World of Warships: Legends 艦艇ガイド

U.S.S. Voyager

別名: 联邦星舰航海家号 β
アメリカ · ティアVIII · 巡洋艦 · プレミアム · Salem派生艦
AP弾専用巡洋艦すべての砲弾がAPです。無防備な側面を狙い、斉射の合間に回避しましょう。
プレイスタイル
  • 回転した巡洋艦や無防備な戦艦の舷側を射線に捉えられる側面を維持しましょう
  • 避けるべき行動: APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること
主な特徴
広い常時貫通ゾーン煙幕 + ソナーエンジンブースト防御的対空厚い端部装甲板低速なEBサイクル
このページの内容
コミュニティデータ

U.S.S. Voyagerのコミュニティ統計

88人のプレイヤーによる2,000戦以上の通常戦闘で、U.S.S. Voyagerの平均は勝率61%、1戦あたりのダメージ84,200、撃沈数1.1、生存率43%です。

コミュニティデータ

U.S.S. Voyagerのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、U.S.S. Voyagerのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、ご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

U.S.S. VoyagerはティアVIIIのアメリカの徹甲弾専用巡洋艦で、徹甲弾のDPM(285,882)が高い艦です。高性能榴弾は一切搭載しておらず、すべての斉射は舷側を向けた相手への徹甲弾になり、そうでなければ無駄になります。船体は脆いため、殴り合うよりも、オープンウォーターで回避しながら柔らかい標的を狙う立ち回りになります。ソナー(艦艇に5 km、魚雷に3.5 km、効果時間100秒、装填時間180秒、稼働率が高い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知するため、発見のリスクを負わずに拠点の縁を争えます。特徴: ティアVIII巡洋艦で艦端装甲が厚い(27 mm、35隻中第 5 位)、ティアVIII巡洋艦で高速な徹甲弾(4.7秒、34隻中第 3 位)。代償は、ティアVIII巡洋艦で最も長いエンジンブーストの装填時間(180秒、8隻中8位)です。

ポジショニング

巡洋艦の回頭中の側面や、無防備な戦艦の舷側に射線が通る側面を確保しましょう。船体は脆いため、撃ち合いはAP弾で相手の弱点を撃ち抜ける場面に絞り、集中砲火を受けたら速度と消耗品で回避します。最も近い脅威が十分に遠く、斉射のタイミングが有利なら、開けた海域でも問題ありません。煙幕内からの射撃は7.2 km で発見されます。これはここでの駆逐艦自身の隠蔽距離(約7 km)より広く、煙幕で舷側を向けて停止しているため、相手は0.16 km 先からあなたの射撃を見ながら、こちらは相手に気づけないことがあります。煙幕は撃つ場所ではなく、離脱するための遮蔽物として扱いましょう。視界は相互です。確実に視認できる2 km の範囲外では、こちらからも見えず、見えるのはソナーの範囲だけです。それより先では味方が捕捉している目標を撃つことになります。敵のソナー(約4.7 km)とレーダー(約9 km)は関係なく直接探知してきます。舵の反応は速く(8.6秒)、低速な艦なら被弾する斉射も回避できます。

ジャガイモ回避

APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること

オーバーペネトレーションでも確実にダメージは入り、駆逐艦を削って拠点確保や魚雷攻撃を妨げられます。見えている駆逐艦には常に砲を向けておきましょう。防郭を狙う斉射は舷側を見せた巡洋艦や戦艦の側面に温存しつつも、発見した駆逐艦への射撃は控えないでください。斉射を見送れば8.5秒が無駄になり、与えていたはずのオーバーペネトレーションのダメージは駆逐艦が回復できないものです。

固有の特性

エンジンブースト

速度+15%(約+5ノット)、効果時間120秒。エンジンブーストは最高速度を十分に引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。T8巡洋艦では珍しい性能です。

エリート装甲 ↗
  • 厚い端部装甲 · 27 mm
  • 厚い艦首装甲板 · 27 mm
エリート主砲 ↗
  • 高速AP弾 · 4.66秒
  • 広い常時貫通ゾーン · 60°
  • 平射AP弾 · 985 m
  • 後期自動跳弾 · 67.5°
低速なEBサイクル ↗

