World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Hizen

別名: 肥前 β
日本 · Tier VIII · 戦艦 · プレミアム
万能型の戦艦突出した特性はありません。チーム編成に応じて、中距離の錨役、接近戦の支援役、狙撃役を柔軟に使い分けます。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、14-17 kmで側面を固める
  • 避けるべき行動:すでに回避行動をとっている目標に観測機を使うこと
主な特徴
高HE DPM弾着観測機高威力のHE副砲分厚い防郭の床
このページの内容
コミュニティデータ

Hizen コミュニティ統計

180人以上のプレイヤーによる4,300戦以上の通常戦闘で、Hizenの平均勝率は57%、1戦あたりの平均ダメージは80,800、平均撃沈数は0.9で、生存率は42%です。

コミュニティデータ

Hizen コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Hizenはティア VIIIの日本の万能型戦艦で、17.4 kmの射程を持つ410mm砲を搭載しています。突出した特徴はありませんが、あらゆる面で安定しています。役割はチーム編成に応じて変わり、基本は中距離AP弾の要、味方が前進すれば近距離戦のサポート、戦線が下がれば狙撃役を担います。強みは専門性ではなく汎用性です。際立った特徴:T8戦艦でのHE DPM(141,818、31隻中第 4 位)、T8戦艦で最高クラスの高火力HE副砲(2,600、31隻中第 3 位)。

ポジショニング

艦首を最も近い脅威に向けて、14-17 km の側面に錨を下ろします。単独で持ち場を守るのではなく、味方と一緒にマップの1、2マス分回転してください。側面に単独でいる戦艦は、敵にとって格好の集中攻撃の的です。回転が遅れた代償は 75,900 HP で、その代償を負わせた砲が再装填を終える前に失われます。

ジャガイモ回避

すでに回避行動をとっている目標に観測機を使うこと

追加の射程が活きるのは、その射撃が命中する場合だけです。重要な斉射のために温存しましょう。たとえば、無防備に舷側をさらした巡洋艦や、角度を固めた戦艦に対しては、射程の差が「当たるかも」を致命的な貫通に変えます。回避行動中の駆逐艦に使うと、自分の砲弾が外れる様子を長く見るだけになります。

固有の特性

HEのDPMモンスター ↗

HE DPM 141818、T8戦艦の上位10%。持続的な火力で圧力をかけます。

高威力のHE副砲 ↗

副砲1発あたりの最大HEアルファは2600で、T8戦艦の中で最高です。同格の艦よりも1発あたりのダメージが大きくなります。

分厚い防郭の床 ↗

防郭下端は50 mmで、T8戦艦の中で最良。深深度魚雷や水中貫通のダメージは小さくなります。

入手方法

Hizenの入手方法

Hizenはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナ、ダブロン、キャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率を該当艦艇に按分し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スーパー VIII クレート 5% VIII等級プレミアム艦艇の1隻 イベント · スーパー VIII クレート · 20 隻中 1 隻
  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.657895% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 19隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.256579% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.00.157895%
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.098684%
全7個のコンテナを表示(残り4個)
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.053224% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.019737%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.017368%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.010855%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.005263%
  • 神秘のランタン 0.045455% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 22隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.010454% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.003158%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001737%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001086%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000526%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.001295% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 9 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    9件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000284%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000197%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000178%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000174%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000156%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000109%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000098%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000053%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000047%
WG公式の入手方法
  • 「神の摂政」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2023-11-06 · 終了: 2023-12-10 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: 肥前 艦艇の特集/リリース 開始: 2023-11-09 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
  • ピニャータで祝う伝説の誕生日 17,500 ダブロン 2025-08-01 デフォルトはVIII、正確な価格は情報源に記載なし
  • 【アニバーサリー・アップデート】ピニャータ作戦 17,500 ダブロン 2025-07-31 デフォルトはVIII、正確な価格は情報源に記載なし
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

