World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Roussillon

別名: Roussillon β
フランス · Tier VIII · 戦艦 · プレミアム
副砲型戦艦副砲射程内まで接近して、自動砲台を主砲のダメージに上乗せしましょう。
プレイスタイル
  • 射程の限界付近で角度を取って戦い、舷側を見せずに砲撃を続けます
  • 最大430 mmの厚い装甲(33隻中第 7 位)が、その角度を保つ価値を生みます
  • 避けたい戦い方:魚雷艇との接近戦。魚雷がないため、敵の魚雷射程内では撃ち返せません
主な特徴
高いAP貫通力強力な副砲(7.5 km)装填ブースターエンジンブースト弾着観測機脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Roussillon コミュニティ統計

33人のプレイヤーによる320回以上の通常戦闘で、Roussillonの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは104,000、平均撃沈数は1.2で、生存率は40%です。

コミュニティデータ

Roussillon コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Roussillonはフランスのティア VIIIのプレミアム戦艦で、射程の限界付近から戦い、接近してきた相手を叩きます。406 mm主砲9門の射程は17,450 m(33隻中第 8 位)、AP弾の弾速は850 m/秒(33隻中第 6 位)で、素早く正確に着弾します。真の火力源は火災で、HE弾の発火率49%は31隻中で最高です。代償として、HPは69,000で33隻中第 30 位、装填時間は36秒で第 31 位のため、頑丈というより装甲に頼る艦であり、一斉射ごとに成果が求められます。

ポジショニング

射程の限界付近で角度を取って戦い、舷側を見せずに砲撃を続けます。最大430 mmの厚い装甲(33隻中第 7 位)が、その角度を保つ価値を生みます。敵艦が接近してきても、副砲の射程は7,500 mでティア内最長タイ、発火率は12%(31隻中第 3 位)で、接近する側に代償を負わせます。さらにこの砲弾は通常ではなく改良された散布範囲にまとまるため、射程が長くても散布が広がることはありません。操舵性は平凡なので、被弾してから修正するのではなく、早めに角度を決めましょう。

ジャガイモ回避

魚雷艇の接近戦

魚雷がないため、敵の魚雷射程内では撃ち返せません。しかもこの艦は、それを試すのに最も向いていません。HPは69,000で33隻中第 30 位、装填時間は36秒で第 31 位のため、装甲がどれだけ厚く見えても、接近戦は勝てない取引です。副砲は射程7,500 mで通常より散布もまとまっており、接近を誘いますが、あくまで抑止力であり近づく理由にはなりません。取引に負けるのは砲ではなく艦体です。主砲と、31隻中最高の49%の発火率が働く遠距離帯を維持しましょう。

固有の特性

最上級の副砲 ↗
  • 副砲射程延長 · 7.5 km
  • 高い副砲DPM · 副砲 301500
最上級の機動力 ↗
  • 素早い加速
  • クラス内で高速 · 32 ノット
エンジンブースト

速度+15%(約+4.8 kt)、持続時間180秒です。エンジンブーストにより最高速度が上がり、意図的に距離を離したり詰めたりできますが、本気の追撃から逃げ切るほどではありません。T8戦艦では珍しい性能です。

エリート主砲 ↗
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 588.84 mm
  • 高火災発生率 · 49%
低いAP DPM ↗

AP毎分ダメージは191250で、VIII戦艦の下位10%です。連射よりも防郭を狙える機会が重要です。

魚雷の予備なし

魚雷を持たない接近戦向きの艦で、あらゆる撃ち合いは主砲と副砲が頼りです。最適な距離は、副砲の射程内でありながら魚雷を簡単に当てられる距離の外です。自動射撃の副砲が機能する程度に近く、かつ駆逐艦や魚雷巡洋艦に反撃できない斉射を受けるほど近すぎない位置を保ちます。