エンジンブーストの再使用時間は180秒で、エンジンブースト搭載のT8巡洋艦8隻の中で最も長くなっています。加速できる機会は同格の艦より遅れて訪れます。

脆弱な上部構造物 ↗

上部構造物6 mm、T8巡洋艦で下位十分位。HE弾でダメージを稼ぎにくくなります。

入手方法

U.S.S. Voyagerの入手方法

U.S.S. Voyagerはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで開発して入手することはできません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇を入手できる確率として表示されています。グループ化された艦艇プールの確率は対象の艦艇に分配され、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含まれます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIII 巡洋艦(34隻)の中でのU.S.S. Voyagerの位置づけです。注目すべき特徴を先に表示し、同グループ内で順位付けされた残りのステータスは下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高AP弾の跳弾開始角60°(7件中1件が同値) 最高対空脅威度2,865(2中1が同値) 最高エンドプレート27 mm(1/10 連装 / 7/35) 上位 10%AP弾の初速985 m/秒(2/34) 上位 25%操舵の切り替え時間8.6秒(7/35) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,800 (7/27) 上位 25%AP弾の自動跳弾角67.5° (5/34) 上位 25%対空DPS573 (7/35) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.75 × (29/35) 最低副砲DPM(片舷)108,000(5中1が同値) 最低副砲の火災発生率5%(12件中1件が同値) 最低魚雷なし(比較対象35中15) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(16件中1件が同値)
中位の統計31件を見る

U.S.S. Voyagerの特徴的でないステータスです。グループ内の他のすべての順位付けステータスでの位置づけを示します。NORMと表示されたステータスは、グループの半数以上が同値のため、突出した特徴ではなくグループの標準値です。

HP44,700 HP(23/35) 最大速力33ノット(23/35) 隠蔽性13 km(19/35) 煙幕からの発砲時の発火範囲7.19 km(13/35) 航空機発見距離7.8 km(21/35) 旋回円770 m(17/35) 主砲口径203 mm(19/35) 主砲の射程15.47 km(23/35) 主砲の装填時間8.5秒(13/35) シグマ2.05(17/35) AP弾ダメージ4,500(23/34) AP DPM285,882(14/34) 主砲の散布界139.7 m(13/35) 副砲HE弾の貫通力21 mm(13/27) 速力90%到達までの時間28.3秒(24/35) 加速(0-12ノット)9.7秒(22/35) AP弾の信管作動閾値34 mm(15/34) 主機出力120,000 hp(22/35) 旋回時の速度維持率155.8 hp/m(21/35) 排水量20,950 t(21/35) 出力重量比5.73 hp/t(21/35) 10 km でのAP弾貫通力381 mm(11/34) 対空射程5 km(23/35) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,944(15/35) 最大装甲160 mm(18/35) 防郭の装甲帯160 mm(14/35) 標準副砲の散布範囲57(28件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(34件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(28件中22件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(35件中33件がこの値で同順位)
抗堪性
HP44,700
排水量20,950 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 218.4 x 23 m
装甲範囲6~160 mm
装甲板の厚さ6、16、27、30、40、51、90、102、127、140、152、160ミリ
装甲の材質/層の項目45
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 44,700 HP = この艦艇では4,023 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 44,700 HP = この艦艇では4,470 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.31(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 7%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
7%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
22,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
13,400
実効HP
ƒベース44,700 HPに、修理班で回復できる分をすべて加えた値: 0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたり6,258 HP、x2回で12,516 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用回数の半分が使われないままになることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。この艦では修理班はスロット内の選択肢のひとつなので、これは修理班を選んだ場合にのみ当てはまります。
57,216
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 203 mm Mk16
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間8.5秒
射程15.5 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲203 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±149°、±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 149°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から31°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から31°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.5 km)では、砲弾は幅約140 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1546930·8−1.11000+1.1)·30=139.7m
15.5 kmで139.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =139.7·0.6=83.8m
15.5 kmで83.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =139.7·0.62.05=40.9m
15.5 kmで40.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =83.8·0.62.05=24.5m
15.5 kmで24.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 8.5秒 = 63.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 7.7秒 = 70.1。
初期: 63.5 → 70.1
AP砲弾
AP弾のアルファ4,500
AP弾速985 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾67.5度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値34 mm
AP最大貫通射程280 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(203 mm 口径 / 14.3) = 14 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
14 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·3000·1520.69·0.203−1.07·9851.38=715.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で715.3 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は498.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·3000·1520.69·0.203−1.07·498.81.38=279.7mm.
15.5 kmで279.7 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ4,500 x 舷側砲9門 = 40,500。
40,500
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 40,500 x 60 / 基本再装填 8.5秒 = 285,882。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 40,500 x 60 / 全アップグレード時の再装填 7.7秒 = 315,584。
初期: 285,882 → 315,584
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
45
対空火力
対空砲の搭載位置12
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
76.2 mm Mk33砲10×2 76mm
76.2 mm Mk33砲2×2 76mm
127 mm Mk32(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 127mm
遠い + 中オーラ
主砲127 mm Mk32(両用砲)+ 76.2 mm Mk33
遠い継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 91 を含みます。
91
中継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ153 × 3.5 × 命中確率0.9 = 482(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
482
射程5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 91 + 中 482 = 573
573
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各240ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
240
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔6
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
127 mm Mk32(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 127mm
口径127 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ1,800
初速792 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力21 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力120,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径770 m
舵の切り替え時間8.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
30秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
28.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
46.9秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144770=1.26°/sのため ratio=ωturretωhull=61.26=4.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.8× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離13 km
航空被発見距離7.8 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ7.19 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13 km) = 15.47 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.47 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.8 km + 発砲時の増加分4.06 km = 11.86 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
11.86 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13 km + 火災中の増加分2.0 km = 15 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.8 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.8 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
1つ選択
発煙装置2回 · 再装填 160秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 104秒 · 半径 450 m
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 魚雷発見距離 3.5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
1つ選択
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +15%
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,258 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 12,516 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 224 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(44,700 HP)= 224 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.5 km)では、砲弾は幅約140 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.5 kmで139.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1546930·8−1.11000+1.1)·30=139.7m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.5 kmで83.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =139.7·0.6=83.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15469=7734 m、そして radiusOnMax=0.6 15469 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007734=0.3939のため σV=σH·k=67.5·0.3939=26.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15469=7734 m、そして radiusOnMax=0.6 15469 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−773415469−7734=0.5293のため σV=σH·k=102·0.5293=54m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.1 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15469=7734 m、そして radiusOnMax=0.6 15469 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−773415469−7734=0.5939のため σV=σH·k=136.5·0.5939=81.1m.
中央水平散布界15.5 kmで40.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =139.7·0.62.05=40.9m
中央垂直散布界15.5 kmで24.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.8·0.62.05=24.5m
AP貫通力(近距離)至近距離で715.3 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·3000·1520.69·0.203−1.07·9851.38=715.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.5 kmで279.7 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は498.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·3000·1520.69·0.203−1.07·498.81.38=279.7mm.
5 kmでのAP貫通力519 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力381 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力287 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.66秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.356·0.20328·152=3.79×10−5。初速985 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
APオーバーマッチ14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径45
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
AP全門斉射アルファ40,500
4,500 AP damage x 9 broadside guns = 40,500.
AP DPM初期: 285,882 → 315,584
Zero upgrades: 40,500 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 285,882. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 40,500 AP full-salvo alpha x 60 / 7.7 s all-upgrades reload = 315,584.
発射弾数/分初期: 63.5 → 70.1
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 8.5 s base reload = 63.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 7.7 s all-upgrades reload = 70.1.

