Lepanto
別名: 勒班陀 β- 最も近い脅威に艦首を向け、14-17 kmで側面を固める
- 避けるべき行動:すでに回避行動をとっている目標に観測機を使うこと
Lepanto コミュニティ統計
180人以上のプレイヤーによる5,200戦以上の通常戦闘で、Lepantoの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは89,800、平均撃沈数は1.1で、生存率は38%です。
Lepanto コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Lepantoのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Lepanto コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
LepantoはティアVIIIのイタリア万能型戦艦で、17.2 kmの381mm砲を搭載しています。突出した特性はありませんが、あらゆる面で安定した性能を持ちます。役割はチーム編成に応じて変わり、基本は中距離のAP弾による軸役、チームが攻め込む時は接近戦の支援役、戦線が下がる時は狙撃役です。強みは多才さであり、特化ではありません。副砲はHEではなくSAPを発射するため、接近戦で通常の副砲が弾かれてしまう傾斜装甲も貫通できます。際立つ特性は、T8戦艦で最高の重副砲DPM(481,412、33隻中第 1 位)と、T8戦艦で最高の修理班使用回数(4、33隻中第 2 位)です。代償として、T8戦艦で最も薄い水線部の弱点装甲(100 mm、31隻中30位)となっています。
ポジショニング
艦首を最も近い脅威に向け、14-17 kmで側面を固めましょう。単独で持ちこたえるのではなく、味方と一緒にマップの1、2マス分ローテーションしてください。側面に孤立した戦艦は、敵にとって格好の集中攻撃目標です。ローテーションが遅れた代償は75,900 HPで、その代償を払わせた砲が再装填を終える前に失われます。煙幕の中から撃つと10.7 kmで発見されます。これは、ここでの駆逐艦自身の隠蔽距離(約7 km)より広く、煙幕で横向きのまま停止している間、敵は3.6 kmにわたってあなたの射撃を見続けられます。煙幕は射撃位置ではなく、離脱するための遮蔽物として使いましょう。視界は相互です。確実に見える2 kmの範囲を越えると、こちらからも見えません。この艦の装備にはそれを見通せるものがなく、停止しているうえに視界もない状態になります。敵のソナー(約4.7 km)とレーダー(約9 km)は、煙幕に関係なく直接探知します。煙幕の幅は900 mで通常の2倍あり、個人用というよりチーム全体の資産です。味方の前進に重ねて展開すれば、自艦だけでなく左右の艦も覆えます。
ジャガイモ回避
すでに回避行動をとっている目標に観測機を使うこと
煙幕内に停泊して撃ち合う
追加の射程は、砲弾が命中する場面でのみ活きます。決定打となる斉射、たとえば横腹を晒した巡洋艦や、角度を決めて動けない戦艦に対して温存してください。射程の延長が「当たるかもしれない」を防郭貫通に変えてくれます。回避行動を取る駆逐艦に使っても、自分の砲弾が外れるのを長く眺めるだけです。こちらの砲撃は10.7 kmで発見されますが、この格の駆逐艦は約7 kmまで近づかないと発見できません。そのため駆逐艦は発砲炎の内側に潜み、こちらから見えないまま射撃を観察できます。煙幕から砲撃する運用は停止して横向きになるのが前提で、これは静止した舷側に対する魚雷の絶好の照準機会になります。動き続け、煙幕は戦うためでなく離脱するために使ってください。
固有の特性
片舷あたりの副砲DPMは481412で、T8戦艦で最高です。すべての副砲系統について、片舷の砲身数×毎分発射数×1発の威力で算出しています。実際のダメージは目標への命中率に応じて変わります。
修理班使用回数は4回で、T8戦艦で最多です。試合を通じて利用できる総HPが増えます。
- 高速HE弾 · 4.63秒
- 高速砲塔旋回 · 6°
- 低伸弾道のHE弾 · 880 m
- 広い常時貫通ゾーン · 55°
- 後期自動跳弾 · 70°
防郭装甲帯は100 mmで、T8戦艦の下位十分位です。角度がついていても防郭を貫通される可能性があります。
HE弾1発あたりの火災発生率は24%で、VIII 段階戦艦の下位10%です。AP弾のほうが重要になります。
Lepantoの入手方法
Lepantoはイタリア技術ツリーの短距離戦闘向け戦艦系統で、系統内で研究した後に25,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大6,250,000クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
イタリア技術ツリーの系統図を表示
Lepantoは短距離戦闘向け戦艦系統に属しています。ハイライトされた経路は、イタリアツリー全体の中での系統周辺の位置を示しています。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
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コホート内の位置
非表示
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ティアVIII戦艦(32隻)の中でのLepantoの位置です。目立つ強みを先に表示し、残りの同グループ内ランキング項目は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計28件を見る
以下はLepantoの際立った項目ではありません。同グループ内のその他すべてのランキング項目での位置を示しています。NORMと表示された項目は、グループの半数以上が同値のため、突出した値ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VIIIの戦艦を比較32 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 142°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から38°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(17.2 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約235 m×高さ約141 mで、標準は232 m×139 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 33.5秒 = 21.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 30.2秒 = 23.8。HE砲弾
ƒ
64 mm ≈ 口径 381 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,400 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 64,800。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 64,800 x 60 / 基本再装填 33.5秒 = 116,060。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 64,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 30.2秒 = 128,742。ƒ
アップグレードなし:21.5発/分 x 火災発生率 24% = 5.16。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):23.8発/分 x 火災発生率 24% = 5.72。AP砲弾
修正済み
- 基準値10250ゲーム内データ
- 2023-06-1511000バランス調整報告書: イタリアのコンサート 主砲のAP弾ダメージが12,000から11,000に減少しました。
- 2026-06-2510250バランス調整報告書: 技能的調整 AP 弾最大ダメージが11,000から10,250に減少しました。
ƒ
floor(381 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は583.4 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ10,250 x 舷側砲12門 = 123,000。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 123,000 x 60 / 基本再装填 33.5秒 = 220,299。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 123,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 30.2秒 = 244,371。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 142 を含みます。ƒ
初期: 97 × 3.5 × 0.75 = 255 → 117 × 3.5 × 0.75 = 307。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 142 + 中 307 = 449ƒ
初期: 36 × 3.5 × 0.7 = 88 → 57 × 3.5 × 0.7 = 140。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 142 + 中 307 + 近い 140 = 589ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各200ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
6 km × 57 + 30 = 372 mです。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 29.5 / 4 + 4.9 = 12.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(29.5ノット中26.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(29.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離15.49 km) = 17.21 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.4 km + 発砲時の増加分7.62 km = 20.02 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離15.49 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.49 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.4 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.4 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班4回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 10,626 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 4回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大56%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(75,900 HP)= 380 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
