.68 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間35秒 · 警戒レーダー射程9.45 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(16.0 km)では、砲弾は幅約143 m、高さ約86 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16000 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16000 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16000 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(16 km)で評価した値です。この距離では砲弾は319.9 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速768 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.3,000 AP damage x 12 broadside guns = 36,000.Zero upgrades: 36,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 332,308. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 36,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 366,102.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 110.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 122.対空火力
AA バブルの外縁では、6 km に届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:STAAG MarkV 10x2 -> 369 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK V 14x2 -> 140 DPS @ 2 km、4 5in45 MK 5 6x2 -> 110 DPS @ 5 km、遠い AA (?) -> 88 DPS @ 6 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。6 km地点:1ファミリーのみ 88、5 km地点:110 + 88 = 198、3.5 km地点:369 + 110 + 88 = 567、2 km地点:369 + 140 + 110 + 88 = 707。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに強力な対空範囲に入ります。369 + 140 + 110 + 88 = 707 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。369 × 3.5 + 140 × 2 + 110 × 5 + 88 × 6 = 2650。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 114 mm(片舷6) × 60/3 × 1600 = 192,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、114 mm): 1600。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 114 mm系統の1600。ゲームデータから取得 (唯一の系統、114 mm): 7%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 114 mm系統の7%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、114 mm): 19 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 114 mm系統の19 mm。装甲 β
船体HP 44,900、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で141+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~25 mm) | ≈ 2,245 (HPの約5%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 102 mm 主砲 (範囲 16~102 mm) | ≈ 33,675 (HPの約75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません102 mm: 通常のHE弾は砕けますが、改良型HE弾(ドイツ / フランス戦艦)は410 mm以上を貫通します | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 16~76 mm) | ≈ 2,245 (HPの約5%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 102 mm 主砲 (範囲 16~102 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm 主砲 (範囲 13~102 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Flying Dutchmanに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご確認ください。
【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!
- ティアIV以上のオランダ語圏の巡洋艦に対する弱体化:航空支援の特殊効果発動距離を7.5/8/8.5/9 kmから7/7.4/7.7/8 kmに短縮しました。
前方に海賊!新たな艦長、艦艇、スキンが登場
- 魚雷と発煙装置を削除。
- 主砲の射程が15.45 kmから16 kmに増加。装填時間が4.5秒から6.5秒に増加。AP 弾ダメージが3,200から3,000に減少。
- 国家をイギリスからオランダに変更。プレミアム/イベント艦としての扱いは、技術ツリーの Neptune とは別に管理します。
- 海面被発見距離が 12.05 km から 12.47 km に、航空機からの被発見距離が 7.23 km から 7.48 km に、煙幕展開中の砲撃時の海面被発見距離が 5.76 km から 5.96 km に、砲撃時の航空機からの被発見距離が 3.04 km から 3.15 km に増加。
- 空中爆撃を追加:2 回、装填時間 55 秒、航空機速度 234 ノット。
背景
第二次世界大戦で得られた経験をもとに設計された軽巡洋艦です。従来のロイヤルの艦艇と比べて寸法が大きく、両用主砲を備え、対空兵装と魚雷兵装も強化されていました。
スキンと恒久迷彩
ゲームデータに基づく、Flying Dutchman が装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装- 装飾Neptune 海賊装飾
WG公式の主な情報源
GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。