Takeo Takagi

WG公式
インスピレーションAngelo Iachino · Otto Ciliax

Through the Spy Glass: Hizenで紹介されたWGの公式ビルドです。

出典:Through the Spy Glass: Hizen

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Angelo IachinoOtto Ciliax

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIIIの戦艦(32隻)の中でのHizenの位置づけです。注目すべき突出項目を先に表示し、残りの同ティア内ランキング項目は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、個別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高副砲HE弾の最大ダメージ2,600(6中1が同値) 上位 10%HE DPM141,818 (4/31) 上位 25%AP DPM264,000 (9/33) 上位 25%副砲の火災発生率10% (8/31) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)195,510 (5/31) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.12 × (28/33) 下位 25%HE弾の火災発生率30% (25/31) 下位 25%出力重量比2.46 HP/トン(27/33) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,208 (28/33) 最低副砲射程5 km(16中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象33中26)
中位の統計39件を見る

Hizenの突出項目ではありませんが、同ティア内のその他すべてのランキング項目での位置づけです。NORMと表示された項目は半数以上の艦が同じ値のため、突出ではなく標準値を示します。

HP75,900 HP(15/33) 最大速力29ノット(21/33) 隠蔽性15.51 km(13/33) 煙幕からの発砲時の発火範囲15.15 km(16/33) 航空機発見距離12.47 km(11/33) 操舵の切り替え時間17.2秒(23/33) 旋回円880 m(13/33) 主砲口径410 mm(10/33) 主砲の射程17.38 km(11/33) 主砲の装填時間33秒(25/33) シグマ1.85(15/33) 毎分の火災発生数6.55(19/31) AP弾ダメージ12,100(22/33) 主砲の散布界209.1 m(10/33) 副砲DPM(片舷)201,300(23/33) 副砲HE弾の貫通力26 mm(9/31) AP弾の初速834 m/秒(13/33) HE弾の初速834 m/秒(11/31) 速力90%到達までの時間37.2秒(25/33) 加速(0-12ノット)14.7秒(25/33) AP弾の信管作動閾値68 mm(17/33) 主機出力145,000 hp(25/33) 旋回時の速度維持率164.8 hp/m(25/33) 排水量58,962 t(21/33) 10 km でのAP弾貫通力611 mm(19/33) 対空DPS469(22/33) 対空射程5 km(19/33) 対空脅威度1,593(23/33) 修理の使用回数3(14/33) 最大装甲410 mm(13/33) 防郭の装甲帯360 mm(11/31) 標準副砲の散布範囲57(33件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(33件中30件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(33件中29件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(33件中29件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(33件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP75,900
排水量58,962 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 255.2 x 37.4 m
装甲範囲19~410 mm
装甲板の厚さ19、25、32、38、45、50、51、55、75、76、93、102、108、115、127、140、152、191、203、229、254、305、356、360、380、410ミリ
装甲の材質/層の項目82
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 75,900 HP = この艦艇では13,662 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 75,900 HP = この艦艇では15,180 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.21(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 37%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
37%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
38,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
22,800
実効HP
ƒベースHP 75,900に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 10,626、x3回 = HP 31,878。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
84,333–107,778
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:410 mm/50 10th Year Type Mod.A
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間
修正済み
  1. 基準値33
    ゲーム内データ
  2. 2023-11-0233.5
    バランス調整報告書: 大量の変更点 主砲の装填時間が36秒から33.5秒に短縮されました。
  3. 2026-07-3033
    バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ 主砲の装填時間が33.5秒から33秒に短縮されました。
33秒
射程17.4 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲493 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.85
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(17.4 km)で、通常の戦艦と比べて水平散布界が11%狭く(良好)、垂直方向の散布が19%広くなります。幅約209 m×高さ約167 mで、通常は234 m×140 mです。このカーブ(19)には、ARP Haruna、ARP Kirishima、ARP Musashi、Ashitaka、Daisen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、Iwami B、ほか7隻も該当します。
日本の戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1738030·10−2.81000+2.8)·30=209.1m
17.4 kmで209.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =209.1·0.8=167.3m
17.4 kmで167.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =209.1·0.61.85=67.8m
17.4 kmで67.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =167.3·0.61.85=54.3m
17.4 kmで54.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 33秒 = 21.8。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 29.7秒 = 24.2。
初期: 21.8 → 24.2
HE砲弾
HE弾のアルファ6,500
HE弾速834 m/秒
火災発生率30%
T8戦艦に対するHE火災DPM53654
T8戦艦に対する有効HE DPM195473
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 410 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ6,500 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 78,000。
78,000
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 78,000 x 60 / 基本再装填 33秒 = 141,818。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 78,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 29.7秒 = 157,576。
初期: 141,818 → 157,576
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:21.8発/分 x 火災発生率 30% = 6.55。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):24.2発/分 x 火災発生率 30% = 7.27。
初期: 6.55 → 7.27
AP砲弾
AP弾のアルファ12,100
AP弾速834 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程484 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(410 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2650·10200.69·0.41−1.07·8341.38=880.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で880.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は540 m/秒まで減速しています: P=10−7·2650·10200.69·0.41−1.07·5401.38=483.3mm.
17.4 kmで483.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ12,100 x 舷側砲12門 = 145,200。
145,200
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 145,200 x 60 / 基本再装填 33秒 = 264,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 145,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 29.7秒 = 293,333。
初期: 264,000 → 293,333
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
250
対空火力
対空砲の搭載位置54
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
25 mm/60 96式 改118×1 25mm
25 mm 96式 mod. 124×2 25mm
25 mm 96式 mod. 212×3 25mm
127 mm 89式 A1 mod. 2(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 127mm
127 mm 89式 mod. 3(DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
2×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Type89 A1 mod. 2(両用砲)+ 127 mm Type89 mod. 3(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 74 を含みます。
