World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Ferrante Gonzaga

別名: 费兰特·贡扎加 β
イタリア · ティアVIII · 軽巡洋艦 · プレミアム
SAP巡洋艦高アルファSAP巡洋艦: 側面や上部構造物に打撃を与え、角度を強くとり、SAPが砕ける装甲は避けましょう。
プレイスタイル
  • 中距離で煙幕内または遮蔽物の陰から戦闘し、交戦の合間も移動を続けましょう
  • 避けたいこと:煙幕が切れるまで自分の煙幕内に留まらない
主な特徴
長くて重い魚雷(10 km)SAP貫通力 38 mmステルス(11.3 km)排煙エンジンブースト脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Ferrante Gonzaga コミュニティ統計

980+回の通常戦闘、110+人のプレイヤーのデータで、Ferrante Gonzagaの平均は勝率62%、1戦あたりのダメージ91,700、撃沈数1.2で、生存率は49%です。

コミュニティデータ

Ferrante Gonzaga コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Ferrante Gonzagaは、HEとSAPを使える135 mm速射砲、6門の魚雷発射管、35ノットの速力を備えた、イタリアのティアVIIIプレミアム軽巡洋艦です。特徴は排気発煙装置とエンジンブーストの組み合わせで、煙幕で射撃位置を作り、魚雷が届く前にブーストで離脱します。SAPは角度のついた装甲帯ではなく、舷側や上部構造物を狙うと効果的です。

ポジショニング

中距離で煙幕内または遮蔽物の陰から戦闘し、交戦の合間も移動を続けましょう。ほとんどの巡洋艦より速く戦線を移せるため、敵に狙いを絞られた位置でもう一斉射を粘るより価値があります。

ジャガイモ回避

煙幕が切れるまで自分の煙幕内に留まる

煙幕は持続時間が短く再装填も長いため、動きが読まれやすい煙幕は魚雷の標的になります。また、大きく角度のついた装甲にSAPを撃たないでください。HEなら少なくとも火災を起こせる場面でも、SAPは弾かれてしまいます。

固有の特性

エンジンブースト

速度+20%(約+7ノット)、持続時間40秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。必要なときに機動力を得て、位置を変えたり、敵を追撃したり、戦闘から離脱したりできます。T8巡洋艦では珍しい部類です。

クラス最高の隠蔽性能 ↗

水上発見距離は11.3 kmで、T8巡洋艦の上位十分位です。発見されにくい状態をより長く保てます。

エリート魚雷 ↗
  • 重魚雷 · ダメージ19233
  • 高速魚雷 · 72 kt
  • モジュール破壊魚雷 · 1200 魚雷
クラス内で高速 ↗

35ノットでT8巡洋艦の上位25%です。側面の入れ替えや離脱がしやすくなります。

長時間の煙幕展開 ↗

煙幕展開時間は40秒で、煙幕を持つT8巡洋艦10隻のうち上位10%です。移動しながらより長い煙幕を張れます。

低HP ↗
  • 浅い有効値 · 有効50113
  • 脆弱なHPプール · 37510 HP
入手方法

Ferrante Gonzagaの入手方法

Ferrante Gonzagaはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手方法:キャンペーン。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法
  • 「高貴なるロンバルド」キャンペーン概要 キャンペーン 開始: 2026-08-03 · 終了: 2026-09-06 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • 注目艦艇: Ferrante Gonzaga 艦艇の特集/リリース 開始: 2026-08-04 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。

ビルド

再装填と生存性を優先し、次に隠蔽を強化しましょう。煙幕とエンジンブーストのサイクルが特徴の艦なので、消耗品の稼働率を高めるスキルは特に効果的です。

インスピレーションGunichi MikawaとFrancesco Mimbelli

Through the Spy Glass: Ferrante Gonzagaで紹介されたWG公式ビルドです。

出典:Through the Spy Glass: Ferrante Gonzaga

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コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIII軽巡洋艦(34隻)の中でのFerrante Gonzagaの位置です。際立った項目を先に表示し、残りの比較グループ順位付けステータスは展開部分に表示されます。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、基本艦とまとめて1隻として数えています。

