World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Seattle

別名: 西雅图 β
HE火災連発型巡洋艦砲でHE火災と持続DPMを稼ぎ、さらに警戒レーダーで拠点戦を制圧します。
プレイスタイル
  • 争奪中のエリアの隣に遮蔽物を確保し、攻撃目標が切り替わったときに島で射線を切れる距離を保ちます
  • 避けるべきこと: レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
主な特徴
警戒レーダー(9 km)高いHE/火災火力高AP DPM島越えの曲射弾着観測機脆弱な魚雷防御
このページの内容
コミュニティデータ

Seattle コミュニティ統計

100人以上のプレイヤーによる1,600戦以上の通常戦闘で、Seattleの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは71,200、平均撃沈数は0.9で、生存率は45%です。

コミュニティデータ

Seattle コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

SeattleはティアVIIIのアメリカ軽巡洋艦で、152mm砲は毎分15.5回の火災を引き起こします(29隻中第 1 位)。さらに拠点制圧に役立つ警戒レーダー(9 km)を備えるため、戦闘を有利に運べるうえ勝ち切ることもできます。両方の砲弾が同格の中で優秀で(AP弾DPM 387,692で上位10%、HE弾DPM 254,769で上位10%)、二刀流の砲艦です。舷側や急所にはAP弾を、艦首を向けた艦や上部構造物、AP弾が過貫通したり弾かれたりする薄い標的や傾斜した標的にはHE弾に切り替えましょう。際立った特長は、T8巡洋艦最高クラスの対空射程(6 km、35隻中第 3 位)と、T8巡洋艦の中でも高弾道のHE弾(27.1°、31隻中第 3 位)です。一方で、T8巡洋艦の中で魚雷は弱めです(4、35隻中33位)。

ポジショニング

争奪中のキャプチャーエリアの近くで遮蔽物を確保し、集中攻撃が移った際に島で射線を切れる距離を保ちましょう。警戒レーダーの範囲は9 kmなので、使用が有効なのは十分に近づいたときだけです。駆逐艦戦に勝っているときに使い、単独の撃破狙いで使わないようにしてください。そうしないと、次の前進で煙幕や視界に対処できなくなります。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは弾薬庫を狙える舷側に撃ち込み、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込んでください。艦首を向けた相手や、砲弾が弾かれ砕ける装甲帯は避けましょう。

ジャガイモ回避

レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う

この消耗品の価値は、味方が取れるキャップを押さえ込むことにあり、単独の駆逐艦への一斉射を奪うことではありません。早々に使ってキルを狙うと、次の進攻で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。あなたの艦の場合、9 kmを35秒間カバーします。これが、映し出した情報に味方が対応できる時間のすべてです。

固有の特性

警戒レーダー

射程9 km、持続時間35秒。視線に関係なく、一定の半径内にいるすべての敵艦を探知します。拠点を制圧し、スモークから砲撃する駆逐艦に対抗できます。

曲射砲台 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 387692
  • HEのDPMに特化 · HE 254769
  • 高い火災圧力 · 火災15.51回
  • 高角度HE弾 · 27.09°
長射程対空 ↗

対空射程6 km、T8巡洋艦で最大。

高速な警戒レーダーサイクル ↗

警戒レーダーの再使用時間150秒、T8巡洋艦で上位四分位。同格艦より早く拠点を再び照らせます。

脆弱な魚雷防御 ↗

魚雷ダメージ軽減4%、T8巡洋艦で下位十分位。魚雷は表記ダメージに近い値で命中します。

速発信管AP弾 ↗

AP信管時間は0.01秒で、Tier 8巡洋艦の下位四分位です。装甲板の中で早く炸裂します。舷側の弱点部への貫通は不利ですが、薄い装甲の目標には安定したダメージを与えられます(巡洋艦同士の戦いが得意)。

入手方法

Seattleの入手方法

Seattleは、アメリカ技術ツリーの火災発生能力の高い軽巡洋艦ラインで、そのライン内で研究した後に25,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレードは最大5,000,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

