World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Giuseppe Verdi

別名: 朱塞佩·威尔第 β
イタリア · Tier VIII · 戦艦 · プレミアム
超回復戦艦強力な修理班により、同格艦が撤退を強いられる撃ち合いにも踏みとどまれます。
プレイスタイル
  • 味方が背後で入れ替われて、島の遮蔽物が回復1サイクル以内にある 14〜17 km の位置で側面を固定する
  • スーパー回復により、通常の戦艦なら負けてしまう中距離での撃ち合いを維持できます
  • 避けるべきこと: スーパー回復を前進してよい許可と考えること
主な特徴
高いAP貫通力警戒レーダー(9.5 km)弾着観測機クラス内で高速大口径副砲DPM短い砲射程
このページの内容
コミュニティデータ

Giuseppe Verdi コミュニティ統計

4,700+ 回の通常戦闘、200+ 人のプレイヤーのデータでは、Giuseppe Verdiの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは81,000、平均撃沈数は1.0で、生存率は41%です。

コミュニティデータ

Giuseppe Verdi コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Giuseppe VerdiはTier VIIIのイタリア戦艦で、強力な回復を軸にしています。修理班は1回あたりの回復HPがコホート内のどの同格艦よりも多く、その持続力により、他の戦艦なら離脱を迫られる撃ち合いにも耐えられます。副砲はHEではなくSAPを発射するため、乱戦で通常の副砲が弾かれる角度のついた装甲も貫通できます。際立つ特性:T8戦艦での最高速度(32ノット、33隻中7位)と副砲の高いDPM(461,250、33隻中第 2 位)。欠点は、T8戦艦で主砲の射程が短いこと(16.4 km、33隻中33位)です。

ポジショニング

味方が背後で入れ替わりでき、1回の回復サイクル内に島の遮蔽がある14〜17 kmで、片翼の錨役を務めましょう。強力な回復により、通常の戦艦なら負けてしまう中距離の撃ち合いにも耐えられますが、次の集中砲火が来る前に各撃ち合いを終わらせることが条件です。回復サイクルより速く撃ち合いが進む開けた海域では、依然として正味のHPは減っていきます。舵の反応が速い(15.3秒)ため、動きの遅い艦なら受けるしかない斉射を回避できます。

ジャガイモ回避

スーパー回復を前進してよい許可と考えること

修理班の回復量は標準的な戦艦を上回りますが、両翼からの同時集中砲火には追いつきません。回復は、勝った撃ち合いで受けたダメージに使い、単独で突出して受けたダメージには使わないようにしましょう。

固有の特性

警戒レーダー

射程9.5 km、持続時間35秒。視線に関係なく、一定の半径内にいるすべての敵艦を探知します。拠点を制圧し、スモークから砲撃する駆逐艦に対抗できます。

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 32 ノット
  • 排水量のわりに機敏 · 3.87 HP
大口径副砲DPM ↗

片舷の副砲DPMは461250、T8戦艦の上位10%。片舷の砲身数×毎分発射数×一斉射ダメージを全副砲ファミリーで合算した値で、実際のダメージは目標への命中率に左右されます。

強化された上部構造物 ↗

上部構造物の装甲30 mm、T8戦艦で最高。HEの効果は低くなります。

エリート主砲 ↗
  • 弾道が平坦な狙撃型
  • 高貫通AP
弱い主砲 ↗
  • 短い主砲射程・16.4 km
  • 射程が伸びると散布界が急速に広がる
入手方法