74
射程5 km
近い対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1 + 25 mm 96式 mod. 2 + 25 mm/60 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ133 × 3.5 × 命中確率0.85 = 396(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
396
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 74 + 近い 396 = 470
470
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
230
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔11
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
127 mm 89式 A1 mod. 2(6×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
さらに2件の砲ファミリーを表示
127 mm 89式 mod. 3(2×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
155 mm 3年式 (3×3)
口径155 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,600
初速925 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力26 mm
機動性
主機出力145,000 hp
最大速度29 kt
旋回半径880 m
舵の切り替え時間17.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 29 / 4 + 4.9 = 12.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
37.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(29ノット中26.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
37.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(29ノット中28.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
60.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.0·0.5144880=0.97°/sのため ratio=ωturretωhull=40.97=4.1×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.1× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.51 km
航空被発見距離12.47 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.15 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.51 km) = 17.38 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.38 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.47 km + 発砲時の増加分8.2 km = 20.67 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.67 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.51 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.51 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.51 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.47 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.47 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.47 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 10,626 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 31,878 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 380 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(75,900 HP)= 380 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.85
散布界タイプ日本の戦艦
実際には、最大射程(17.4 km)で、通常の戦艦と比べて水平散布界が11%狭く(良好)、垂直方向の散布が19%広くなります。幅約209 m×高さ約167 mで、通常は234 m×140 mです。このカーブ(19)には、ARP Haruna、ARP Kirishima、ARP Musashi、Ashitaka、Daisen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、Iwami B、ほか7隻も該当します。
標準的な戦艦との比較水平散布が11%縮小 · 垂直散布が19%拡大
H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(17.4 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 209 / 234 m − 1 = -11%、垂直 167 / 140 m − 1 = +19%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。
最大水平散布界17.4 kmで209.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1738030·10−2.81000+2.8)·30=209.1m
5 kmでの砲弾の散布幅120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.4 kmで167.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =209.1·0.8=167.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ51.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17380=8690 m、そして radiusOnMax=0.8 17380 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.6−0.2)·50008690=0.4301のため σV=σH·k=120·0.4301=51.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ98.3 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17380=8690 m、そして radiusOnMax=0.8 17380 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−869017380−8690=0.6301のため σV=σH·k=156·0.6301=98.3m.
15 kmでの砲弾散布の高さ143.1 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17380=8690 m、そして radiusOnMax=0.8 17380 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·15000−869017380−8690=0.7452のため σV=σH·k=192·0.7452=143.1m.
中央水平散布界17.4 kmで67.8 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =209.1·0.61.85=67.8m
中央垂直散布界17.4 kmで54.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =167.3·0.61.85=54.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で880.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2650·10200.69·0.41−1.07·8341.38=880.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.4 kmで483.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は540 m/秒まで減速しています: P=10−7·2650·10200.69·0.41−1.07·5401.38=483.3mm.
5 kmでのAP貫通力731 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力611 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力519 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.98秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.34·0.4128·1016=2.21×10−5。初速834 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.98秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.34·0.4128·1020=2.2×10−5。初速834 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径250
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ78,000
6,500 HE damage x 12 broadside guns = 78,000.
AP全門斉射アルファ145,200
12,100 AP damage x 12 broadside guns = 145,200.
HE DPM初期: 141,818 → 157,576
Zero upgrades: 78,000 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 141,818. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 78,000 HE full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 157,576.
AP DPM初期: 264,000 → 293,333
Zero upgrades: 145,200 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 264,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 145,200 AP full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 293,333.
発射弾数/分初期: 21.8 → 24.2
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 21.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 24.2.
火災発生数/分初期: 6.55 → 7.27
Zero upgrades: 21.8 shells/min x 30% fire chance = 6.55. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24.2 shells/min x 30% fire chance = 7.27.

