Pommern
別名: 波美拉尼亚 β- 副砲射程(約7 km)内まで接近して、自動射撃する副砲が効果を発揮するようにしましょう
- 避けるべき: 後方からの狙撃
Pommern コミュニティ統計
170人以上のプレイヤーによる3,800戦以上の通常戦闘で、Pommernの平均勝率は56%、平均ダメージは70,800、平均撃沈数は0.8で、生存率は25%です。
Pommern コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Pommernのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Pommern コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
PommernはティアVIIIのドイツの亀甲装甲乱闘戦艦です。傾斜した甲板装甲が防郭を覆い、低角度の砲弾を上へ弾き飛ばすため、遠距離で撃ち合うよりも副砲の射程内のほうが安全です。7 kmまで届く副砲が接近する相手を罰する、乱闘向きの構成です。HE弾の貫通力は通常の1/6ではなく口径比1/4のため、HE連射も有力なダメージ手段です。際立った特長は、T8戦艦で最長のソナー艦射程(6 km、7隻中第 1 位)と、T8戦艦で最長のソナー魚雷射程(4 km、7隻中第 1 位)です。代償として、T8戦艦で散布が大きい部類です(1.5、33隻中32位)。
ポジショニング
副砲の射程(約7 km)内まで前進し、自動射撃の副砲が働き始めるようにしてください。タートルバックは落下角の大きい砲弾を弾くため、近距離のほうが遠距離での撃ち合いより citadel を守れます。同格の相手が深入りしすぎだと思っている間に、この装備の接近戦の角度が相手のAPを受け止めます。斉射の合間に艦首を向けることは依然重要です。艦首装甲板がオーバーマッチを、タートルバックが落下弾を処理します。旋回はどちらの段階も遅く(舵が効くまで17.3秒、旋回圏940 m)、針路変更は反応ではなく計画が必要です。撃たれる前に角度を作ってください。
ジャガイモ回避
後方からの狙撃
ターティルバックの利点は近距離でのみ発揮されます。17 km離れた位置に居座ると、この艦の最大の特徴が何の役にも立たず、本来は撃ち負けるはずの同格戦艦が有利になります。味方が前進を支援してくれないなら、支援が得られる海域を選びましょう。副砲の射程は7 kmで、この艦の装備全体がこの距離を前提に作られています。この距離の外では、通常の戦艦より劣った存在になります。
固有の特性
防郭の上を覆うように下向きに傾斜した甲板装甲で、防郭の外側に屋根を形成します。低い角度で飛来する砲弾を上方へ弾くため、近距離からの低弾道の射撃は防郭に届きにくくなります。
HE貫通力は標準の1/6ではなく口径比1/4で算出されます。HE連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段となり、ティア8の戦艦33隻中9隻が共通です。
- 長距離ソナー · 6 km
- 広範囲魚雷 · 4 km
- ぶち抜け副砲 · 38 mm
- 副砲重視の接近戦型戦艦
シグマは1.5で、T8戦艦の下位1割です。散布が大きいため、挟叉を意識することが重要です。
水上発見距離16 km、T8戦艦で下位四分位。反応する前に発見されるため、早めに位置取りを決めましょう。
Pommernの入手方法
Pommernはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで解放することはできません。入手方法:コンテナおよびキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを獲得できる表示上の確率で、グループ化された艦艇プールの確率を該当艦艇に均等に割り振り、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
- コンテナ下記の公式コンテナ排出確率に掲載されています。入手可否は、コンテナが販売または報酬として提供されているかどうかによります。
- キャンペーン「Gryphon of the Baltic」キャンペーンで入手できます。キャンペーン艦は、後に他の限定的な方法で再登場することがあります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
スーパー VIII クレート
5%
VIII等級プレミアム艦艇の1隻
イベント · スーパー VIII クレート · 20 隻中 1 隻
-
サンタ レベル5
1.25%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタレベル5 · 10隻中1隻
-
スペクトラルヴォールト 5.0
0.657895%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 19隻中1隻
全13個のコンテナを表示(残り10個)
-
サンタ レベル4
0.425%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 10隻中1隻
2件のパスを表示
- サンタ レベル40.3%
- サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.125%
-
スペクトラルヴォールト 4.0
0.256579%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
2件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 4.00.157895%
- スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.098684%
-
サンタ レベル3
0.13625%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 10隻中1隻
4件のパスを表示
- サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.0625%
- サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.045%
- サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.01875%
- サンタ レベル30.01%
-
スペクトラルヴォールト 3.0
0.053224%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
4件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.019737%
- スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.017368%
- スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.010855%
- スペクトラルヴォールト 3.00.005263%
-
神秘のランタン
0.045455%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
イベント · 神秘のランタン · 22隻中1隻
-
サンタ レベル2
0.041688%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル2 · 6ルート統合 · 10隻中1隻
6件のパスを表示
- サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.015%
- サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.009375%
- サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.00675%
- サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.00625%
- サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.002812%
- サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.0015%
-
チャンピオンズ・ボックス
0.02725%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 10隻中1隻
4件のパスを表示
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.0125%
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.009%
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.00375%
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.002%
-
スペクトラルヴォールト 2.0
0.010454%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
6件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.003158%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001737%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001086%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000526%
-
サンタ レベル1
0.009878%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル1 · 8ルート統合 · 10隻中1隻
8件のパスを表示
- サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.003125%
- サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.00225%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.001406%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.001012%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000938%
- サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.0005%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000422%
- サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.000225%
-
スペクトラルヴォールト 1.0
0.001295%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 9 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
9件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000284%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000197%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000178%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000174%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000156%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000109%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000098%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000053%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000047%
WG公式の入手方法
- 「バルト海のグリフォン」キャンペーン概要 キャンペーン 開始: 2023-01-30 · 終了: 2023-03-05 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
- 注目艦艇: Pommern 艦艇の特集/リリース 開始: 2023-01-30 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示
- 神秘のランタン 0.045455% · Tier VIIIのプレミアム艦艇
- サンタ レベル3 0.01% · Tier VIIIのプレミアム艦艇
- サンタ レベル4 0.3% · Tier VIIIのプレミアム艦艇
- サンタ レベル5 1.25% · Tier VIIIのプレミアム艦艇
- スペクトラルヴォールト 3.0 0.005263% · Tier VIIIのプレミアム艦艇
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
Franz von Hipper
WG公式Through the Spy Glass: Pommernで紹介されたWG公式ビルド。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティアVIII戦艦(32隻)の中でのPommernの位置です。目立つ特徴を先に表示し、同格内順位付きの残りの数値は下の展開部分にあります。入手方法が異なる派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計35件を見る