Giuseppe Verdiの入手方法

Giuseppe Verdiはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナおよびキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率を該当艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合の入れ子のコンテナ経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スーパー VIII クレート 5% VIII等級プレミアム艦艇の1隻 イベント · スーパー VIII クレート · 20 隻中 1 隻
  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.657895% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 19隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.256579% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.00.157895%
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.098684%
全7個のコンテナを表示(残り4個)
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.053224% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.019737%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.017368%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.010855%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.005263%
  • 神秘のランタン 0.045455% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 22隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.010454% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.003158%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001737%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001086%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000526%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.001295% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 9 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    9件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000284%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000197%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000178%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000174%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000156%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000109%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000098%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000053%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000047%
WG公式の入手方法
  • 「怒りの日」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2023-07-24 · 終了: 2023-08-27 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 伝説のローマ帝国へ進路を取れ イベント/ストアの情報源 開始: 2026-05-04 · 終了: 2026-06-01 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
  • 注目艦艇: Giuseppe Verdi 艦艇の特集/リリース 開始: 2023-08-22 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
  • 注目艦艇: Borodino 艦艇の特集/リリース 開始: 2024-08-09 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

インスピレーションFranz von Hipper · Andrew Cunningham

Through the Spy Glassで紹介されたWG公式ビルド:Giuseppe Verdi。

出典:Through the Spy Glass: Giuseppe Verdi

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Angelo Iachino

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier VIII戦艦(32隻)の中でのGiuseppe Verdiの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、コホート内順位付きの残りの統計は下の展開部分に掲載しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、基本艦艇と合わせて1隻として数えています。

上位 10%操舵の切り替え時間15.3秒(4/33) 上位 10%副砲DPM(片舷)461,250 (2/33) 上位 10%出力重量比3.87 HP/トン(4/33) 上位 25%最大速力32ノット(7/33) 上位 25%ステルス特性射程 15.39 km / 12.31 km (7/33 / 5/33) 上位 25%加速(0-12ノット)13.2秒(5/33) 上位 25%旋回時の速度維持率222.1 HP/メートル(9/33) 上位 25%排水量49,317 トン(8/33) 上位 25%修理の回復速度1.12 %/秒 (6/33) 下位 25%HP耐久値 69,100(28/33) 下位 25%対空脅威度1,422 (28/33) 最低主砲の射程16.42キロメートル(33/33) 最低対空射程4 km(5中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象33中26)
中位の統計33件を見る

Giuseppe Verdiの注目点ではない項目です。同グループ内のその他すべてのランク付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計はグループの半数以上が同値のため、突出した値ではなくグループの標準値です。