対空火力

最大射程での対空DPS73
対空圏の外縁で寄与するのは、射程が5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:25mm Type96 単装 18x1 -> 132 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 連装 24x2 -> 176 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 三連装 密閉型 12x3 -> 88 DPS @ 3.1 km、127mm40 Type89 Mod A 6x2 -> 55 DPS @ 5 km、127mm40 Type 89 2x2 -> 18 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで73 DPS、3.1 kmで469 DPS
@ 5 km:55 + 18 = 73、@ 3.1 km:132 + 176 + 88 + 55 + 18 = 469。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は、各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS469
132 + 176 + 88 + 55 + 18 = 469 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(3.1 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数1593
132 × 3.1 + 176 × 3.1 + 88 × 3.1 + 55 × 5 + 18 × 5 = 1593。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)201,300
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 6×2 127 mm(片舷6)× 60/7.5 × 2100 = 100,800 + 2×2 127 mm(片舷2)× 60/6 × 2100 = 42,000 + 3×3 155 mm(片舷4.5)× 60/12 × 2600 = 58,500。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大HEアルファ2600
max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm), 2600 (155 mm)) = 2600。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 155 mm系統の2600。
最大HE火災発生率10%
max(8% (127 mm), 8% (127 mm), 10% (155 mm)) = 10%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 155 mm系統の10%。
最大HE貫通力26 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 155 mm系統の26 mm。

装甲 β

船体HPは75,900で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭356 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~360 mm)3,500 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)360 mm 主砲 (範囲 45~380 mm)56,900 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません360 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~356 mm)3,400 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭356 mm 主砲 (範囲 38~360 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~410 mm)3,300 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません38,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (155 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (25 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Hizenに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各出典リンクをご覧ください。

強化 ×11主砲 ×4隠蔽性 ×3消耗品 ×1
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • 応急工作班動作時間が8秒から10秒に増加しました。
  • 修理班の使用可能回数が2から3に増加しました。
  • 主砲の装填時間を33.5秒から33秒に短縮しました。
  • クレジット獲得量が5.56%増加します。
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2023-11-02

バランス調整報告書: 大量の変更点

  • 主砲の装填時間が36秒から33.5秒に短縮されました。
  • 主砲の射程が17.18から17.38 kmに増加しました。
  • 自艦の主砲安定性が2.5%増加しました(1.8から1.85)。
  • 艦艇の速度が28.2ノットから29ノットに増加しました。
  • 海面被発見距離が 15.84 km から 15.51 km に減少しました。
  • 航空被発見距離が12.67 kmから12.47 kmに減少しました。
  • 煙幕内で射撃した際の被発見距離を15.4 kmから15.15 kmに短縮。
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背景

Yamato型に先立つ「超戦艦」設計案(計画A-140-J3)の派生型です。主砲には三連装砲塔に収めた16.1インチ(410 mm)砲を十二門搭載する予定でした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Hizenが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Hizenの通常外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。