Pommernの特長ではない項目です。同クラス内の他のすべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は半数以上の艦艇で同値のため、特長ではなく同クラスの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VIIIの戦艦を比較32 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 137°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から43°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(17.2 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約234 m×高さ約141 mで、標準は232 m×139 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 33秒 = 21.8。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 29.7秒 = 24.2。HE砲弾
ƒ
95 mm ≈ 口径 380 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。ƒ
4,400 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 52,800。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 52,800 x 60 / 基本再装填 33秒 = 96,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 52,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 29.7秒 = 106,667。ƒ
アップグレードなし:21.8発/分 x 火災発生率 34% = 7.42。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):24.2発/分 x 火災発生率 34% = 8.24。AP砲弾
ƒ
floor(380 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は558.6 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ11,600 x 舷側砲12門 = 139,200。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 139,200 x 60 / 基本再装填 33秒 = 253,091。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 139,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 29.7秒 = 281,212。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
38,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 12,700 = 50,800。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 118 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ134 × 3.5 × 命中確率0.7 = 328(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 118 + 近い 328 = 446ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各220ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
7 km × 43.5 + 30 = 334.5 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 31 / 4 + 4.9 = 12.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(31ノット中27.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(31ノット中30.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離15.97 km) = 17.18 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.78 km + 発砲時の増加分7.6 km = 20.38 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離15.97 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.97 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.78 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.78 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 11,466 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(81,900 HP)= 410 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 60秒 · 艦艇発見距離 6 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
表示
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(17.2 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約234 m×高さ約141 mで、標準は232 m×139 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(17.2 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 234 / 232 m − 1 = +1%、垂直 141 / 139 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17177 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17177 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17177 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は558.6 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。95 mm ≈ 口径 380 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を持ち、この場合は 0.249 です。これによりHE弾は約63 mmではなく約95 mmの装甲を貫通できます。ドイツ巡洋艦(150 mm軽巡、203 mm重巡)と戦艦(350 mm以上)のすべて、イギリス重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.4,400 HE damage x 12 broadside guns = 52,800.11,600 AP damage x 12 broadside guns = 139,200.Zero upgrades: 52,800 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 96,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52,800 HE full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 106,667.Zero upgrades: 139,200 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 253,091. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 139,200 AP full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 281,212.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 21.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 24.2.Zero upgrades: 21.8 shells/min x 34% fire chance = 7.42. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24.2 shells/min x 34% fire chance = 8.24.魚雷
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 4 tubes.8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,700 = 50,800.対空火力
AA範囲の外縁に寄与するのは、4.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:30mm Flak 38 16x4 -> 328 DPS @ 3 km、105mm DopL C38 8x2 -> 118 DPS @ 4.5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。4.5 km地点:1系統で118、3 km地点:328 + 118 = 446。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。328 + 118 = 446 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(3 km)内でのみ達成可能です。328 × 3 + 118 × 4.5 = 1515。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。7 km × 43.5 + 30 = 334.5 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.副砲の火力
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 8×2 105 mm(片舷8)× 60/3.35 × 1200 = 171,940 + 2×2 150 mm(片舷2)× 60/7.5 × 1700 = 27,200 + 4×2 150 mm(片舷4)× 60/7.5 × 1700 = 54,400。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。max(1200 (105 mm), 1700 (150 mm), 1700 (150 mm)) = 1700。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 150 mm系統の1700。max(5% (105 mm), 8% (150 mm), 8% (150 mm)) = 8%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 150 mm系統の8%。max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 150 mm系統の38 mm。装甲 β
船体HPは81,900で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 30~150 mm) | 4,200 (HPの5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 80 mm 主砲 (範囲 20~300 mm) | 61,400 (HPの75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません80 mm:通常HEは炸裂し、改良型HE(ドイツ/フランス戦艦)は356mm以上で貫通します | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 32~200 mm) | 2,600 (HPの3%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 300 mm 主砲 (範囲 38~300 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm 主砲 (範囲 19~50 mm) | 4,800 (HPの6%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 41,000 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (150 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (30 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 24,600 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Pommernに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ
- クレジットと経験値の獲得量が11.11%増加しました。
背景
大型で武装が充実し、強力な装甲防御を備えた艦です。380 mm三連装主砲塔を搭載したH級戦艦の草案設計に近いものでした。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Pommernが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