煙幕からの発砲時の発火範囲14.84 km(14/33) 旋回円860 m(11/33) 砲塔旋回・艦旋回比4.56 ×(20/33) 主砲口径406 mm(19/33) 主砲の装填時間31秒(17/33) シグマ1.7(23/33) HE弾ダメージ5,700(19/31) HE弾の火災発生率36%(15/31) 毎分の火災発生数6.27(24/31) HE DPM99,290(21/31) AP弾ダメージ12,600(21/33) AP DPM219,484(24/33) 主砲の散布界226.9 m(13/33) AP弾の初速836 m/秒(10/33) HE弾の初速836 m/秒(9/31) 速力90%到達までの時間35.4秒(10/33) AP弾の信管作動閾値68 mm(17/33) 主機出力191,000 hp(11/33) 10 km でのAP弾貫通力650 mm(11/33) 実効HE DPM(火災含む)150,686(22/31) 副砲射程6 km(12/33) 対空DPS447(25/33) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,500(21/33) 修理の使用回数3(14/33) 最大装甲370 mm(22/33) 防郭の装甲帯350 mm(17/31) 標準副砲の散布範囲57(33件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(33件中30件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(33件中29件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(33件中29件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP69,100
排水量49,317 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 252.9 x 36.06 m
装甲範囲19~370 mm
装甲板の厚さ口径:19、25、30、32、38、40、50、55、60、70、80、90、100、130、150、200、210、250、280、300、320、350、370 mm
装甲の材質/層の項目75
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 69,100 HP = この艦艇では12,438 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 69,100 HP = この艦艇では13,820 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.244(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 27%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
27%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
34,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
20,700
実効HP
ƒベースHP 69,100に加え、修理班が回復できる全量:1.12%/秒 x 20秒 = 1回あたりHP 15,478、x3回 = HP 46,435。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
76,778–115,535
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 406 mm/50 1940
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間31秒
射程16.4 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲410 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(16.4 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約227 m×高さ約136 mで、標準は224 m×135 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1642030·12−2.21000+2.2)·30=226.9m
16.4 kmで226.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =226.9·0.6=136.1m
16.4 kmで136.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =226.9·0.61.7=80.1m
16.4 kmで80.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =136.1·0.61.7=48.1m
16.4 kmで48.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 31秒 = 17.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 19.4。
初期: 17.4 → 19.4
HE砲弾
HE弾のアルファ5,700
HE弾速836 m/秒
火災発生率36%
T8戦艦に対するHE火災DPM51404
T8戦艦に対する有効HE DPM150695
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,700 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 51,300。
51,300
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 51,300 x 60 / 基本再装填 31秒 = 99,290。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 51,300 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 110,323。
初期: 99,290 → 110,323
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:17.4発/分 x 火災発生率 36% = 6.27。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):19.4発/分 x 火災発生率 36% = 6.97。
初期: 6.27 → 6.97
AP砲弾
AP弾のアルファ12,600
AP弾速836 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程559 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2550·9900.69·0.406−1.07·8361.38=841.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で841.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は621.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2550·9900.69·0.406−1.07·621.51.38=558.9mm.
16.4 kmで558.9 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ12,600 x 舷側砲9門 = 113,400。
113,400
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 113,400 x 60 / 基本再装填 31秒 = 219,484。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 113,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 243,871。
初期: 219,484 → 243,871
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
250
対空火力
対空砲の搭載位置26
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
37 mm/54 ブレダ 193810×2 37mm
20 mm/70 ブレダ 194116×6 20mm
90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×2 90mm
遠い対空オーラ
主砲90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 150 を含みます。
150
射程4 km
中対空オーラ
主砲37 mm/54 ブレダ 1938
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ58 × 3.5 × 命中確率0.75 = 152(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
152
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 150 + 中 152 = 302
302
近い対空オーラ
主砲20 mm/70 ブレダ 1941
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ59 × 3.5 × 命中確率0.7 = 145(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
145
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 150 + 中 152 + 近い 145 = 447
447
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各200ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
200
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔16
射程6.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
6 kmでの副砲の最大散布界
ƒ6 km × 57 + 30 = 372 mです。
372 m
152 mm/55 OTO 1936砲(4×3)
口径152 mm
装填時間8秒
SAP弾のアルファ3,850
初速950 m/秒
SAP弾の貫通力42.3 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角90°
さらに1個の砲ファミリーを表示
90 mm/50 OTO 1939(12×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径90 mm
装填時間5秒
SAP弾のアルファ2,000
初速860 m/秒
SAP弾の貫通力26 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角80°
機動性
主機出力191,000 hp
最大速度32 kt
旋回半径860 m
舵の切り替え時間15.3秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
34.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
35.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
56.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144860=1.10°/sのため ratio=ωturretωhull=51.10=4.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.39 km
航空被発見距離12.31 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ14.84 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.39 km) = 16.42 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.42 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.31 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.43 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.43 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.39 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.39 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.39 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.31 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.31 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.31 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 15,478 HP(最大HPの22.4%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの1.12% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大22.4%を回復します。
· 合計回復量 46,434 HP(最大HPの67.2%)(全使用回数)
ƒ1回あたり22.4% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大67.2%です。
· 毎秒回復量 774 HP/秒(最大HPの1.12%)
ƒ毎秒最大HPの1.12%(69,100 HP)= 774 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 98秒 · 艦艇発見距離 4.68 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· 魚雷発見距離 3.27 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 109×301000=3.27 km
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間35秒 · 警戒レーダー射程9.5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 317×301000=9.5 km
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(16.4 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約227 m×高さ約136 mで、標準は224 m×135 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(16.4 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 227 / 224 m − 1 = +1%、垂直 136 / 135 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界16.4 kmで226.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1642030·12−2.21000+2.2)·30=226.9m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.4 kmで136.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =226.9·0.6=136.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ44 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16420=8210 m、そして radiusOnMax=0.6 16420 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008210=0.3827のため σV=σH·k=115·0.3827=44m.
10 kmでの砲弾散布の高さ85.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16420=8210 m、そして radiusOnMax=0.6 16420 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−821016420−8210=0.5218のため σV=σH·k=164·0.5218=85.6m.
15 kmでの砲弾散布の高さ124.1 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16420=8210 m、そして radiusOnMax=0.6 16420 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−821016420−8210=0.5827のため σV=σH·k=213·0.5827=124.1m.
中央水平散布界16.4 kmで80.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =226.9·0.61.7=80.1m
中央垂直散布界16.4 kmで48.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =136.1·0.61.7=48.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で841.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2550·9900.69·0.406−1.07·8361.38=841.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.4 kmで558.9 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は621.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2550·9900.69·0.406−1.07·621.51.38=558.9mm.
5 kmでのAP貫通力738 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力650 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力577 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.77秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.238·0.40628·990=1.56×10−5。初速836 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.75秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.248·0.40628·1071=1.5×10−5。初速836 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径250
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ51,300
5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.
AP全門斉射アルファ113,400
12,600 AP damage x 9 broadside guns = 113,400.
HE DPM初期: 99,290 → 110,323
Zero upgrades: 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 99,290. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 110,323.
AP DPM初期: 219,484 → 243,871
Zero upgrades: 113,400 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 219,484. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 113,400 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 243,871.
発射弾数/分初期: 17.4 → 19.4
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 17.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 19.4.
火災発生数/分初期: 6.27 → 6.97
Zero upgrades: 17.4 shells/min x 36% fire chance = 6.27. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.4 shells/min x 36% fire chance = 6.97.