最高旋回円600メートル(1/35) 最高雷速72 ノット(3件中1件が同値) 上位 10%ステルス特性射程 11.3 km / 6.78 km (3/35 / 3/35) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲4.94キロメートル(3/35) 上位 10%排水量11,760 トン(3/35) 上位 25%最大速力35ノット(5/35) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比11.05 × (7/35) 上位 25%主砲の散布界137.4メートル(6/35) 上位 25%加速(0-12ノット)8.9秒(9/35) 上位 25%出力重量比8.59 HP/トン(5/35) 上位 25%魚雷射程10キロメートル(6/20) 上位 25%魚雷ダメージ≈19,233 (4/20) 下位 25%HP耐久値 37,510(32/35) 下位 25%主砲口径135ミリメートル(32/35) 下位 25%主砲の射程15.13キロメートル(32/35) 下位 25%HE弾ダメージ1,950 (27/29) 下位 25%HE弾の火災発生率9% (27/29) 下位 25%主機出力耐久値 101,000 (29/35) 下位 25%対空DPS418 (29/35) 下位 25%対空射程4.5キロメートル(30/35) 下位 25%魚雷の反応時間8.8秒(17/20) 最低副砲なし(比較対象35中8) 最低魚雷装填時間120秒(3中1が同値) 最低エンドプレート16 mm(6件中1件が同値/5件中1件が同値)
中位の統計16件を見る

Ferrante Gonzagaの際立った点ではない項目です。比較グループ内のその他すべてのランク対象ステータスでの位置を示します。NORMと表示されたステータスはグループの半数以上で同値のため、際立った値ではなくグループの標準値です。