入手方法

Roussillonの入手方法

Roussillonはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:キャンペーン。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法
  • 「ピレネー山脈の牙城」キャンペーン概要 キャンペーン 開始: 2026-09-07 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • 注目艦艇: Roussillon 艦艇の特集/リリース 開始: 2026-09-08 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。

ビルド

命中精度より、装填時間と生存性が重要です。36秒の装填時間を短縮するものは試合を通して効果が積み重なるため、精度への投資は見かけほど見返りがありません。ティア内で最長の副砲射程と最高のHE弾発火率を持つため、副砲や発火率重視のビルドの素材が非常に充実しています。ポイントを割り振る前に、ビルドツールで現在のおすすめを確認してください。

インスピレーションAndrew CunninghamとJohn Arbuthnot Fisher

Through the Spy Glassの運営公式ビルド:Roussillon。

出典:望遠鏡から見る:Roussillon

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コホート内の位置

非表示 ▾

ティア VIIIの戦艦(32隻)におけるRoussillonの位置です。目立つ強みを先に表示し、コホート内でランク付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えます。

最高HE弾の火災発生率49% (1/31) 最高副砲射程7.5 km(3中1が同値) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比6.75 × (3/33) 上位 10%副砲の火災発生率12% (3/31) 上位 10%出力重量比3.9 HP/トン(2/33) 上位 10%10 km でのAP弾貫通力703ミリメートル(3/33) 上位 25%最大速力32ノット(7/33) 上位 25%主砲の射程17.45キロメートル(8/33) 上位 25%主砲の散布界194.6メートル(5/33) 上位 25%副砲の散布範囲43.5 (7/33) 上位 25%副砲DPM(片舷)301,500 (9/33) 上位 25%AP弾の初速850 m/秒(6/33) 上位 25%HE弾の初速850 m/秒(7/31) 上位 25%速力90%到達までの時間35.3秒(8/33) 上位 25%加速(0-12ノット)13.2秒(5/33) 上位 25%主機出力耐久値 192,000 (9/33) 上位 25%排水量49,240 トン(6/33) 上位 25%最大装甲430ミリメートル(7/33) 下位 25%HP耐久値 69,000(30/33) 下位 25%HE DPM91,500 (25/31) 下位 25%対空DPS423 (28/33) 下位 10%主砲の装填時間36秒(31/33) 下位 10%AP DPM191,250 (31/33) 下位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,102 (32/33) 最低魚雷なし(比較対象33中26)
中位の統計26件を見る

Roussillonの際立った項目ではありませんが、コホート内のその他すべてのランク付け統計での位置は次のとおりです。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、際立った特徴ではなくコホートの標準値を示します。

