Ferrante Gonzaga
別名: 费兰特·贡扎加 β- 中距離で煙幕内または遮蔽物の陰から戦闘し、交戦の合間も移動を続けましょう
- 避けたいこと:煙幕が切れるまで自分の煙幕内に留まらない
Ferrante Gonzaga コミュニティ統計
980+回の通常戦闘、110+人のプレイヤーのデータで、Ferrante Gonzagaの平均は勝率62%、1戦あたりのダメージ91,700、撃沈数1.2で、生存率は49%です。
Ferrante Gonzaga コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Ferrante Gonzagaのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
Ferrante Gonzaga コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Ferrante Gonzagaは、HEとSAPを使える135 mm速射砲、6門の魚雷発射管、35ノットの速力を備えた、イタリアのティアVIIIプレミアム軽巡洋艦です。特徴は排気発煙装置とエンジンブーストの組み合わせで、煙幕で射撃位置を作り、魚雷が届く前にブーストで離脱します。SAPは角度のついた装甲帯ではなく、舷側や上部構造物を狙うと効果的です。
ポジショニング
中距離で煙幕内または遮蔽物の陰から戦闘し、交戦の合間も移動を続けましょう。ほとんどの巡洋艦より速く戦線を移せるため、敵に狙いを絞られた位置でもう一斉射を粘るより価値があります。
ジャガイモ回避
煙幕が切れるまで自分の煙幕内に留まる
煙幕は持続時間が短く再装填も長いため、動きが読まれやすい煙幕は魚雷の標的になります。また、大きく角度のついた装甲にSAPを撃たないでください。HEなら少なくとも火災を起こせる場面でも、SAPは弾かれてしまいます。
固有の特性
速度+20%(約+7ノット)、持続時間40秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。必要なときに機動力を得て、位置を変えたり、敵を追撃したり、戦闘から離脱したりできます。T8巡洋艦では珍しい部類です。
水上発見距離は11.3 kmで、T8巡洋艦の上位十分位です。発見されにくい状態をより長く保てます。
- 重魚雷 · ダメージ19233
- 高速魚雷 · 72 kt
- モジュール破壊魚雷 · 1200 魚雷
35ノットでT8巡洋艦の上位25%です。側面の入れ替えや離脱がしやすくなります。
煙幕展開時間は40秒で、煙幕を持つT8巡洋艦10隻のうち上位10%です。移動しながらより長い煙幕を張れます。
- 浅い有効値 · 有効50113
- 脆弱なHPプール · 37510 HP
Ferrante Gonzagaの入手方法
Ferrante Gonzagaはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手方法:キャンペーン。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
WG公式の入手方法
- 「高貴なるロンバルド」キャンペーン概要 キャンペーン 開始: 2026-08-03 · 終了: 2026-09-06 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
- 注目艦艇: Ferrante Gonzaga 艦艇の特集/リリース 開始: 2026-08-04 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
ビルド
再装填と生存性を優先し、次に隠蔽を強化しましょう。煙幕とエンジンブーストのサイクルが特徴の艦なので、消耗品の稼働率を高めるスキルは特に効果的です。
Luigi Sansonetti
WG公式Through the Spy Glass: Ferrante Gonzagaで紹介されたWG公式ビルドです。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティアVIII軽巡洋艦(34隻)の中でのFerrante Gonzagaの位置です。際立った項目を先に表示し、残りの比較グループ順位付けステータスは展開部分に表示されます。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、基本艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計16件を見る
Ferrante Gonzagaの際立った点ではない項目です。比較グループ内のその他すべてのランク対象ステータスでの位置を示します。NORMと表示されたステータスはグループの半数以上で同値のため、際立った値ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VIII巡洋艦を比較34 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
180° − 143°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から37°、180° − 144°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から36°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.1 km)では、砲弾は幅約137 m、高さ約82 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度19度/秒 = 9.5秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 7.5秒 = 96。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.8秒 = 105.9。HE砲弾
ƒ
23 mm ≈ 口径 135 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,950 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 23,400。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 23,400 x 60 / 基本再装填 7.5秒 = 187,200。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 23,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.8秒 = 206,471。ƒ
アップグレードなし:96発/分 x 火災発生率 9% = 8.64。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):105.9発/分 x 火災発生率 9% = 9.53。SAP弾
ƒ
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。ƒ
SAPダメージ 3,050 × 舷側砲 12 門 = 36,600。ƒ
アップグレードなし:SAP一斉射alpha 36,600 x 60 / 基本装填 7.5秒 = 292,800。全アップグレード(主砲改良 3 = 装填 -10%):SAP一斉射alpha 36,600 x 60 / 全アップグレード時の装填 6.8秒 = 322,941。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
57,700 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 20,433。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.49を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 19,233 = 57,699。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.7 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による94を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ73 × 3.5 × 命中確率0.9 = 230(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 94 + 外側の中 230 = 324ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ23 × 3.5 × 命中確率0.9 = 72(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 94 + 外側の中 230 + 内側の中 72 = 396ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ7 × 3.5 × 命中確率0.85 = 21(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 94 + 外側の中 230 + 内側の中 72 + 近い 21 = 417ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各260ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 3.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、3.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離11.3 km) = 15.13 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離6.78 km + 発砲時の増加分2.7 km = 9.48 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離11.3 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離6.78 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.78 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,302 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。ƒ