操舵の切り替え時間9秒(11/35) 主砲の装填時間7.5秒(11/35) シグマ2.05(17/35) 毎分の火災発生数8.64(9/29) HE DPM187,200(10/29) HE弾の初速875 m/秒(13/29) 速力90%到達までの時間26.4秒(10/35) 旋回時の速度維持率168.3 hp/m(16/35) 実効HE DPM(火災含む)258,024(10/29) 対空脅威度1,572(27/35) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,106(10/35) 修理の回復速度0.6 %/秒(15/35) 最大装甲130 mm(27/35) 防郭の装甲帯130 mm(21/35) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(35件中33件がこの値で同順位)
抗堪性
HP37,510
排水量11,760 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 187 x 18.5 m
装甲範囲6~130 mm
装甲板の厚さ口径:6、10、13、15、16、20、30、40、100、130 mm
装甲の材質/層の項目58
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 37,510 HP = この艦艇では3,376 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 37,510 HP = この艦艇では3,751 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.28(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 16%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
16%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
17,100
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
11,300
実効HP
ƒ基本37,510 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.6%/秒 × 28秒 = 1回あたり6,302 HP、× 2回 = 12,603 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
50,113
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 12×135 mm
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間7.5秒
射程15.1 km
砲塔旋回速度19 度/秒
砲塔装甲60 mm
射撃可能な砲
ƒ180° − 143°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から37°、180° − 144°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から36°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から37° / 艦尾から36°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.1 km)では、砲弾は幅約137 m、高さ約82 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1513130·8−1.11000+1.1)·30=137.4m
15.1 kmで137.4 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =137.4·0.6=82.4m
15.1 kmで82.4 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =137.4·0.62.05=40.2m
15.1 kmで40.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =82.4·0.62.05=24.1m
15.1 kmで24.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度19度/秒 = 9.5秒
9.5秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 7.5秒 = 96。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.8秒 = 105.9。
初期: 96 → 105.9
HE砲弾
HE弾のアルファ1,950
HE弾速875 m/秒
火災発生率9%
T8戦艦に対するHE火災DPM70824
T8戦艦に対する有効HE DPM258024
HE貫通力
ƒ23 mm ≈ 口径 135 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
23 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,950 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 23,400。
23,400
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 23,400 x 60 / 基本再装填 7.5秒 = 187,200。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 23,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.8秒 = 206,471。
初期: 187,200 → 206,471
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:96発/分 x 火災発生率 9% = 8.64。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):105.9発/分 x 火災発生率 9% = 9.53。
初期: 8.64 → 9.53
SAP弾
SAP弾のアルファ3,050
SAP弾速875 m/秒
SAP貫通力(mm)38
SAP最小跳弾角70度
SAP確定跳弾角80度
SAP信管作動時間0.03秒
SAP信管作動閾値25 mm
SAP破片半径
ƒSAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
16
SAP全弾一斉射アルファ
ƒSAPダメージ 3,050 × 舷側砲 12 門 = 36,600。
36,600
SAP DPM
ƒアップグレードなし:SAP一斉射alpha 36,600 x 60 / 基本装填 7.5秒 = 292,800。全アップグレード(主砲改良 3 = 装填 -10%):SAP一斉射alpha 36,600 x 60 / 全アップグレード時の装填 6.8秒 = 322,941。
初期: 292,800 → 322,941
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 魚雷発射管
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間120秒
砲弾速度72 kt
射程10 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=57,700·0.333=19,233.
≈ 19,233
最大ダメージ(弾薬)
ƒ57,700 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 20,433。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
20,433
魚雷の被発見性1.7 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.7 km72 kt×2.6855=8.8 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
8.8秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.49を持ち、次のように表示されます: 3.49×100=349%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
349%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側150°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動223 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 19,233 = 57,699。
57,699
対空火力
対空砲の搭載位置20
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.7 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
65 mm/64 モデル 193912×2 65mm
37 mm/54 ブレダ 19384×2 37mm
20 mm/65 ブレダ 19392×1 20mm
20 mm/65 ブレダ 19352×2 20mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による94を含みます。
94
射程4.5 km
外側の中距離防空範囲
主砲65 mm/64 モデル 1939
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ73 × 3.5 × 命中確率0.9 = 230(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
230
射程3.7 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 94 + 外側の中 230 = 324
324
内側の中距離防空範囲
主砲37 mm/54 ブレダ 1938
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ23 × 3.5 × 命中確率0.9 = 72(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
72
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 94 + 外側の中 230 + 内側の中 72 = 396
396
近い対空オーラ
主砲20 mm/65 ブレダ 1935 + 20 mm/65 ブレダ 1939
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ7 × 3.5 × 命中確率0.85 = 21(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
21
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 94 + 外側の中 230 + 内側の中 72 + 近い 21 = 417
417
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各260ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
260
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 3.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、3.5 km の内側の端は動きません。
3.5-4.5 km
機動性
主機出力101,000 hp
最大速度35 kt
旋回半径600 m
舵の切り替え時間9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
27秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
12.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
26.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
43秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144600=1.72°/sのため ratio=ωturretωhull=191.72=11.1×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
11.1× ok
隠蔽性
水上被発見距離11.3 km
航空被発見距離6.78 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ4.94 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.3 km) = 15.13 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.13 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.78 km + 発砲時の増加分2.7 km = 9.48 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9.48 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.3 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.3 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.78 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.78 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.78 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,302 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。
· 合計回復量 12,604 HP(最大HPの33.6%)(全使用回数)
ƒ1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。
· 毎秒回復量 225 HP/秒(最大HPの0.6%)
ƒ毎秒最大HPの0.6%(37,510 HP)= 225 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
排気発煙装置2回 · 再装填 150秒 · 放出 40秒 / 雲の持続 35秒 · 半径 600 m
1つ選択
エンジンブースト3回 · 再装填 120秒 · 持続 40秒 · 速度ボーナス +20%
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.1 km)では、砲弾は幅約137 m、高さ約82 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.1 kmで137.4 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1513130·8−1.11000+1.1)·30=137.4m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.1 kmで82.4 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =137.4·0.6=82.4m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15131=7566 m、そして radiusOnMax=0.6 15131 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007566=0.3983のため σV=σH·k=67.5·0.3983=26.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.3 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15131=7566 m、そして radiusOnMax=0.6 15131 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−756615131−7566=0.5322のため σV=σH·k=102·0.5322=54.3m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.7 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15131=7566 m、そして radiusOnMax=0.6 15131 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−756615131−7566=0.5983のため σV=σH·k=136.5·0.5983=81.7m.
中央水平散布界15.1 kmで40.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =137.4·0.62.05=40.2m
中央垂直散布界15.1 kmで24.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =82.4·0.62.05=24.1m
HEの飛翔時間 @ 10 km6.09秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.275·0.13528·32.7=6.02×10−5。初速875 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力23 mm
23 mm ≈ 135 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
SAP破片半径16
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間9.5秒
180 degrees / 19 deg/s traverse speed = 9.5 s.
HE全門斉射アルファ23,400
1,950 HE damage x 12 broadside guns = 23,400.
SAP全弾一斉射アルファ36,600
3,050 SAP damage x 12 broadside guns = 36,600.
HE DPM初期: 187,200 → 206,471
Zero upgrades: 23,400 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 187,200. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 206,471.
SAP DPM初期: 292,800 → 322,941
Zero upgrades: 36,600 SAP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 292,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 36,600 SAP full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 322,941.
発射弾数/分初期: 96 → 105.9
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 96. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 105.9.
火災発生数/分初期: 8.64 → 9.53
Zero upgrades: 96 shells/min x 9% fire chance = 8.64. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 105.9 shells/min x 9% fire chance = 9.53.