隠蔽性15.89 km(24/33) 煙幕からの発砲時の発火範囲15.33 km(22/33) 航空機発見距離12.71 km(23/33) 操舵の切り替え時間16.6秒(15/33) 旋回円910 m(22/33) 主砲口径406 mm(19/33) シグマ1.7(23/33) HE弾ダメージ6,100(11/31) 毎分の火災発生数7.35(12/31) AP弾ダメージ12,750(20/33) 副砲HE弾の最大ダメージ2,200(9/31) 副砲HE弾の貫通力25 mm(16/31) AP弾の信管作動閾値68 mm(17/33) 旋回時の速度維持率211 hp/m(11/33) 実効HE DPM(火災含む)151,749(21/31) 対空射程5 km(19/33) 対空脅威度1,591(24/33) 修理の使用回数3(14/33) 防郭の装甲帯350 mm(17/31) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(33件中30件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(33件中29件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(33件中29件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(33件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP69,000
排水量49,240 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 265 x 35.5 m
装甲範囲19~430 mm
装甲板の厚さ19、20、30、32、38、40、50、85、100、150、160、170、190、250、275、350、370、405、430ミリ
装甲の材質/層の項目61
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 69,000 HP = この艦艇では12,420 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 69,000 HP = この艦艇では13,800 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.188(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 44%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
44%
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
20,700
実効HP
ƒベースHP 69,000に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 9,660、x3回 = HP 28,980。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
76,667–97,980
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 406 mm/50 Schneider
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間36秒
射程17.4 km
砲塔旋回速度7 度/秒
砲塔装甲430 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±150°、±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.4 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約195 m×高さ約117 mで、標準は234 m×141 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1745030·10−1.61000+1.6)·30=194.6m
17.4 kmで194.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =194.6·0.6=116.7m
17.4 kmで116.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =194.6·0.61.7=68.7m
17.4 kmで68.7 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =116.7·0.61.7=41.2m
17.4 kmで41.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒
25.7秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 36秒 = 15。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 32.4秒 = 16.7。
初期: 15 → 16.7
HE砲弾
HE弾のアルファ6,100
HE弾速850 m/秒
火災発生率49%
T8戦艦に対するHE火災DPM60249
T8戦艦に対する有効HE DPM151749
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ6,100 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 54,900。
54,900
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 54,900 x 60 / 基本再装填 36秒 = 91,500。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 54,900 x 60 / 全アップグレード時の再装填 32.4秒 = 101,667。
初期: 91,500 → 101,667
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:15発/分 x 火災発生率 49% = 7.35。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):16.7発/分 x 火災発生率 49% = 8.17。
初期: 7.35 → 8.17
AP砲弾
AP弾のアルファ12,750
AP弾速850 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程589 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2900·9000.69·0.406−1.07·8501.38=916.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で916.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は616.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2900·9000.69·0.406−1.07·616.71.38=588.8mm.
17.4 kmで588.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ12,750 x 舷側砲9門 = 114,750。
114,750
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 114,750 x 60 / 基本再装填 36秒 = 191,250。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 114,750 x 60 / 全アップグレード時の再装填 32.4秒 = 212,500。
初期: 191,250 → 212,500
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
275
対空火力
対空砲の搭載位置26
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
37 mm/70 ACAD 1936年型16×2 37mm
25 mm/60 CAD 1939年型10×2 25mm
100 mm/45 Mle 1933(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×2 100mm
152 mm/55 Mle 1936(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
3×3 152mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/45 Mle 1933(両用)+ 152 mm/55 Mle 1936(両用)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 94 を含みます。
94
射程5 km
中対空オーラ
主砲37 mm/70 ACAD 1936年型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ94 × 3.5 × 命中確率0.75 = 247(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
247
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 94 + 中 247 = 341
341
近い対空オーラ
主砲25 mm/60 CAD 1939年型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ33 × 3.5 × 命中確率0.7 = 81(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
81
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 94 + 中 247 + 近い 81 = 422
422
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各210ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各210ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔15
射程7.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
改善(22.5%)
7.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ7.5 km × 43.5 + 30 = 356.2 mです。
356.2 m
100 mm/45 Mle 1933(12×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,400
初速780 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm/55 Mle 1936(3×3)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径152 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,200
初速870 m/秒
火災発生率12%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力192,000 hp
最大速度32 kt
旋回半径910 m
舵の切り替え時間16.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
41.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
35.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
56.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144910=1.04°/sのため ratio=ωturretωhull=71.04=6.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.8× 低速
隠蔽性
水上被発見距離15.89 km
航空被発見距離12.71 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.33 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.89 km) = 17.45 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.45 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.71 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.83 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.83 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.89 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.89 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.89 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.71 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.71 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.71 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,660 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 28,980 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 345 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(69,000 HP)= 345 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機5回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機5回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +15%
副砲ブースター4回 · 再装填100秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
主砲装填ブースター2回分 · 再装填180秒 · 効果時間30秒 · 再装填加速+40%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.4 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約195 m×高さ約117 mで、標準は234 m×141 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.4 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 195 / 234 m − 1 = -17%、垂直 117 / 141 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.4 kmで194.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1745030·10−1.61000+1.6)·30=194.6m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.4 kmで116.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =194.6·0.6=116.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ33.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17450=8725 m、そして radiusOnMax=0.6 17450 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008725=0.3719のため σV=σH·k=90·0.3719=33.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ67.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17450=8725 m、そして radiusOnMax=0.6 17450 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−872517450−8725=0.5146のため σV=σH·k=132·0.5146=67.9m.
15 kmでの砲弾散布の高さ99.5 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17450=8725 m、そして radiusOnMax=0.6 17450 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−872517450−8725=0.5719のため σV=σH·k=174·0.5719=99.5m.
中央水平散布界17.4 kmで68.7 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =194.6·0.61.7=68.7m
中央垂直散布界17.4 kmで41.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =116.7·0.61.7=41.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で916.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2900·9000.69·0.406−1.07·8501.38=916.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.4 kmで588.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は616.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2900·9000.69·0.406−1.07·616.71.38=588.8mm.
5 kmでのAP貫通力801 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力703 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力622 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.7秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2218·0.40628·900=1.6×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.7秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2218·0.40628·900=1.6×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径275
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間25.7秒
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE全門斉射アルファ54,900
6,100 HE damage x 9 broadside guns = 54,900.
AP全門斉射アルファ114,750
12,750 AP damage x 9 broadside guns = 114,750.
HE DPM初期: 91,500 → 101,667
Zero upgrades: 54,900 HE full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 91,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 54,900 HE full-salvo alpha x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 101,667.
AP DPM初期: 191,250 → 212,500
Zero upgrades: 114,750 AP full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 191,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 114,750 AP full-salvo alpha x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 212,500.
発射弾数/分初期: 15 → 16.7
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 36 s base reload = 15. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 16.7.
火災発生数/分初期: 7.35 → 8.17
Zero upgrades: 15 shells/min x 49% fire chance = 7.35. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16.7 shells/min x 49% fire chance = 8.17.