アメリカのツリー分岐図を表示
アメリカ 技術ツリー

Seattleは火災発生能力の高い軽巡洋艦ラインに位置しています。ハイライトされたルートは、アメリカツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。

アメリカの軽巡洋艦は、多数の速射砲によるHE弾の雨で火災を起こすのに最適ですが、魚雷は一切ありません。VII 段からは、警戒レーダーとソナーの両方を戦場に持ち込み、隠れた敵艦を探知します。
長所
発射速度が高い、VII 段から長時間の警戒レーダー
短所
低い弾速、防御性能が低い

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティア VIII巡洋艦(34隻)の中でのSeattleの位置です。注目すべき特長を先に表示し、同格艦内でランク付けされた残りの統計は下の展開欄にあります。入手方法が異なる派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高毎分の火災発生数15.51 (1/29) 最高対空射程6 km(6中1が同値) 上位 10%HE DPM254,769 (2/29) 上位 10%AP DPM387,692 (2/34) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)381,908 (2/29) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲6.3キロメートル(9/35) 上位 25%操舵の切り替え時間8.7秒(9/35) 上位 25%主砲の装填時間6.5秒(8/35) 上位 25%主砲の散布界138.8メートル(9/35) 上位 25%AP弾の信管作動閾値25ミリメートル(7/34) 下位 25%HP耐久値 43,600(28/35) 下位 25%主砲口径152ミリメートル(28/35) 下位 25%主砲の射程15.34キロメートル(29/35) 下位 25%HE弾の初速812 m/秒(25/29) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.01秒(31/34) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力130ミリメートル(30/34) 最低副砲なし(比較対象35中8) 最低AP弾の初速762 m/秒(6件中1件が同値) 最低魚雷なし(比較対象35中15) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(16件中1件が同値)
中位の統計25件を見る

Seattleの特長ではない項目です。同格艦内でランク付けされているその他すべての統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同格艦の半数以上が同じ値のため、特長ではなく同格艦の標準値です。