対空火力

最大射程での対空DPS573
対空圏の外縁で寄与するのは 5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 3in50 Twin Mark 33 10x2 -> 402 DPS @ 5 km、3in50 Twin Mark 33 2x2 -> 80 DPS @ 5 km、5in38 Mk32 Mod12 6x2 -> 91 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで573 DPS
5 km地点: 402 + 80 + 91 = 573。各ファミリー射程しきい値での累積対空DPS。内側の射程は外側のファミリーを重ねるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS573
402 + 80 + 91 = 573 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(5 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2865
402 × 5 + 80 × 5 + 91 × 5 = 2865。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)108,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 127 mm(片舷6) × 60/6 × 1800 = 108,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。
最大HE火災発生率5%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の5%。
最大HE貫通力21 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。

装甲 β

船体HP 44,700、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾27 mm

ブラケット全域で74+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭152 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓27 mm 主砲 (範囲 27~40 mm)≈ 2,235 (HPの約5%)
406mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる (Hawke、Iowa)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 16~140 mm)≈ 33,525 (HPの約75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾27 mm 主砲 (範囲 6~102 mm)≈ 2,235 (HPの約5%)
406mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる (Hawke、Iowa)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭152 mm 主砲 (範囲 6~160 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~160 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

Des Moines級重巡洋艦です。主砲の砲塔には自動装填機構が備わっており、同種の艦の中で最大の火力を誇ります。高度な警戒レーダー、強力な対空砲、信頼性の高い水平装甲による防御が長所です。

外装

スキンと恒久迷彩

U.S.S. Voyagerが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • U.S.S. Voyagerの標準外観
    標準艦艇の標準外装
  • Star Trek
    Salem StartrekStar Trek

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。