対空火力

最大射程での対空DPS95
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37 50 ACAD 16x2 -> 247 DPS @ 3.5 km、25mm Hotchkiss Mle 1940 10x2 -> 81 DPS @ 3.1 km、152 55 Mle 1936 3x3 -> 21 DPS @ 5 km、100mm 45 Mle 1933 12x2 -> 74 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで95 DPS、3.5 kmで342 DPS、3.1 kmで423 DPS
5 km地点: 21 + 74 = 95、3.5 km地点: 247 + 21 + 74 = 342、3.1 km地点: 247 + 81 + 21 + 74 = 423。各射程区分での累積対空DPSです。内側の射程では外側の区分が重なるため、接近する目標は各区分に入るたびに強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS423
247 + 81 + 21 + 74 = 423 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(3.1 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1591
247 × 3.5 + 81 × 3.1 + 21 × 5 + 74 × 5 = 1591。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改善(22.5%)
最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
7.5 kmでの副砲の最大散布界356.2 m
7.5 km × 43.5 + 30 = 356.2 m.
5 kmでの副砲散布界247.5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)301,500
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:12×2 100 mm(片舷12)× 60/4 × 1400 = 252,000 + 3×3 152 mm(片舷4.5)× 60/12 × 2200 = 49,500。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2200
max(1400 (100 mm), 2200 (152 mm)) = 2200。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2200。
最大HE火災発生率12%
max(6% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の12%。
最大HE貫通力25 mm
max(17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HP 69,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭350 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~50 mm)≈ 3,450 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)405 mm 主砲 (範囲 20~405 mm)≈ 51,750 (HPの約75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません405 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~150 mm)≈ 3,450 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭350 mm 主砲 (範囲 20~350 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~430 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

1939に開発されたAlsace級戦艦の設計案の一つです。このプロジェクトの他の案との主な違いは、16インチ(406 mm)砲を九門備えた主砲配置でした。当時のフランスにはそのような砲がなかったため、この武装構成の戦艦が建造される可能性は低いものでした。しかし、計画が中止された最大の理由は、五月から1940年6月にかけてのフランスの陸上での敗北でした。

外装

スキンと恒久迷彩

Roussillonが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Roussillonの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。