最大速力33ノット(23/35) 隠蔽性12.78 km(18/35) 航空機発見距離7.67 km(19/35) 旋回円750 m(12/35) 砲塔旋回・艦旋回比6.17 ×(17/35) シグマ2.05(17/35) HE弾の火災発生率14%(18/29) AP弾ダメージ3,500(26/34) 速力90%到達までの時間26.6秒(12/35) 加速(0-12ノット)9.3秒(15/35) 主機出力125,000 hp(18/35) 旋回時の速度維持率166.7 hp/m(17/35) 排水量17,675 t(10/35) 出力重量比7.07 hp/t(12/35) 対空DPS525(13/35) 対空脅威度1,856(17/35) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,764(25/35) 最大装甲152 mm(21/35) 防郭の装甲帯102 mm(27/35) 艦首装甲25 mm(20/35) 艦尾装甲25 mm(21/35) 標準AP弾の跳弾開始角45°(34件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(34件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(35件中33件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 41,800 → 43,600
排水量17,675 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
202.1 x 20.88 m、喫水 7.1 m
装甲範囲13~152 mm
装甲板の厚さ13、16、25、27、32、40、51、63、89、102、127、152ミリ
装甲の材質/層の項目49
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 43,600 HP = この艦艇では3,924 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 43,600 HP = この艦艇では4,360 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.32(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 4%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
4%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
21,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
13,100
実効HP
ƒベース43,600 HPに、修理班で回復できる分をすべて加えた値: 0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたり6,104 HP、x2回で12,208 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用回数の半分が使われないままになることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。この艦では修理班はスロット内の選択肢のひとつなので、これは修理班を選んだ場合にのみ当てはまります。
55,808
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 12×152 mm
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間6.5秒
射程(基本)13.9 km
射程(最上位の射撃管制)15.3 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲178 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3基 ±145°、±132°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 132°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から48°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から48°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約139 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15339.530·8−1.11000+1.1)·30=138.8m
15.3 kmで138.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =138.8·0.6=83.3m
15.3 kmで83.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =138.8·0.62.05=40.6m
15.3 kmで40.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =83.3·0.62.05=24.4m
15.3 kmで24.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒ強化なし:舷側砲12門 x 60 / 基本装填時間6.5秒 = 110.8。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):舷側砲12門 x 60 / 全強化時の装填時間5.9秒 = 122。
初期: 110.8 → 122
HE砲弾
HE弾のアルファ2,200 → 2,300
HE弾速812 m/秒
火災発生率12% → 14%
T8戦艦に対するHE火災DPM108960
T8戦艦に対する有効HE DPM352652
HE貫通力
ƒゲーム内データ:30 mm = 口径 152 mm / 5.07(非標準のHE貫通比率)。
30 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ強化なし:HEダメージ2,200 x 舷側砲12門 = 26,400。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):HEダメージ2,300 x 舷側砲12門 = 27,600。
初期: 26,400 → 27,600
HE DPM
ƒ強化なし:HE全門斉射のアルファ26,400 x 60 / 基本装填時間6.5秒 = 243,692。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):HE全門斉射のアルファ27,600 x 60 / 全強化時の装填時間5.9秒 = 280,678。
初期: 243,692 → 280,678
火災発生数/分
ƒ強化なし:110.8発/分 x 火災発生率14% = 15.51。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):122発/分 x 火災発生率14% = 17.08。
初期: 15.51 → 17.08
AP砲弾
AP弾のアルファ3,200 → 3,500
AP弾速762 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値25 mm
AP最大貫通射程96 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2445·590.69·0.152−1.07·7621.38=290.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で290.2 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は340.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2445·590.69·0.152−1.07·340.41.38=95.4mm.
15.3 kmで95.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: AP弾ダメージ3,200 × 片舷砲門数12 = 38,400。全アップグレード時(上位船体の砲弾 + 主砲改良3 = 装填時間-10%): AP弾ダメージ3,500 × 片舷砲門数12 = 42,000。
初期: 38,400 → 42,000
AP DPM
ƒ強化なし:AP全門斉射のアルファ38,400 x 60 / 基本装填時間6.5秒 = 354,462。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):AP全門斉射のアルファ42,000 x 60 / 全強化時の装填時間5.9秒 = 427,119。
初期: 354,462 → 427,119
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 30 → 36
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
6 km
40 mm ボフォース Mk2初期: 40 mm Bofors Mk1(12×2)→ 40 mm Bofors Mk2(12×4)
20 mm エリコン Mk4初期: 18×1 → 24×1 20mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による94を含みます。
94
射程6 km
中対空オーラ
主砲40 mm ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ初期: 65 × 3.5 × 0.9 = 205 → 90 × 3.5 × 0.9 = 284。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 205 → 284
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 94 + 中 284 = 378
378
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk4
継続DPS
ƒ初期: 37 × 3.5 × 0.85 = 110 → 49 × 3.5 × 0.85 = 146。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 110 → 146
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 94 + 中 284 + 近い 146 = 524
524
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に2個の雲を3回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各280ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
3斉射 × 2雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
280
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 6 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-6 km
機動性
主機出力125,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径750 m
舵の切り替え時間初期: 12.1秒 → 8.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
27.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
26.6秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
43.6秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144750=1.30°/sのため ratio=ωturretωhull=81.30=6.2×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.2× 低速
隠蔽性
水上被発見距離12.78 km
航空被発見距離7.67 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ6.3 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.78 km) = 15.34 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.34 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.67 km + 発砲時の増加分3.04 km = 10.71 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.71 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.78 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.78 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.78 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.67 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.67 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.67 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 98秒 · 艦艇発見距離 4.68 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· 魚雷発見距離 3.27 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 109×301000=3.27 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
警戒レーダー2回 · リロード150秒 · 効果時間35秒 · 警戒レーダー射程9 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 300×301000=9 km
1つ選択
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,104 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 12,208 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 218 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(43,600 HP)= 218 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP41,800 → 43,600
  • 操舵切り替え時間12.1 → 8.7秒
  • 対空砲座30 → 36
  • 近距離対空DPS102 → 139
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,945から15339.5 m