排気発煙装置3回 · 再装填 150秒 · 放出 45秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 900 m
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(17.2 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約235 m×高さ約141 mで、標準は232 m×139 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(17.2 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 235 / 232 m − 1 = +1%、垂直 141 / 139 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2 × 166.7 / 166.7) × 30 = 115 m(5 kmのテーパー内)。固定5 kmでの水平散布界で、下の行と同じ検証済みの散布モデルに基づいています。近距離戦の基準として、艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17209.5 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17209.5 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17209.5 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は583.4 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速880 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 4門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.5,400 HE damage x 12 broadside guns = 64,800.10,250 AP damage x 12 broadside guns = 123,000.Zero upgrades: 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 33.5 s base reload = 116,060. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 30.2 s all-upgrades reload = 128,742.Zero upgrades: 123,000 AP full-salvo alpha x 60 / 33.5 s base reload = 220,299. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 123,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30.2 s all-upgrades reload = 244,371.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 33.5 s base reload = 21.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 30.2 s all-upgrades reload = 23.8.Zero upgrades: 21.5 shells/min x 24% fire chance = 5.16. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23.8 shells/min x 24% fire chance = 5.72.対空火力
AAバブルの外縁で寄与するのは、4 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:Breda 37mm double 8x2 -> 154 DPS @ 3.5 km、37mm Breda 砲身4 8x4 -> 154 DPS @ 3.5 km、20mm70 Breda 砲身6 16x6 -> 140 DPS @ 2 km、90mm50 砲身2 M1939 12x2 -> 142 DPS @ 4 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 4 km: 1つのファミリーで142; @ 3.5 km: 154 + 154 + 142 = 450; @ 2 km: 154 + 154 + 140 + 142 = 590。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。154 + 154 + 140 + 142 = 590 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。154 × 3.5 + 154 × 3.5 + 140 × 2 + 142 × 4 = 1926。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。6 km × 57 + 30 = 372 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×3 152 mm(片舷9)× 60/8.5 × 3800 = 241,412 + 12×2 90 mm(片舷12)× 60/6 × 2000 = 240,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(3800 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3800。副砲SAP系統における1発あたりの最大SAPダメージです。この艦での最大値: 152 mm 系統の3800。max(42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm。副砲SAP系統における最大SAP貫通力です。SAPは跳弾角を超えると自動跳弾しますが、貫通できる装甲では砕けず、火災も発生させません。この艦での最大値: 152 mm 系統の42.3 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 72,100 → 75,900 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 32~80 mm) | 3,700 (HPの5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 25 mm 主砲 (範囲 25~380 mm) | 56,900 (HPの75%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 32~200 mm) | 4,000 (HPの5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 350 mm 主砲 (範囲 25~100 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 2,500 (HPの3%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 38,000 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (152 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (37 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 主機(モジュール、研究) | 主機係数(未確認) | -0.100 研究による推定値 | 戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ | 主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 22,800 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Lepantoに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ
- クレジット獲得量が5.56%増加します。
バランス調整報告書: 技能的調整
- 一連の変更後も、Lepantoは主砲重視の構成で依然として突出して強力であるため、ダメージをColomboの水準に合わせて下方修正し、副砲構成と主砲構成のバランスを改善します。
- AP 弾最大ダメージを11,000から10,250に減少しました。
アニバーサリーアップデート: 夏の波
- 副砲の射程が6.25から6 kmに短縮されました。152mm副砲の装填時間が5秒から8.5秒に増加しました。90mm副砲の装填時間が3.5秒から6秒に増加しました。
バランス調整報告書: イタリアのコンサート
- 副砲の射程が 6 km から 6.25 km に増加しました。
- 主砲のAP弾ダメージが12,000から11,000に減少しました。
- 主砲のAP弾の跳弾角が45/60度から55/70度に増加しました。
- 主砲のHE弾ダメージが5,800から5,400に減少しました。
- 煙幕内で射撃した際の視認距離を14.2 kmから10.65 kmに減少しました。
背景
Vittorio Veneto級戦艦をさらに発展させた艦で、主砲を四連装砲塔に収めています。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Lepantoが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
Lepanto Roman装飾
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