魚雷

魚雷の被発見性1.7 km
魚雷の推定反応時間8.8秒
1700 m / (72 kt × 2.6855) = 8.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速72 kt
最大射程までの到達時間51.7秒
10000 m / (72 kt × 2.6855) = 51.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,200
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ115,398
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 19,233 = 115,398.
片舷の斉射ダメージ57,699
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 19,233 = 57,699.

対空火力

最大射程での対空DPS95
対空圏の外縁で寄与するのは、4.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:Breda 37mm double 4x2 -> 72 DPS @ 3.5 km、65mm 64 Ansaldo dual 12x2 -> 230 DPS @ 3.7 km、20mm65 Breda M1935 double 2x2 -> 12 DPS @ 2 km、Breda 20mm 65 2x1 -> 9 DPS @ 2 km、遠い対空(?) -> 95 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.7 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで95 DPS、3.7 kmで325 DPS、3.5 kmで397 DPS、2 kmで418 DPS
4.5 km: 1系統で95、3.7 km: 230 + 95 = 325、3.5 km: 72 + 230 + 95 = 397、2 km: 72 + 230 + 12 + 9 + 95 = 418。各系統の射程しきい値における対空DPSの累計です。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS418
72 + 230 + 12 + 9 + 95 = 418 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数1572
72 × 3.5 + 230 × 3.7 + 12 × 2 + 9 × 2 + 95 × 4.5 = 1572。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは37,510で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で141+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭100 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm)3,300 (HPの9%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 15~130 mm)25,600 (HPの68%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 6~130 mm)2,300 (HPの6%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭100 mm 主砲 (範囲 13~130 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~100 mm)1,400 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません17,100 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (65 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,200 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

1930年代後半にイタリアで開発中だった先進的な火砲システムを搭載する、架空の軽巡洋艦設計です。5.3インチ(135 mm)両用砲はAndrea Doria級戦艦やCapitani Romani級巡洋艦にも搭載され、2.56インチ(65 mm)対空砲は試作段階にとどまりました。船体と構造はDuca degli Abruzzi級巡洋艦に似ています。

外装

スキンと恒久迷彩

Ferrante Gonzagaが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Ferrante Gonzagaの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。