対空火力

最大射程での対空DPS150
AA範囲の外縁で寄与するのは、4 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:Breda 37mm 連装 10x2 -> 152 DPS @ 3.5 km、20mm70 Breda 砲身 6 16x6 -> 145 DPS @ 2 km、90mm50 砲身 2 M1939 12x2 -> 150 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで150 DPS、3.5 kmで302 DPS、2 kmで447 DPS
@ 4 km:1系統の150、@ 3.5 km:152 + 150 = 302、@ 2 km:152 + 145 + 150 = 447。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS447
152 + 145 + 150 = 447 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1422
152 × 3.5 + 145 × 2 + 150 × 4 = 1422。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
6 kmでの副砲の最大散布界372 m
6 km × 57 + 30 = 372 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)461,250
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 2×3 152 mm(片舷3)× 60/8 × 3850 = 86,625 + 2×3 152 mm(片舷3)× 60/8 × 3850 = 86,625 + 12×2 90 mm(片舷12)× 60/5 × 2000 = 288,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大SAP基礎ダメージ3850
max(3850 (152 mm)、3850 (152 mm)、2000 (90 mm)) = 3850。副砲SAP系統全体での1発あたりの最大SAPダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の3850。
最大SAP貫通力42.3 mm
max(42.3 mm (152 mm)、42.3 mm (152 mm)、26 mm (90 mm)) = 42.3 mm。副砲SAP系統全体での最大SAP貫通力です。SAPは跳弾角を超えると自動的に跳弾しますが、貫通できる装甲では砕けることがなく、火災も発生させません。この艦での最大値:152 mm系統の42.3 mm。

装甲 β

船体HPは69,100で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭320 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ30 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~130 mm)3,400 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)40 mm 主砲 (範囲 19~350 mm)51,800 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません40 mm:HEの多くは砕け、283mm以上で通常貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~130 mm)2,800 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭320 mm 主砲 (範囲 19~350 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物30 mm 主砲 (範囲 30~370 mm)2,000 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません34,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません20,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

1930年代半ばにイタリアで設計された戦艦の派生型です。Vittorio Veneto級戦艦をさらに発展させた艦で、16インチ(406 mm)主砲を装備しています。

外装

スキンと恒久迷彩

Giuseppe Verdiが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。