1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。ƒ
毎秒最大HPの0.6%(37,510 HP)= 225 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
排気発煙装置2回 · 再装填 150秒 · 放出 40秒 / 雲の持続 35秒 · 半径 600 m
エンジンブースト3回 · 再装填 120秒 · 持続 40秒 · 速度ボーナス +20%
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
すべての算出ステータスを見る
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.1 km)では、砲弾は幅約137 m、高さ約82 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15131 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15131 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15131 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: 固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速875 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。23 mm ≈ 135 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 19 deg/s traverse speed = 9.5 s.1,950 HE damage x 12 broadside guns = 23,400.3,050 SAP damage x 12 broadside guns = 36,600.Zero upgrades: 23,400 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 187,200. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 206,471.Zero upgrades: 36,600 SAP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 292,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 36,600 SAP full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 322,941.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 96. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 105.9.Zero upgrades: 96 shells/min x 9% fire chance = 8.64. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 105.9 shells/min x 9% fire chance = 9.53.魚雷
1700 m / (72 kt × 2.6855) = 8.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。10000 m / (72 kt × 2.6855) = 51.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 3 tubes.6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 19,233 = 115,398.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 19,233 = 57,699.対空火力
対空圏の外縁で寄与するのは、4.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:Breda 37mm double 4x2 -> 72 DPS @ 3.5 km、65mm 64 Ansaldo dual 12x2 -> 230 DPS @ 3.7 km、20mm65 Breda M1935 double 2x2 -> 12 DPS @ 2 km、Breda 20mm 65 2x1 -> 9 DPS @ 2 km、遠い対空(?) -> 95 DPS @ 4.5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.7 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。4.5 km: 1系統で95、3.7 km: 230 + 95 = 325、3.5 km: 72 + 230 + 95 = 397、2 km: 72 + 230 + 12 + 9 + 95 = 418。各系統の射程しきい値における対空DPSの累計です。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。72 + 230 + 12 + 9 + 95 = 418 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。72 × 3.5 + 230 × 3.7 + 12 × 2 + 9 × 2 + 95 × 4.5 = 1572。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。装甲 β
船体HPは37,510で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で141+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm) | 3,300 (HPの9%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm 主砲 (範囲 15~130 mm) | 25,600 (HPの68%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 6~130 mm) | 2,300 (HPの6%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 100 mm 主砲 (範囲 13~130 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm 主砲 (範囲 10~100 mm) | 1,400 (HPの4%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 17,100 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (65 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 10,200 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
1930年代後半にイタリアで開発中だった先進的な火砲システムを搭載する、架空の軽巡洋艦設計です。5.3インチ(135 mm)両用砲はAndrea Doria級戦艦やCapitani Romani級巡洋艦にも搭載され、2.56インチ(65 mm)対空砲は試作段階にとどまりました。船体と構造はDuca degli Abruzzi級巡洋艦に似ています。
スキンと恒久迷彩
Ferrante Gonzagaが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