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約139 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.3 kmで138.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15339.530·8−1.11000+1.1)·30=138.8m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.3 kmで83.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.8·0.6=83.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15339.5=7670 m、そして radiusOnMax=0.6 15339.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007670=0.3956のため σV=σH·k=67.5·0.3956=26.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15339.5=7670 m、そして radiusOnMax=0.6 15339.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−767015339.5−7670=0.5304のため σV=σH·k=102·0.5304=54.1m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.3 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15339.5=7670 m、そして radiusOnMax=0.6 15339.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−767015339.5−7670=0.5956のため σV=σH·k=136.5·0.5956=81.3m.
中央水平散布界15.3 kmで40.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.8·0.62.05=40.6m
中央垂直散布界15.3 kmで24.4 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.3·0.62.05=24.4m
AP貫通力(近距離)至近距離で290.2 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2445·590.69·0.152−1.07·7621.38=290.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.3 kmで95.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は340.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2445·590.69·0.152−1.07·340.41.38=95.4mm.
5 kmでのAP貫通力191 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力130 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力97 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間6.52秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.322·0.15228·59=4.95×10−5。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.44秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3·0.15228·47.6=5.72×10−5。初速812 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力30 mm
In-game data: 30 mm = 152 mm caliber / 5.07 (non-standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間22.5秒
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE全門斉射アルファ初期: 26,400 → 27,600
Zero upgrades: 2,200 HE damage x 12 broadside guns = 26,400. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 2,300 HE damage x 12 broadside guns = 27,600.
AP全門斉射アルファ初期: 38,400 → 42,000
Zero upgrades: 3,200 AP damage x 12 broadside guns = 38,400. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 3,500 AP damage x 12 broadside guns = 42,000.
HE DPM初期: 243,692 → 280,678
Zero upgrades: 26,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 243,692. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 27,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 280,678.
AP DPM初期: 354,462 → 427,119
Zero upgrades: 38,400 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 354,462. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 42,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 427,119.
発射弾数/分初期: 110.8 → 122
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 110.8. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 122.
火災発生数/分初期: 15.51 → 17.08
Zero upgrades: 110.8 shells/min x 14% fire chance = 15.51. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 122 shells/min x 14% fire chance = 17.08.

対空火力

最大射程での対空DPS95
対空バブルの外縁で効果を発揮するのは、6 kmに届く系統だけです。ゲーム内の系統:40mm Bofors 12x4 -> 284 DPS(3.5 km)、20mm Oerlikon MK4 24x1 -> 146 DPS(2 km)、遠い対空 (?) -> 95 DPS(6 km)。
最大対空射程6 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS6 kmで95 DPS、3.5 kmで379 DPS、2 kmで525 DPS
@ 6 km:1系統の95、@ 3.5 km:284 + 95 = 379、@ 2 km:284 + 146 + 95 = 525。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS525
284 + 146 + 95 = 525 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1856
284 × 3.5 + 146 × 2 + 95 × 6 = 1856。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 41,800 → 43,600 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭102 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ25 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm)2,500 (HPの6%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)89 mm 主砲 (範囲 16~89 mm)32,700 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません89 mm:通常HEは炸裂し、改良型HE(ドイツ/フランス戦艦)は356mm以上で貫通します
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~152 mm)2,700 (HPの6%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭102 mm 主砲 (範囲 13~102 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物25 mm 主砲 (範囲 25~152 mm)2,500 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません21,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

アメリカ海軍の軽巡洋艦の初期案の一つで、主砲に6インチ(152 mm)の両用砲を搭載していました。この計画のさらなる発展により、Worcester級巡洋艦が誕生しました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Seattleが装備できるすべてのカスタム外装です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。